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《说变就变》
认知灵活性 · 思维定势打脸游戏 — 成瘾机制深度策划报告

你是快递站分拣员:包裹一件件来,按规矩牌左滑右滑,闭着眼都不会错——然后站长敲锣:「新规矩!」水果和蔬菜刚分利索,改按颜色分;红的绿的刚顺手,规矩又倒着来。你的手比脑子快 0.3 秒,那 0.3 秒里划出去的,全是老规矩。失败即笑点:「脑子转不过弯」是全人类的共同喜剧。

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 含候选引擎淘汰过程(含一次真实的引擎撞车替换记录)与红队自查 · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 关卡升级完整可玩 · 手机/电脑均可)

一、候选引擎推理与淘汰过程

本仓库已占用九个心理引擎(1 叠塔追责 / 2 砍价推运气 / 3 异步残局接力 / 4 动态异常检测 / 5 异步埋雷复仇 / 6 群体读心 / 7 多线程注意力过载 / 8 工作记忆更新 / 9 反应抑制),本案要求引擎不可重复,且用户硬需求为等级/升级机制、循序渐进增加难度。设计从「尚未被占用的成瘾心理领域」自顶向下枚举,产出五个候选逐一红队淘汰——其中候选 D 在完成初版设计后才发现与 youxi/7 引擎撞车,按系列纪律整案替换,过程如实记录:

候选心理引擎一句话玩法判定淘汰 / 入选理由
A《早知道》反事实后悔(regret aversion)三选一走路线,结算后回放「另外两条路发生了什么」淘汰「选门看结果」的概率结构与 Mines/开箱类涉赌观感高度同构——youxi/2 淘汰候选 C 的纪律直接适用;且技能成分弱,难撑等级体系。
B《心里有数》时间知觉扭曲(内在时钟)盲数秒卡目标时刻,游戏用假时钟/变速音乐干扰你的体内时钟淘汰玩法维度单一(只有「一个数字的误差」),成长曲线与图鉴无处挂载,等级只能做「时长变长」,循序渐进感薄。
C《眼见为实》视错觉知觉对抗在错觉图形里点出「真正更大/更长」的那个淘汰与 youxi/4《不对劲》同属「观察/知觉判断」大类,玩家心智与买量素材高度撞车。
D《忙不过来》认知过载杂耍(多线程分脑管理)同屏 N 件小事各自衰减,单指续命,等级 = 同时看住的事数淘汰(撞车)本案真实教训:该候选完成初版策划+demo 后,查登记簿发现 youxi/7《神兽看管局》已占用「多线程注意力过载/divided attention」引擎(看管 N 只并发作妖的神兽幼崽)——「看住 N 件杂务」与「看管 N 只幼崽」是同一引擎换皮,无诚实的区隔可写。按「引擎不可重复」纪律整案替换。教训入库:立项第一步必须重读引擎登记簿全文,而非依赖摘要
E《说变就变》认知灵活性 / 思维定势打脸(task-shifting)按规矩牌分拣,规矩本身会「说变就变」;等级 = 规矩复杂度 × 翻转频率入选执行功能家族中唯一未被占用的子成分(7=注意力分配、8=记忆更新、9=反应抑制,本作=定势切换;8/9 共存先例已确立「同家族但子机制不重叠」原则);「升级 = 站长换新规矩」与用户的循序渐进硬需求同构;「按老规矩」的惯性失误自带喜剧性,失败即抖音素材。
入选引擎的心理学依据:任务切换成本(task-switching cost)是认知心理学最稳健的效应之一:规则切换后的首个反应平均慢 200–500ms 且错误率显著上升(Rogers & Monsell 1995;Monsell 2003 综述),且练习无法完全消除——这保证了「翻转瞬间」永远有张力,不会被玩家彻底破解。Wisconsin 卡片分类测验(WCST)中「按旧规则持续犯错」的持续性错误(perseveration)是本作的签名时刻来源:玩家不是「不会」,是手比脑子快——自动化的旧习惯抢在新规则前发射。成瘾点 = 定势被打破的打脸喜剧 + 「越练越丝滑」的切换掌控感(切换成本可压缩但有底线,成长真实存在)+ 「急转弯速度」作为可炫耀的身份指标。该引擎不看(4)、不猜(2/6)、不接力(3)、不共建(1)、不阴人(5)、不并行(7)、不记(8)、不忍(9)——它转弯

