你是快递站分拣员:包裹一件件来,按规矩牌左滑右滑,闭着眼都不会错——然后站长敲锣:「新规矩!」水果和蔬菜刚分利索,改按颜色分;红的绿的刚顺手,规矩又倒着来。你的手比脑子快 0.3 秒,那 0.3 秒里划出去的,全是老规矩。失败即笑点:「脑子转不过弯」是全人类的共同喜剧。
本仓库已占用九个心理引擎(1 叠塔追责 / 2 砍价推运气 / 3 异步残局接力 / 4 动态异常检测 / 5 异步埋雷复仇 / 6 群体读心 / 7 多线程注意力过载 / 8 工作记忆更新 / 9 反应抑制),本案要求引擎不可重复,且用户硬需求为等级/升级机制、循序渐进增加难度。设计从「尚未被占用的成瘾心理领域」自顶向下枚举,产出五个候选逐一红队淘汰——其中候选 D 在完成初版设计后才发现与 youxi/7 引擎撞车,按系列纪律整案替换,过程如实记录:
| 候选 | 心理引擎 | 一句话玩法 | 判定 | 淘汰 / 入选理由 |
|---|---|---|---|---|
| A《早知道》 | 反事实后悔(regret aversion) | 三选一走路线,结算后回放「另外两条路发生了什么」 | 淘汰 | 「选门看结果」的概率结构与 Mines/开箱类涉赌观感高度同构——youxi/2 淘汰候选 C 的纪律直接适用;且技能成分弱,难撑等级体系。 |
| B《心里有数》 | 时间知觉扭曲(内在时钟) | 盲数秒卡目标时刻,游戏用假时钟/变速音乐干扰你的体内时钟 | 淘汰 | 玩法维度单一(只有「一个数字的误差」),成长曲线与图鉴无处挂载,等级只能做「时长变长」,循序渐进感薄。 |
| C《眼见为实》 | 视错觉知觉对抗 | 在错觉图形里点出「真正更大/更长」的那个 | 淘汰 | 与 youxi/4《不对劲》同属「观察/知觉判断」大类,玩家心智与买量素材高度撞车。 |
| D《忙不过来》 | 认知过载杂耍(多线程分脑管理) | 同屏 N 件小事各自衰减,单指续命,等级 = 同时看住的事数 | 淘汰(撞车) | 本案真实教训:该候选完成初版策划+demo 后,查登记簿发现 youxi/7《神兽看管局》已占用「多线程注意力过载/divided attention」引擎(看管 N 只并发作妖的神兽幼崽)——「看住 N 件杂务」与「看管 N 只幼崽」是同一引擎换皮,无诚实的区隔可写。按「引擎不可重复」纪律整案替换。教训入库:立项第一步必须重读引擎登记簿全文,而非依赖摘要。 |
| E《说变就变》 | 认知灵活性 / 思维定势打脸(task-shifting) | 按规矩牌分拣,规矩本身会「说变就变」;等级 = 规矩复杂度 × 翻转频率 | 入选 | 执行功能家族中唯一未被占用的子成分(7=注意力分配、8=记忆更新、9=反应抑制,本作=定势切换;8/9 共存先例已确立「同家族但子机制不重叠」原则);「升级 = 站长换新规矩」与用户的循序渐进硬需求同构;「按老规矩」的惯性失误自带喜剧性,失败即抖音素材。 |
一句话概念:已验证核心 X = 滑动分拣(sort 类超休闲全球验证过的最低操作单元);创新 Y = 分拣规则本身会「说变就变」——把实验室里最稳健的切换成本效应做成喜剧:别的分拣游戏考手速,本作考「脑子转弯的速度」。
竖屏传送带,物品一件件来(每件都有种类+颜色双属性),按顶部规矩牌左滑/右滑入筐。站长随时敲锣换规矩:方向对调、维度切换(按种类→按颜色)、复合规矩。每件限时,单关 20 件左右、30–60 秒。
切换成本科学上不可消除→翻转瞬间永远紧张;「按老规矩」失误被点名回放(手比脑子快 0.3 秒)→打脸变笑点;切换速度可练→「急转弯段位」成长真实可炫耀。
「规矩说变就变」是国民级生活经验:领导朝令夕改、平台规则更新、家里长辈的新讲究。玩家嘲的是游戏,共鸣的是生活。
纯本地玩法、零服务器强依赖(榜单走平台托管);美术 = 物品 emoji 级小图 + 规矩牌 + 站长半身像,角色 1 个。1–5 人 4 周可出 Demo。
本作四要素组合:滑动分拣 + 规则实时翻转(方向/维度/复合三级) + 惯性失误点名回放 +「急转弯速度」社交货币。经对微信/抖音小游戏、TapTap、App Store 中国区与海外休闲市场查重,该组合无产品占据:
| 近邻产品 | 形态 | 与本作的本质区别 | 威胁度 |
|---|---|---|---|
| Sort 类超休闲(Ball Sort / Water Sort / Goods Sort 等) | 移动超休闲大品类 | 规则永远静态(颜色归堆),核心是排序解谜;本作核心是规则动态翻转下的反应重映射——玩法 DNA 完全不同,但该品类验证了「分拣/归类」心智的大盘接受度(利好)。 | 低(心智归类需区隔) |
| 脑训练 App(Lumosity / Peak / 脑力大乱斗类) | 训练型 App 内小任务 | 含任务切换训练题,但为「测评/训练」定位:无关卡叙事、无段位喜剧、无变现循环、无社交裂变——从未被做成娱乐向成瘾小游戏。学术范式(WCST/task-switching)在娱乐市场无占位。 | 低 |
| Stroop 类玩具(颜色文字冲突小测试) | H5/小程序传播品 | Stroop 考的是抑制(忍住不读字),且多为一次性测试无循环;本作刻意不做 Stroop(见 2.2 与 youxi/9 的边界条款)。 | 低 |
| WarioWare / 快闪微任务合集 | 主机/移动 | 任务在「关与关之间」切换且每关规则固定;本作规则在一关之内、一条物品流之中实时翻转——切换成本发生在毫秒级操作层,不是关卡层。 | 低 |
| 《Papers, Please》/ 审核类 | PC/移动买断 | 规则也会更新(按天),但核心是查证与道德叙事(慢节奏比对文件);本作是秒级反应流,无查证深度、无叙事重量。 | 低 |
| 抖音「反应力测试/脑筋急转弯」内容 | 短视频话题 | 无游戏产品占位,但验证「脑子转不过弯」话题的天然流量——是本作的免费素材土壤。 | 利好 |
| 已立项 | 占据引擎 | 与本作的区隔 |
|---|---|---|
| youxi/1《全民叠塔》 | 物理堆叠张力 + 社交追责 | 本作无物理、无共建、无责任人通报。 |
| youxi/2《一分不让》 | 推运气砍价 + 隐藏底价近失 | 本作无风险押深决策、无隐藏信息;错误来自自己的习惯而非运气。 |
| youxi/3《别断在我手里》 | 异步残局接力 + 永不从零 | 本作无接力链、无陌生人资产;单机结构。 |
| youxi/4《不对劲》 | 动态行为异常检测 + 顿悟 | 游戏 4 考「发现哪里不对」(信号侦测);本作规则全程明示,零侦测成分,考的是「按新规则重映射反应」。 |
| youxi/5《谁埋的雷》 | 异步陌生人埋雷 + 复仇闭环 | 本作无异步 PvP、无陷阱、无复仇;对手是自己的思维定势。 |
| youxi/6《人间共识》 | 群体读心 + 真人分布对撞 | 本作无投票、无群体数据、无猜测。 |
| youxi/7《神兽看管局》 | 多线程注意力过载(divided attention) | 边界条款 ①:本作物品流严格串行——同一时刻屏幕上只有一件待处理物品,永不并行多目标看管;难度永不通过「同时处理多件」增加(那是 7 的领地),只通过规则复杂度与翻转频率增加。 |
| youxi/8《不要香菜》 | 工作记忆更新(记单+改单) | 边界条款 ②:规矩牌全程常驻可见,永不考记忆(无「规则牌隐藏后凭记忆分拣」类设计);玩家的困难在「手上的旧习惯」,不在「脑中的信息保持」。 |
| youxi/9《关不掉》 | 反应抑制(Go/No-Go 忍住不点) | 边界条款 ③:本作每件物品都必须行动(左或右,无「这件别碰」类物品)、永不做 Stroop 式「忍住优势反应」设计;考的是「换个方向行动」(shift),不是「忍住不行动」(inhibit)。Miyake 等(2000)三成分模型中 shifting 与 inhibition/updating 是可分离的独立因子,学理边界清晰。 |
结论:本作占据的「认知灵活性 / 定势切换」心理引擎在已有九款中无占位;三条执行功能家族边界条款写入设计纪律,后续迭代每个新玩法要素上线前过此 checklist。
本作的等级机制是双轨制:局内「关卡 = 规矩复杂度 × 翻转频率 × 节奏」承担循序渐进的难度爬坡(升级 = 站长换新花样,每个新花样就是一条新规矩,难度与新鲜感同步递增);局外「急转弯段位」承担长线成长与炫耀。两轨共用一个语言:你的脑子多久能转过弯。
| 关 | 件数 | 单件限时 | 翻转 | 本关新要素(每关只加一个,循序渐进原则) | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|---|