二、概念定位与差异化论证

一句话概念:已验证核心 X = 滑动分拣(sort 类超休闲全球验证过的最低操作单元);创新 Y = 分拣规则本身会「说变就变」——把实验室里最稳健的切换成本效应做成喜剧:别的分拣游戏考手速,本作考「脑子转弯的速度」。

玩什么

竖屏传送带,物品一件件来(每件都有种类+颜色双属性),按顶部规矩牌左滑/右滑入筐。站长随时敲锣换规矩:方向对调、维度切换(按种类→按颜色)、复合规矩。每件限时,单关 20 件左右、30–60 秒。

为什么上瘾

切换成本科学上不可消除→翻转瞬间永远紧张;「按老规矩」失误被点名回放(手比脑子快 0.3 秒)→打脸变笑点;切换速度可练→「急转弯段位」成长真实可炫耀。

为什么共鸣

「规矩说变就变」是国民级生活经验:领导朝令夕改、平台规则更新、家里长辈的新讲究。玩家嘲的是游戏,共鸣的是生活。

为什么小团队能做

纯本地玩法、零服务器强依赖(榜单走平台托管);美术 = 物品 emoji 级小图 + 规矩牌 + 站长半身像,角色 1 个。1–5 人 4 周可出 Demo。

2.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)

本作四要素组合:滑动分拣 + 规则实时翻转(方向/维度/复合三级) + 惯性失误点名回放 +「急转弯速度」社交货币。经对微信/抖音小游戏、TapTap、App Store 中国区与海外休闲市场查重,该组合无产品占据:

近邻产品形态与本作的本质区别威胁度
Sort 类超休闲(Ball Sort / Water Sort / Goods Sort 等)移动超休闲大品类规则永远静态(颜色归堆),核心是排序解谜;本作核心是规则动态翻转下的反应重映射——玩法 DNA 完全不同,但该品类验证了「分拣/归类」心智的大盘接受度(利好)。低(心智归类需区隔)
脑训练 App(Lumosity / Peak / 脑力大乱斗类)训练型 App 内小任务含任务切换训练题,但为「测评/训练」定位:无关卡叙事、无段位喜剧、无变现循环、无社交裂变——从未被做成娱乐向成瘾小游戏。学术范式(WCST/task-switching)在娱乐市场无占位。
Stroop 类玩具(颜色文字冲突小测试)H5/小程序传播品Stroop 考的是抑制(忍住不读字),且多为一次性测试无循环;本作刻意不做 Stroop(见 2.2 与 youxi/9 的边界条款)。
WarioWare / 快闪微任务合集主机/移动任务在「关与关之间」切换且每关规则固定;本作规则在一关之内、一条物品流之中实时翻转——切换成本发生在毫秒级操作层,不是关卡层。
《Papers, Please》/ 审核类PC/移动买断规则也会更新(按天),但核心是查证与道德叙事(慢节奏比对文件);本作是秒级反应流,无查证深度、无叙事重量。
抖音「反应力测试/脑筋急转弯」内容短视频话题无游戏产品占位,但验证「脑子转不过弯」话题的天然流量——是本作的免费素材土壤。利好
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 滑动分拣(sort 品类大盘验证)+ 1 处创新 = 把「规则」从静态背景变成动态对手。创新只发生在「规矩会变」这一处:操作零学习成本(左滑右滑),深度全部来自翻转的频率、维度与花样——内容生产成本极低(一条新规矩 ≤ 半人日),难度天花板极高(复合规矩+连续翻转的理论上限远超人类切换速度)。

2.2 与本仓库已有九款的机制层查重(含执行功能家族边界条款)

已立项占据引擎与本作的区隔
youxi/1《全民叠塔》物理堆叠张力 + 社交追责本作无物理、无共建、无责任人通报。
youxi/2《一分不让》推运气砍价 + 隐藏底价近失本作无风险押深决策、无隐藏信息;错误来自自己的习惯而非运气。
youxi/3《别断在我手里》异步残局接力 + 永不从零本作无接力链、无陌生人资产;单机结构。
youxi/4《不对劲》动态行为异常检测 + 顿悟游戏 4 考「发现哪里不对」(信号侦测);本作规则全程明示,零侦测成分,考的是「按新规则重映射反应」。
youxi/5《谁埋的雷》异步陌生人埋雷 + 复仇闭环本作无异步 PvP、无陷阱、无复仇;对手是自己的思维定势。
youxi/6《人间共识》群体读心 + 真人分布对撞本作无投票、无群体数据、无猜测。
youxi/7《神兽看管局》多线程注意力过载(divided attention)边界条款 ①:本作物品流严格串行——同一时刻屏幕上只有一件待处理物品,永不并行多目标看管;难度永不通过「同时处理多件」增加(那是 7 的领地),只通过规则复杂度与翻转频率增加。
youxi/8《不要香菜》工作记忆更新(记单+改单)边界条款 ②:规矩牌全程常驻可见,永不考记忆(无「规则牌隐藏后凭记忆分拣」类设计);玩家的困难在「手上的旧习惯」,不在「脑中的信息保持」。
youxi/9《关不掉》反应抑制(Go/No-Go 忍住不点)边界条款 ③:本作每件物品都必须行动(左或右,无「这件别碰」类物品)、永不做 Stroop 式「忍住优势反应」设计;考的是「换个方向行动」(shift),不是「忍住不行动」(inhibit)。Miyake 等(2000)三成分模型中 shifting 与 inhibition/updating 是可分离的独立因子,学理边界清晰。