| L1 | 12 | 4.0s | 0 次 | 教学关:按种类分(水果/蔬菜) | 2 秒上手,建立自动化 |
| L2 | 15 | 3.6s | 1 次 | 首次翻转:方向对调(含 0.5s 定帧缓冲) | 第一次被打脸=隐式教学 |
| L3 | 18 | 3.4s | 2 次 | 金色红包件解锁(R1 首现) | 可变奖励入场 |
| L4 | 18 | 3.2s | 2 次 | 维度切换:按种类 ⇄ 按颜色(同一件物品换维度后去向不同) | WCST 核心机制入场 |
| L5 | 20 | 2.8s | 3 次 | 节奏收紧(限时 −0.4s) | 自动化压力上升 |
| L6 | 20 | 2.6s | 3 次 | 翻转取消定帧缓冲(锣声保留) | 切换成本裸露 |
| L7 | 22 | 2.6s | 3 次 | 第三筐:鲜花→上滑(三向分拣) | 反应映射表变大 |
| L8 | 22 | 2.5s | 3 次 | 复合规矩:「红色水果→左,其余→右」 | 规则从查表变判断 |
| L9 | 24 | 2.4s | 每 5 件 | 高频翻转 | 定势刚建立就拆 |
| L10 | 24 | 2.2s | 每 5 件 | 复合 + 高频组合 | 高手区 |
| L11 | 26 | 2.2s | 每 5 件 | 「反」章:规矩牌盖红色「反」字章,按牌面反着执行 | 规则的二阶转换 |
| L12+ | 26 | 每关 −0.05s,下限 1.8s | 每 4 件 | 无限深渊:花样随机组合 | 无尽天花板,供段位与榜单拉开 |
| 段位 | 累计 XP | 解锁 | 身份文案(分享用) |
|---|---|---|---|
| 转不过弯青铜 | 0 | 快递站场景 · 基础水果蔬菜物品包 | 「新规矩要缓半天」 |
| 缓过神白银 | 300 | 物品包:生鲜海产(🦐🐟🦀) | 「打个磕巴能跟上」 |
| 急转弯黄金 | 800 | 菜市场场景 + 摊主大妈皮肤 | 「锣响之前就有预感」 |
| 丝滑铂金 | 1600 | 机场安检场景 + 复合规矩自选练习房 | 「规矩追不上我的手」 |
| 说变就变钻石 | 3000 | 物品皮肤 + 结算炫耀卡模板 | 「变哥见了我都不好意思敲锣」 |
| 脑筋急转王 | 5000 | 深渊模式全花样自选 + 专属称号 | 「这条街转弯最快的脑子」 |
XP 来源:过关(关数 × 基数)、秒切次数、每日任务。段位只升不降(R13 不可逆积累),「本周平均转弯耗时」周一重算——给回访理由(R7)而不清空资产。规矩图鉴(R9):每条规矩一张卡,记录「你在这条规矩下被打脸 X 次 / 秒切 Y 次」——被打脸次数本身是喜剧收藏品。
| 规则 | 命中 | 本设计实现 | 如何检验 |
|---|---|---|---|
| R1 可变比率奖励(必含) | ✅ | 金色红包件随机降临(时机、金额 15–50 双随机);「秒切」暴击依赖翻转时机与自身状态、结果不可预期;过关随机掉规矩卡。 | 埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机金额的次留 |
| R2 保底机制 | ✅ | 金色件 45 秒保底一次;连败 2 次后本关限时暗补 +0.3s(怜悯微调,只调难度不改规则,玩家无感知)。 | 连败长度分布;保底触发后过关率 |
| R3 近失效应(必含) | ✅ | 工程化三件套:① 惯性失误慢镜+「按老规矩!」红章+「手比脑子快 0.28 秒」毫秒级归因;② 差 1 件过关时进度条定格 95% 再碎裂;③ 失败结算「3 次失误里 2 次是老规矩——你不是不会,是太熟练」。 | near-miss 呈现后的重试率(目标 ≥85%) |
| R4 心流难度曲线 | ✅ | 难度三旋钮(规矩复杂度 × 翻转频率 × 限时)逐关单变量递进(4.1 表);各关通过率钉在 40–70%。切换成本效应保证高段位永远有张力。 | 逐关通过率漏斗;流失关定位 |
| R5 短会话+One More Try(必含) | ✅ | 单关 30–60 秒;失败免费重试当前关、1 键 0 摩擦;过关自动滑入下一关。 | 单会话关数(目标 ≥10);重试延迟中位数 |
| R6 Streak/损失厌恶 | ✅ | 「连对 combo」金币倍率 1.0→2.0x,划错清倍率(不清段位);第 3 次失误来临前(2 失误状态)物品边框红光警示;失误满 3 判负瞬间弹「站长睁只眼闭只眼」三通道复活(广告 / 好友回流 / 💎6,抹掉 2 次失误原地续,demo 已实装)。 | combo 分布;revive 三通道转化率 |
| R7 每日任务 Hook 回路 | ✅ | 每日 3 任务(「秒切 10 次」「零惯性失误过 3 关」);每日规矩轮换(周一「反着来日」全场反章);周平均转弯耗时周榜重算。 | 任务完成率;隔日回访率 |
| R8 免费货币可见成长(必含) | ✅ | 双轨:局内逐关解锁新规矩的即时成长(升级感每 60 秒内发生一次);局外急转弯段位 + 金币解锁场景/物品包/皮肤。段位条常驻结算页;「平均转弯耗时」数字可见下降(成长的毫秒级证据)。 | 前 10 分钟升级次数 ≥4;段位页打开率 |
| R9 收集/完成度 | ✅ | 规矩图鉴(每条规矩一张卡:被打脸数/秒切数)+ 场景收集 + 称号墙;完成度百分比可见。 | 图鉴打开率、完成度分布 |
| R10 社交比较 | ✅ | 好友「平均转弯耗时」榜(一个毫秒数字,攀比零理解成本);省份「最快转弯」周榜(只比正向指标)。 | 榜单参与率 |
| R11 裂变钩子(求助+挑衅) | ✅ | 挑衅:「我 0.4 秒能转过弯,你呢?」结算炫耀卡一键发,好友点开直接进对方翻车的那一关(同关同规矩序列挑战),零奖励不限次;求助:复活/体力三通道弹窗中的「喊好友帮忙」——好友点击回流后服务端验证发奖(见 §11)。无分享墙。 | 人均分享次数、分享回流率 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | ✅ | 「差 1 关到下一段位」常驻提示;关卡地图上下一个未解锁场景剪影;每日任务 2/3 完成缺口。 | 差一关时的续玩率 |
| R13 沉没成本累积 | ✅ | 段位只升不降、图鉴与称号不可逆、历史统计(「你已累计被打脸 412 次 / 秒切 890 次」);combo 倍率是短期可失资产(R6 联动)。 | 流失用户离开前段位分布 |
命中数:13/13(核心必含 R1/R3/R5/R8 全部命中),远超 ≥8 门槛。其中 R3 的毫秒级惯性归因与 R6 的「保命」点位为红队自查后补入的专项设计。
| 门槛 | 判定 | 论证(含红队自查记录) |
|---|---|---|
| G1 上手≤10秒(理想2秒) | ✅ GO | L1 规矩牌+箭头图示,「水果左滑」是本能;无一字教学。实测口径:首关无教学通过率 ≥95%。 |
| G2 单手单指 | ✅ GO | 全程单指左滑/右滑(L7+ 加上滑);备选点击筐区,拇指热区达标。 |
| G3 核心循环≤30秒 | ✅ GO | 单件「看牌→划→反馈」循环 2–4 秒;单关 30–60 秒(行动→反馈→升级一整环)。 |
| G4 首会话90秒内首个可变奖励 | ✅ GO(整改后) | 红队初判金色件 L3 解锁约在第 90–110 秒,压线——整改:L1 结算即掉首张随机规矩卡(约第 45 秒),金色件保底提前至 L2 末。 |
| G5 失败无重惩罚+near-miss | ✅ GO | 失败免费重试当前关(永不回退);near-miss 工程化三件套(第五节 R3);红队自查「翻转委屈感」→ 锣声 100% 触达 + 惯性归因 + 定帧缓冲分级三条红线(3.3)。 |
| G6 活跃次留≥40% | 目标可达 | 结构性依据:升级感密度高(每关解锁新花样)、段位差一关缺口、每日规矩轮换、切换成本科学上不可破解(长期张力有保障)。真实威胁是「被归类为普通分拣游戏」导致买量失焦——素材必须打「规矩会变」(第十节)。需测款实证。 |
| G7 变现闭环(v2 修订:激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系) | ✅ GO | 复活 / 体力 / 翻倍 / 热身 4 个摩擦点全部双通道(广告 or 付费,其中复活/体力另开分享回流通道);关卡结算自然插屏;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5,见第九节)。 |