结论:本作占据的「认知灵活性 / 定势切换」心理引擎在已有九款中无占位;三条执行功能家族边界条款写入设计纪律,后续迭代每个新玩法要素上线前过此 checklist。

2.3 命名决策

定名《说变就变》:四字成语式口语,同时是玩法说明书(规矩说变就变)与情绪共鸣点(生活里的朝令夕改);买量素材可直接用「规矩又变了!」的玩家哀嚎原声。备选《新规矩》(简洁但平淡)、《转不过弯》(自嘲向,做分享文案比做标题好:「我是转不过弯星人」)。站长角色定名「变哥」(敲锣换规矩的站长,表情包担当)。

三、核心循环设计(Hook 闭环)

触发「今天脑子转得动吗」/ 好友急转弯速度超了你 / 每日新规矩场景
行动看规矩牌 → 物品来 → 左滑/右滑,锣一响规矩就变
可变奖励金色红包件随机降临 + 「秒切」暴击 + 过关升级「新规矩解锁」
投入急转弯段位 / 规矩图鉴 / 场景解锁 / 连对倍率 → 生成明天的触发

3.1 单关流程(秒级拆解)

3.2 隐式教学(G1 的关键)

第 1 关只有一条规矩、一种维度(水果→左 · 蔬菜→右),物品限时宽松——规矩牌 + 箭头图示,2 秒内人人会划。第 2 关中段第一次敲锣翻转(方向对调)+ 0.5 秒定帧 + 变哥喊「新规矩!」——玩家在第一次「按老规矩」失误的瞬间自己悟出这游戏考什么(那次失误被慢镜点名,是教学也是笑点)。规则从「被教会」变成「被打脸学会」。

3.3 失败体验的设计红线

惯性失误的天然风险是「怪游戏突然变卦」的委屈感。三条硬规则:① 翻转永远有锣声(听觉信号 100% 触达,低等级另有定帧缓冲;高等级只减缓冲、永不减锣声)——玩家错是「没转过弯」,不是「没看见」;② 失败结算必须给惯性归因(3 次失误里几次是按老规矩、手比脑子快了几毫秒),把「我菜」翻译成「我的习惯太顽固」——这是可笑且可改进的归因;③ 失败永远免费重试当前关,永不打回第 1 关(G5)。

四、等级 / 升级 / 难度曲线(本案核心,对应用户硬需求)

本作的等级机制是双轨制:局内「关卡 = 规矩复杂度 × 翻转频率 × 节奏」承担循序渐进的难度爬坡(升级 = 站长换新花样,每个新花样就是一条新规矩,难度与新鲜感同步递增);局外「急转弯段位」承担长线成长与炫耀。两轨共用一个语言:你的脑子多久能转过弯

4.1 局内关卡表(L1–L12 数值基线,Demo 已实现同构参数)

件数单件限时翻转本关新要素(每关只加一个,循序渐进原则)设计意图
L1124.0s0 次教学关:按种类分(水果/蔬菜)2 秒上手,建立自动化
L2153.6s1 次首次翻转:方向对调(含 0.5s 定帧缓冲)第一次被打脸=隐式教学
L3183.4s2 次金色红包件解锁(R1 首现)可变奖励入场
L4183.2s2 次维度切换:按种类 ⇄ 按颜色(同一件物品换维度后去向不同)WCST 核心机制入场
L5202.8s3 次节奏收紧(限时 −0.4s)自动化压力上升
L6202.6s3 次翻转取消定帧缓冲(锣声保留)切换成本裸露
L7222.6s3 次第三筐:鲜花→上滑(三向分拣)反应映射表变大
L8222.5s3 次复合规矩:「红色水果→左,其余→右」规则从查表变判断
L9242.4s每 5 件高频翻转定势刚建立就拆
L10242.2s每 5 件复合 + 高频组合高手区
L11262.2s每 5 件「反」章:规矩牌盖红色「反」字章,按牌面反着执行规则的二阶转换
L12+26每关 −0.05s,下限 1.8s每 4 件无限深渊:花样随机组合无尽天花板,供段位与榜单拉开
循序渐进三原则(写进数值验收,不许违反):① 每关只引入一个新花样(新维度 / 新筐 / 新规矩类型 / 提速四者永不同关首发);② 新花样首发关的限时与翻转频率回调放宽一档,让「变花样」与「变快」永不同帧发生;③ 各关通过率目标维持在 40–70%(R4 心流带),测款期按漏斗数据逐关微调限时,禁止为拉时长把某关调成断崖。

4.2 局外成长:急转弯段位与解锁树(R8)

段位累计 XP解锁身份文案(分享用)
转不过弯青铜0快递站场景 · 基础水果蔬菜物品包「新规矩要缓半天」
缓过神白银300物品包:生鲜海产(🦐🐟🦀)「打个磕巴能跟上」
急转弯黄金800菜市场场景 + 摊主大妈皮肤「锣响之前就有预感」
丝滑铂金1600机场安检场景 + 复合规矩自选练习房「规矩追不上我的手」
说变就变钻石3000物品皮肤 + 结算炫耀卡模板「变哥见了我都不好意思敲锣」
脑筋急转王5000深渊模式全花样自选 + 专属称号「这条街转弯最快的脑子」

XP 来源:过关(关数 × 基数)、秒切次数、每日任务。段位只升不降(R13 不可逆积累),「本周平均转弯耗时」周一重算——给回访理由(R7)而不清空资产。规矩图鉴(R9):每条规矩一张卡,记录「你在这条规矩下被打脸 X 次 / 秒切 Y 次」——被打脸次数本身是喜剧收藏品。

五、R1–R13 成瘾机制映射表

规则命中本设计实现如何检验
R1 可变比率奖励(必含)金色红包件随机降临(时机、金额 15–50 双随机);「秒切」暴击依赖翻转时机与自身状态、结果不可预期;过关随机掉规矩卡。埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机金额的次留
R2 保底机制金色件 45 秒保底一次;连败 2 次后本关限时暗补 +0.3s(怜悯微调,只调难度不改规则,玩家无感知)。连败长度分布;保底触发后过关率
R3 近失效应(必含)工程化三件套:① 惯性失误慢镜+「按老规矩!」红章+「手比脑子快 0.28 秒」毫秒级归因;② 差 1 件过关时进度条定格 95% 再碎裂;③ 失败结算「3 次失误里 2 次是老规矩——你不是不会,是太熟练」。near-miss 呈现后的重试率(目标 ≥85%)
R4 心流难度曲线难度三旋钮(规矩复杂度 × 翻转频率 × 限时)逐关单变量递进(4.1 表);各关通过率钉在 40–70%。切换成本效应保证高段位永远有张力。逐关通过率漏斗;流失关定位
R5 短会话+One More Try(必含)单关 30–60 秒;失败免费重试当前关、1 键 0 摩擦;过关自动滑入下一关。单会话关数(目标 ≥10);重试延迟中位数
R6 Streak/损失厌恶「连对 combo」金币倍率 1.0→2.0x,划错清倍率(不清段位);第 3 次失误来临前(2 失误状态)物品边框红光警示;失误满 3 判负瞬间弹「站长睁只眼闭只眼」三通道复活(广告 / 好友回流 / 💎6,抹掉 2 次失误原地续,demo 已实装)。combo 分布;revive 三通道转化率
R7 每日任务 Hook 回路每日 3 任务(「秒切 10 次」「零惯性失误过 3 关」);每日规矩轮换(周一「反着来日」全场反章);周平均转弯耗时周榜重算。任务完成率;隔日回访率
R8 免费货币可见成长(必含)双轨:局内逐关解锁新规矩的即时成长(升级感每 60 秒内发生一次);局外急转弯段位 + 金币解锁场景/物品包/皮肤。段位条常驻结算页;「平均转弯耗时」数字可见下降(成长的毫秒级证据)。前 10 分钟升级次数 ≥4;段位页打开率
R9 收集/完成度规矩图鉴(每条规矩一张卡:被打脸数/秒切数)+ 场景收集 + 称号墙;完成度百分比可见。图鉴打开率、完成度分布
R10 社交比较好友「平均转弯耗时」榜(一个毫秒数字,攀比零理解成本);省份「最快转弯」周榜(只比正向指标)。榜单参与率
R11 裂变钩子(求助+挑衅)挑衅:「我 0.4 秒能转过弯,你呢?」结算炫耀卡一键发,好友点开直接进对方翻车的那一关(同关同规矩序列挑战),零奖励不限次;求助:复活/体力三通道弹窗中的「喊好友帮忙」——好友点击回流后服务端验证发奖(见 §11)。无分享墙。人均分享次数、分享回流率
R12 蔡格尼克未完成感「差 1 关到下一段位」常驻提示;关卡地图上下一个未解锁场景剪影;每日任务 2/3 完成缺口。差一关时的续玩率
R13 沉没成本累积段位只升不降、图鉴与称号不可逆、历史统计(「你已累计被打脸 412 次 / 秒切 890 次」);combo 倍率是短期可失资产(R6 联动)。流失用户离开前段位分布