| G8 1–5人≤4周demo | ✅ GO | 零服务器强依赖、无物理引擎、角色 1 个(变哥半身像 ×4 表情);本报告随附的单文件 HTML demo 即为可玩性证明(L1–L12 数值同构)。复杂度低于本系列全部前作。 |
| G9 合规 | ✅ GO | 无赌无开箱付费、无分享墙、插屏仅关卡结算;接防沉迷实名;「规矩/翻牌/秒切」等措辞无监管联想词;红包件仅为金币皮肤、不可提现、无真金暗示(沿用 youxi/6 措辞纪律:禁「押/赌」字样)。 |
| 物品 | 种类 | 颜色 | 解锁 |
|---|---|---|---|
| 🍎 苹果 / 🍓 草莓 | 水果 | 红 | 初始 |
| 🍏 青苹果 / 🥝 奇异果 | 水果 | 绿 | 初始 |
| 🍅 番茄 / 🌶 辣椒 | 蔬菜 | 红 | 初始 |
| 🥦 西兰花 / 🥒 黄瓜 | 蔬菜 | 绿 | 初始 |
| 🌹 玫瑰 / 🌻 向日葵 | 鲜花(第三筐) | 红/黄 | L7 |
| 🦐 虾 / 🐟 鱼 / 🦀 蟹(生鲜包) | 海产 | 红/灰 | 缓过神白银 |
设计原理:每件物品都是 2×2 属性矩阵的一格(种类 × 颜色),同一件物品在不同维度下去向不同——「🍅 番茄按种类去右筐、按颜色去左筐」就是维度切换的全部张力来源。物品包扩充(海产/日用品/年货)= 零逻辑成本的内容更新。
运行时保留「上一条规矩」的映射表。划错时判定:所划方向 == 旧规矩对该物品的正确方向?命中则标记为惯性失误(perseverative error),记录:① 距上次翻转过了几件(越近越「情有可原」);② 本次反应耗时 vs 玩家自身平均反应耗时的差值(「手比脑子快 0.28 秒」= 本次反应比平均值快出的毫秒数——快而错,正是自动化抢跑的证据,归因诚实且科学)。失败结算汇总:「3 次失误里 2 次是按老规矩」。
GameSDK.unlock.show() 实装。| 层 | 占比(典型) | 本作方案 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 热身)+ 关卡结算自然插屏(频控见 9.5) | 人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首会话前 3 分钟禁插屏保次留 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充「上岗大礼包」¥6、月卡 ¥25–30「站长月卡」(每日 💎10 + 结算翻倍常驻 + 免插屏) | 首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西) |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「分拣员手册」¥18–68、场景/物品/变哥皮肤直售 | 付费深度由 M7 长线(L12 无限深渊 + 周转弯耗时榜 + 每日规矩轮换 + 图鉴)承载 |
| 场景 scene | 触发 | 广告通道(限额) | 分享回流通道(限额) | 付费通道 | 免费兜底 |
|---|---|---|---|---|---|
revive 复活 | 失误满 3 判负瞬间:「🙏 求站长睁只眼闭只眼」——抹掉 2 次失误,同一关从当前件继续,分数与双倍状态保留(每关限 1 次) | 看视频复活:每日 6 次 | 喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次 | 💎6 立即续上 | 「再试这一关」免费重试当前关(永不回退) |
energy 体力 | 开局体力闸门 ⚡(上限 5,每关 −1) | 看视频 +2 体力:每日 4 次 | 1 回流 = +3 体力:每日 2 次 | 💎5 回满 / 无限体力日卡 | 等自然恢复(线上 10 分钟/点) |
double 翻倍 | 结算页「看广告翻倍」——过关金币 = 关数×8 + 秒切×2,翻倍后再得一份 | 每日 6 次 | —(不开分享,防刷) | 月卡常驻 ×2 | 不翻倍直接领 |
hint 热身 | 新花样关开局「热身 buff」:本关前 5 件限时 +1s(正式版规划) | 每日 3 次 | — | 💎2 直接热身 | 不热身硬上(换规矩缓冲天赋是长期方案) |