命中数:13/13(核心必含 R1/R3/R5/R8 全部命中),远超 ≥8 门槛。其中 R3 的毫秒级惯性归因与 R6 的「保命」点位为红队自查后补入的专项设计。

六、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛判定论证(含红队自查记录)
G1 上手≤10秒(理想2秒)✅ GOL1 规矩牌+箭头图示,「水果左滑」是本能;无一字教学。实测口径:首关无教学通过率 ≥95%。
G2 单手单指✅ GO全程单指左滑/右滑(L7+ 加上滑);备选点击筐区,拇指热区达标。
G3 核心循环≤30秒✅ GO单件「看牌→划→反馈」循环 2–4 秒;单关 30–60 秒(行动→反馈→升级一整环)。
G4 首会话90秒内首个可变奖励✅ GO(整改后)红队初判金色件 L3 解锁约在第 90–110 秒,压线——整改:L1 结算即掉首张随机规矩卡(约第 45 秒),金色件保底提前至 L2 末。
G5 失败无重惩罚+near-miss✅ GO失败免费重试当前关(永不回退);near-miss 工程化三件套(第五节 R3);红队自查「翻转委屈感」→ 锣声 100% 触达 + 惯性归因 + 定帧缓冲分级三条红线(3.3)。
G6 活跃次留≥40%目标可达结构性依据:升级感密度高(每关解锁新花样)、段位差一关缺口、每日规矩轮换、切换成本科学上不可破解(长期张力有保障)。真实威胁是「被归类为普通分拣游戏」导致买量失焦——素材必须打「规矩会变」(第十节)。需测款实证。
G7 变现闭环(v2 修订:激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系)✅ GO复活 / 体力 / 翻倍 / 热身 4 个摩擦点全部双通道(广告 or 付费,其中复活/体力另开分享回流通道);关卡结算自然插屏;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5,见第九节)。
G8 1–5人≤4周demo✅ GO零服务器强依赖、无物理引擎、角色 1 个(变哥半身像 ×4 表情);本报告随附的单文件 HTML demo 即为可玩性证明(L1–L12 数值同构)。复杂度低于本系列全部前作。
G9 合规✅ GO无赌无开箱付费、无分享墙、插屏仅关卡结算;接防沉迷实名;「规矩/翻牌/秒切」等措辞无监管联想词;红包件仅为金币皮肤、不可提现、无真金暗示(沿用 youxi/6 措辞纪律:禁「押/赌」字样)。

七、系统与数值设计

7.1 物品库(双属性是维度切换的燃料)

物品种类颜色解锁
🍎 苹果 / 🍓 草莓水果初始
🍏 青苹果 / 🥝 奇异果水果绿初始
🍅 番茄 / 🌶 辣椒蔬菜初始
🥦 西兰花 / 🥒 黄瓜蔬菜绿初始
🌹 玫瑰 / 🌻 向日葵鲜花(第三筐)红/黄L7
🦐 虾 / 🐟 鱼 / 🦀 蟹(生鲜包)海产红/灰缓过神白银

设计原理:每件物品都是 2×2 属性矩阵的一格(种类 × 颜色),同一件物品在不同维度下去向不同——「🍅 番茄按种类去右筐、按颜色去左筐」就是维度切换的全部张力来源。物品包扩充(海产/日用品/年货)= 零逻辑成本的内容更新。

7.2 惯性失误判定(R3 的技术实现)