signin_fix 补签 | 每日任务 / 签到将断(正式版规划) | 看视频补签:每周 1 次 | — | 补签卡 ¥1–3 | 接受断签 |
通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4。v1 的「图鉴补卡 / 任务刷新」两个 RV 触点保留为纯广告单通道小场景,不占三通道弹窗。
| 类型 | 付费点 | 价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 便利型 ① | 体力:回满 / 无限体力日卡 | 💎5 回满;日卡 ¥6 | 控制会话节奏的第一闸门(P2) |
| 便利型 ② | 复活 💎6 / 热身 💎2 | 钻石经首充与礼包获得 | 失误满 3 的判负瞬间是付费意愿峰值(P3 近失付费点:本关进度 + combo 都押在桌上) |
| 表达型 ③ | 快递站装修(场景皮肤)+ 包裹皮肤:菜市场 / 机场安检 / 节令年货仓场景皮、物品包外观(日用品/年货)、变哥皮肤(摊主大妈 / 安检员)、锣与规矩牌样式 | 直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨 | 只改外观与音效,不卖数值、不卖过关——转弯耗时的公平性即社交货币可信度,卖数值 = 自毁引擎(P8;展示场景 = 转弯耗时榜 + 炫耀卡) |
| 时间点 | 本作体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90 秒 | L1 教学关纯爽,结算掉首张随机规矩卡(G4) | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | L2 首次翻转、第一次「按老规矩」被点名;L3–L4 大概率首次失误满 3 | 首个激励触点:看广告「站长睁只眼闭只眼」(白给,教育三通道) |
| D1 后半段 | 第一个软卡点:L4 维度切换墙(首会话到达率 65%),叠加体力(5 点)首次见底 | 首充 ¥6「上岗大礼包」弹出 |
| D2–D3 | 天赋 Lv2 价格跳档(160/192 金币),第一个资源缺口 | 特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光 |
| D4–D7 | L8 复合规矩 + L11「反」章两道理解墙 | 道具组合包 ¥12–30(热身券 ×N + 补签卡);战令曝光 |
| D7+ | L12 无限深渊 + 周平均转弯耗时榜(周一重算)+ 每日规矩轮换 | 限时礼包、皮肤直售、战令赛季轮换 |
| 断签 / 回归 | 每日任务断档、流失 ≥3 天回归 | 补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包 |
插屏仅在关卡结算自然中断点;每 4 关 1 次、每日上限 6 次、首会话前 3 分钟禁插(规则库口径:插屏每加 1 次次留约降 2–4%;本作单关短、结算点密,频控必须比同类更保守)。
| 情景 | IPU | eCPM(元) | RV ARPDAU | +插屏(约+20%) | 合计 |
|---|---|---|---|---|---|
| 保守 | 4 | 10 | 0.040 | 0.008 | ≈0.05 元 |
| 中性 | 7 | 14 | 0.098 | 0.020 | ≈0.12 元 |
| 乐观 | 11 | 18 | 0.198 | 0.040 | ≈0.24 元 |
eCPM 取国内休闲 IAA 激励视频经验区间 10–20 元(开发者社区实测经验值,量级参考)。「站长睁只眼闭只眼」点位在失误满 3 的损失峰值弹出,IPU 结构上优于均值品类,但以中性档立项,不以乐观档做决策。
素材 AIGC 批量化产出,每方向 A/B ≥3 版;「脑筋急转弯/反应力测试」话题标签蹭现成流量池。素材纪律:必须前 3 秒出现「规矩变了」瞬间——否则被归类为普通分拣游戏,买量失焦(G6 的最大威胁)。
shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆,「必须分享才能继续/复活」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05 的回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、限额并发放。Cocos Creator(微信/抖音双端一键发布);玩法 100% 本地,无自建服务器——好友榜/省份榜用平台托管排行榜(微信开放数据域 / 抖音排行榜组件),同关挑战用「关卡种子」编码进分享链接,零后端。
| 周 | 交付 | 验证点 |
|---|---|---|
| 第 1 周 | 核心循环可玩版:L1–L8 + 翻转三花样 + 惯性失误慢镜 + 金色件(本报告附带 demo.html 即第 0 版) | 生死验证点:「按老规矩」被点名的瞬间是笑出声还是摔手机——20 人实测「惯性失误回放后立即重试率 ≥85%、单会话 ≥10 关、L4 到达率 ≥65%」。委屈感压不住立即回炉(加缓冲/调锣声/改文案)或止损。 |
| 第 2 周 | 全 12 关 + 花样库 5 种 + 段位/图鉴/每日任务 + 怜悯微调 + 变哥语录 30 条 | 逐关通过率落在 40–70% 带内;L8 复合规矩的理解率(≥80% 玩家 3 件内上手)。 |
| 第 3 周 | 广告 5 触点 + 插屏频控 + 实名防沉迷 + 开放数据域好友榜 + 炫耀卡/同关挑战 | 广告点位转化预演;分享卡点开回流路径跑通。 |
| 第 4 周 | 双端发布测试包 + 埋点校验 + 3 场景皮肤 + 5–10 条买量素材(打脸集锦为主) | 测款就绪。 |
物品小图 3 包 ×10、规矩牌模板 1 套(含「反」章)、变哥半身像 4 表情、锣 + 金光动效、场景背景 3 张、段位徽章 6 枚、结算炫耀卡模板 1 套、音效 8 条(划动/入筐/摔地/锣/秒切/金色/失败/升级)。全部资产 ≤2 人周。
抖音巨量 + 微信腾讯广告双端小额起量(每端每日 1000–3000 元),素材 A/B ≥3 轮;「打脸集锦」类素材优先测——素材即玩法演示,CTR 与玩法接受度一次验证。
| 指标 | 通过(GO) | 观察/优化 | 砍线(NO-GO) |
|---|---|---|---|
| 活跃次留 | ≥40% | 35–40% | <35% |
| CPA | ≤1.5 元 | 1.5–2 元 | >2 元且素材已迭代 3 轮 |
| 首日 ROI | >85%(3 轮素材后) | 60–85% | <60% 且素材已迭代 3 轮 |
| 7 日 ROI | ≥1.2 | 1.0–1.2 | <1.0 |
| IPU | ≥5 | 3–5 | <3(变现盘子太小) |
| 单会话关数 | ≥10 | 7–10 | <7(核心循环不成立) |
| L4 到达率 | ≥65% | 50–65% | <50%(难度曲线断裂,回炉调参后重测) |
任一砍线指标长期不达即回炉;「打脸手感」(第 1 周验证点)不成立则不进入买量测款。止损盒:测款总预算 ≤2 万元,两轮不过线即停。
demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。
| 项 | 值 |
|---|---|
| gameId | g10_shuobian(渲染:DOM + CSS 动画) |
| 旧本地存档 key | sbjb_save_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移入 saves.data.core,本地标记已迁移 |
| 旧档货币 | 旧字段 coins(金币)迁移映射无 coinField,在 boot 中一次性按 1:1 折算并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除;xp 是经验非货币,保留在 core |
wallet.consume('coin', …) 扣费,逐级价格 = 基价 ×1.6^Lv 取整)| id | 名称 | 效果 | 上限 | 费用(金币,逐级) | 接线点 |
|---|---|---|---|---|---|
foresee | 🔔 换规矩缓冲 | 锣响后定帧缓冲 +0.3 秒/级,反应更从容 | Lv2 | 100 / 160 | doFlip():翻转定帧时长 |
tolerance | ❤️ 容错 +1 | 每关允许的失误次数 3 → 4 | Lv1 | 200 | newRun():maxErr |