运行时保留「上一条规矩」的映射表。划错时判定:所划方向 == 旧规矩对该物品的正确方向?命中则标记为惯性失误(perseverative error),记录:① 距上次翻转过了几件(越近越「情有可原」);② 本次反应耗时 vs 玩家自身平均反应耗时的差值(「手比脑子快 0.28 秒」= 本次反应比平均值快出的毫秒数——快而错,正是自动化抢跑的证据,归因诚实且科学)。失败结算汇总:「3 次失误里 2 次是按老规矩」。

7.3 规矩花样库(内容池,等级与深渊模式的燃料)

7.4 「翻转后双倍」的经济学(把恐惧变成期待)

翻转是本作最难的瞬间,也因此必须是最赚的瞬间:翻转后前 3 件双倍分 + 秒切在此窗口的暴击率最高。玩家的情绪从「别变别变」翻转为「快变快变」——同一个机制,恐惧变期待,这是把切换成本做成娱乐而非折磨的关键配平。锣声也因此从「警报」变成「开饭铃」。

八、留存设计与验收基准

≥40%活跃次留目标(中国 IAA 优质线)
≥10 关单会话关数目标
≥85%惯性失误回放后立即重试率(第 1 周验证)
L4 到达率 ≥65%首会话维度切换到达率

次留 ≥40% 的五个抓手

  1. 「差一关」缺口:段位边界压在 L4/L8 等新花样关前后——流失点即回访钩(「你停在维度切换门口」推送文案)。
  2. 每日规矩轮换:周一「反着来日」、周五「三筐日」……同一套物品换规矩组合,边际成本≈0。
  3. 周平均转弯耗时榜:周一清零重算(段位不清),制造每周的「重新证明自己」。
  4. 好友转弯耗时被超越推送:「XX 现在 0.35 秒就能转过弯」——一个毫秒数字的攀比。
  5. 每日任务 3 连:完成 2/3 的缺口感(R12)+ 大额金币收尾。

九、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「纯 IAA(可选混变)」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个便利型摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 两条以上消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。核心场景已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

9.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 热身)+ 关卡结算自然插屏(频控见 9.5)人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首会话前 3 分钟禁插屏保次留
小额付费~1–5%首充「上岗大礼包」¥6、月卡 ¥25–30「站长月卡」(每日 💎10 + 结算翻倍常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「分拣员手册」¥18–68、场景/物品/变哥皮肤直售付费深度由 M7 长线(L12 无限深渊 + 周转弯耗时榜 + 每日规矩轮换 + 图鉴)承载

9.2 双通道场景表(M4 · revive/energy/double 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活失误满 3 判负瞬间:「🙏 求站长睁只眼闭只眼」——抹掉 2 次失误,同一关从当前件继续,分数与双倍状态保留(每关限 1 次)看视频复活:每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次💎6 立即续上「再试这一关」免费重试当前关(永不回退)
energy 体力开局体力闸门 ⚡(上限 5,每关 −1)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
double 翻倍结算页「看广告翻倍」——过关金币 = 关数×8 + 秒切×2,翻倍后再得一份每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 热身新花样关开局「热身 buff」:本关前 5 件限时 +1s(正式版规划)每日 3 次💎2 直接热身不热身硬上(换规矩缓冲天赋是长期方案)
signin_fix 补签每日任务 / 签到将断(正式版规划)看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4。v1 的「图鉴补卡 / 任务刷新」两个 RV 触点保留为纯广告单通道小场景,不占三通道弹窗。

9.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②复活 💎6 / 热身 💎2钻石经首充与礼包获得失误满 3 的判负瞬间是付费意愿峰值(P3 近失付费点:本关进度 + combo 都押在桌上)
表达型 ③快递站装修(场景皮肤)+ 包裹皮肤:菜市场 / 机场安检 / 节令年货仓场景皮、物品包外观(日用品/年货)、变哥皮肤(摊主大妈 / 安检员)、锣与规矩牌样式直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观与音效,不卖数值、不卖过关——转弯耗时的公平性即社交货币可信度,卖数值 = 自毁引擎(P8;展示场景 = 转弯耗时榜 + 炫耀卡)

9.4 卡点日程表(M6 · 落到 L1–L12 关卡节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒L1 教学关纯爽,结算掉首张随机规矩卡(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟L2 首次翻转、第一次「按老规矩」被点名;L3–L4 大概率首次失误满 3首个激励触点:看广告「站长睁只眼闭只眼」(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:L4 维度切换墙(首会话到达率 65%),叠加体力(5 点)首次见底首充 ¥6「上岗大礼包」弹出
D2–D3天赋 Lv2 价格跳档(160/192 金币),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7L8 复合规矩 + L11「反」章两道理解墙道具组合包 ¥12–30(热身券 ×N + 补签卡);战令曝光
D7+L12 无限深渊 + 周平均转弯耗时榜(周一重算)+ 每日规矩轮换限时礼包、皮肤直售、战令赛季轮换
断签 / 回归每日任务断档、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——失败永远免费重试当前关、永不回退(G5 优先级高于变现),广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