slow | 🐢 传送带减速 | 每件限时 +0.1 秒/级 | Lv3 | 120 / 192 / 307 | newRun():timeout |
天赋纪律:三项都是「容错与从容」,不直接送分——「平均转弯耗时」这个社交货币的可信度不受天赋污染(转弯快慢仍全凭本事,天赋只给你更多转弯的机会)。
energy.spend() 扣 1 点;恢复速度 demo 为 30 秒/点(演示加速),线上 10 分钟/点,由服务端 games.config 下发;恢复通道:广告 +2 / 好友回流 +3 / 💎5 回满。wallet.earn / consume 记账,客户端只持只读镜像。saves.data = {
v: 1,
core: { // 玩法进度(demo 现值)
xp, // 段位经验(转不过弯青铜 → 脑筋急转王)
best // 最高通关
// 正式版扩展:dex 规矩图鉴(被打脸数/秒切数)、avgShift 平均转弯耗时、weekly 周榜快照
},
meta: { // v2 统一养成层
talents: { foresee:1, tolerance:0, slow:2 },
collection: [], // 场景/物品/变哥皮肤(正式版)
pity: {} // 金色件 45 秒保底计数(正式版建议入 meta,防清缓存重置)
}
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)game-sdk.js,await GameSDK.init({gameId:'g10_shuobian', talents:TALENTS})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。localStorage 读写,改 save.load / markDirty / commit,按 14.1 执行旧档一次性迁移(含旧 coins 折算,xp 留 core)。energy.spend(),被拒时弹 unlock.show({scene:'energy'})。unlock.show({scene:'revive', title:'🙏 站长睁只眼闭只眼'})(抹掉 2 次失误,同关从当前件继续,分数/双倍状态保留,每关 1 次)。lb.submit(score)(附 sessionToken 防刷;转弯耗时榜为负向指标需服务端侧排序);关键事件 track()(game_finish / talent_up / unlock_choice,事件字典 docs/05 §6)。meta.talents,金币升级走钱包接口;规矩图鉴与皮肤落 core.dex 与 meta.collection。unlock_choice 埋点分别校准「惯性失误败」与「超时败」的三通道转化率。| 风险 | 等级 | 对策 |
|---|---|---|
| 「翻转委屈感」压不住(怪游戏变卦而非怪自己) | 生死级 | 三条硬规则(3.3):锣声 100% 触达 / 惯性归因回放 / 定帧缓冲分级 + 翻转后双倍的期待化配平(7.4)。第 1 周实测重试率 ≥85% 为闸门。 |
| 被归类为「普通分拣游戏」,买量失焦 | 中高 | 素材纪律:前 3 秒必须出现「规矩变了」瞬间;标题/icon 突出锣与「变」字;测款期监控素材归因人群。 |
| 执行功能家族拥挤(本系列第 4 款 EF 游戏:7 注意力/8 更新/9 抑制/10 切换) | 中 | 子机制学理上独立(Miyake 三成分+切换均为可分离因子),三条边界条款成文(2.2/7.3)且每个新花样过 checklist;买量素材语言四款各不相同(看娃/记单/别点/转弯),用户心智不撞。诚实披露:若 7/8/9 中任一先发爆量,本作素材需主动避开其视觉语言。 |
| 玩法克隆成本低(无数据护城河) | 中高 | 护城河弱于 youxi/6(无自再生数据资产),依赖抢发 +「说变就变/急转弯」心智占位 + 规矩花样与物品包迭代速度。诚实评级:这是本案相对 youxi/6 的最大短板,立项即认。 |
| 高段位「秒切」被肌肉记忆破解(规矩循环被背板) | 低 | 翻转时点与花样组合按种子随机(同关挑战用固定种子,正常爬关用随机种子);切换成本科学上不可消除,背板只能压缩、不能归零。 |