9.5 插屏频控与 IAA 侧测算(v1 诚实口径保留)

插屏仅在关卡结算自然中断点;每 4 关 1 次、每日上限 6 次、首会话前 3 分钟禁插(规则库口径:插屏每加 1 次次留约降 2–4%;本作单关短、结算点密,频控必须比同类更保守)。

情景IPUeCPM(元)RV ARPDAU+插屏(约+20%)合计
保守4100.0400.008≈0.05 元
中性7140.0980.020≈0.12 元
乐观11180.1980.040≈0.24 元

eCPM 取国内休闲 IAA 激励视频经验区间 10–20 元(开发者社区实测经验值,量级参考)。「站长睁只眼闭只眼」点位在失误满 3 的损失峰值弹出,IPU 结构上优于均值品类,但以中性档立项,不以乐观档做决策。

9.6 回本判断(诚实版 · 混变口径)

IAA 侧取中性 ARPDAU 0.12 元、D1 40%、D2 28%:3 日 IAA LTV ≈ 0.20 元——对 CPA 1.5 元,纯 IAA 均值模型下 3 日回本不成立,这正是 v2 叠加 IAP 的理由。混变目标:IAP:IAA 收入比从 2:8 起步向 4:6 优化(v2 §3.6),付费率及格线 1%、首充转化 2%+;合理回本预期仍取 7–14 日,与 youxi/4/6 同口径。翻盘变量:① 「按老规矩」翻车集锦是天然的抖音病毒素材,自然量占比是最大上行因子;② 首充/月卡对付费者留存的锚定效应(付过 ¥6 的玩家流失率显著更低)。放量决策看「次留 40% + 单会话 10 关」双线,变现压力逐步加(先 IAA 后 IAP,每次只动一个变量)。

十、买量素材钩子(前 3 秒,适配抖音信息流)

  1. 打脸集锦式:真实录屏,锣声一响玩家手照旧划、物品摔地、「按老规矩!」红章弹出——配玩家原声哀嚎「又变?!」。失败即素材,产能无限。
  2. 测试挑衅式:「测测你的脑筋急转弯速度:规矩一变,90% 的人前 3 件必错一件。」(数字以实测分布为准再上素材,不虚构)
  3. 生活共鸣式:「领导的要求说变就变?先在这练练。」——朝令夕改的全民情绪出口。
  4. 主播挑战式:达人挑战 L11「反着来」,嘴上喊着「反的反的」手还是划错——表情包切片;对接抖音游戏发行人计划。
  5. 反差式:「我以为我脑子快,直到规矩开始按颜色分。」——高自信人设翻车叙事。

素材 AIGC 批量化产出,每方向 A/B ≥3 版;「脑筋急转弯/反应力测试」话题标签蹭现成流量池。素材纪律:必须前 3 秒出现「规矩变了」瞬间——否则被归类为普通分拣游戏,买量失焦(G6 的最大威胁)。

十一、裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 版裂变只有「炫耀卡 + 同关挑战」的纯传播设计,未接入任何分享奖励——把求助裂变的流量留在了桌上;但任何「点了分享按钮就发奖」的补法也不可行——微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆,「必须分享才能继续/复活」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、限额并发放。

11.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

11.2 挑衅型炫耀卡(无奖 · 不限次)

11.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「再试这一关」免费出口永远可点;严禁「分享才能复活/解锁」与「分享到不同群」类设计;微信/抖音双端一致。

十二、4 周 Demo 开发计划

技术选型

Cocos Creator(微信/抖音双端一键发布);玩法 100% 本地,无自建服务器——好友榜/省份榜用平台托管排行榜(微信开放数据域 / 抖音排行榜组件),同关挑战用「关卡种子」编码进分享链接,零后端。

团队分工(2–4 人)

周级里程碑

交付验证点
第 1 周核心循环可玩版:L1–L8 + 翻转三花样 + 惯性失误慢镜 + 金色件(本报告附带 demo.html 即第 0 版)生死验证点:「按老规矩」被点名的瞬间是笑出声还是摔手机——20 人实测「惯性失误回放后立即重试率 ≥85%、单会话 ≥10 关、L4 到达率 ≥65%」。委屈感压不住立即回炉(加缓冲/调锣声/改文案)或止损。
第 2 周全 12 关 + 花样库 5 种 + 段位/图鉴/每日任务 + 怜悯微调 + 变哥语录 30 条逐关通过率落在 40–70% 带内;L8 复合规矩的理解率(≥80% 玩家 3 件内上手)。
第 3 周广告 5 触点 + 插屏频控 + 实名防沉迷 + 开放数据域好友榜 + 炫耀卡/同关挑战广告点位转化预演;分享卡点开回流路径跑通。
第 4 周双端发布测试包 + 埋点校验 + 3 场景皮肤 + 5–10 条买量素材(打脸集锦为主)测款就绪。

美术资产清单(极简)

物品小图 3 包 ×10、规矩牌模板 1 套(含「反」章)、变哥半身像 4 表情、锣 + 金光动效、场景背景 3 张、段位徽章 6 枚、结算炫耀卡模板 1 套、音效 8 条(划动/入筐/摔地/锣/秒切/金色/失败/升级)。全部资产 ≤2 人周。

十三、测款计划与砍线阈值

抖音巨量 + 微信腾讯广告双端小额起量(每端每日 1000–3000 元),素材 A/B ≥3 轮;「打脸集锦」类素材优先测——素材即玩法演示,CTR 与玩法接受度一次验证。

指标通过(GO)观察/优化砍线(NO-GO)
活跃次留≥40%35–40%<35%
CPA≤1.5 元1.5–2 元>2 元且素材已迭代 3 轮
首日 ROI>85%(3 轮素材后)60–85%<60% 且素材已迭代 3 轮
7 日 ROI≥1.21.0–1.2<1.0
IPU≥53–5<3(变现盘子太小)
单会话关数≥107–10<7(核心循环不成立)
L4 到达率≥65%50–65%<50%(难度曲线断裂,回炉调参后重测)

任一砍线指标长期不达即回炉;「打脸手感」(第 1 周验证点)不成立则不进入买量测款。止损盒:测款总预算 ≤2 万元,两轮不过线即停。

十四、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。

14.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg10_shuobian(渲染:DOM + CSS 动画)
旧本地存档 keysbjb_save_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移入 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coins(金币)迁移映射无 coinField,在 boot 中一次性按 1:1 折算并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除;xp 是经验非货币,保留在 core

14.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费,逐级价格 = 基价 ×1.6^Lv 取整)

id名称效果上限费用(金币,逐级)接线点
foresee🔔 换规矩缓冲锣响后定帧缓冲 +0.3 秒/级,反应更从容Lv2100 / 160doFlip():翻转定帧时长
tolerance❤️ 容错 +1每关允许的失误次数 3 → 4Lv1200newRun():maxErr
slow🐢 传送带减速每件限时 +0.1 秒/级Lv3120 / 192 / 307newRun():timeout

天赋纪律:三项都是「容错与从容」,不直接送分——「平均转弯耗时」这个社交货币的可信度不受天赋污染(转弯快慢仍全凭本事,天赋只给你更多转弯的机会)。

14.3 体力与经济参数

14.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {                       // 玩法进度(demo 现值)
    xp,                         // 段位经验(转不过弯青铜 → 脑筋急转王)
    best                        // 最高通关
    // 正式版扩展:dex 规矩图鉴(被打脸数/秒切数)、avgShift 平均转弯耗时、weekly 周榜快照
  },
  meta: {                       // v2 统一养成层
    talents: { foresee:1, tolerance:0, slow:2 },
    collection: [],             // 场景/物品/变哥皮肤(正式版)
    pity: {}                    // 金色件 45 秒保底计数(正式版建议入 meta,防清缓存重置)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

14.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g10_shuobian', talents:TALENTS})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / markDirty / commit,按 14.1 执行旧档一次性迁移(含旧 coins 折算,xp 留 core)。
  3. 体力闸门:每关开局 energy.spend(),被拒时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:失误满 3 判负瞬间 unlock.show({scene:'revive', title:'🙏 站长睁只眼闭只眼'})(抹掉 2 次失误,同关从当前件继续,分数/双倍状态保留,每关 1 次)。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(score)(附 sessionToken 防刷;转弯耗时榜为负向指标需服务端侧排序);关键事件 track()(game_finish / talent_up / unlock_choice,事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:14.2 天赋表落 meta.talents,金币升级走钱包接口;规矩图鉴与皮肤落 core.dex 与 meta.collection。

14.6 玩法调优建议(不改核心引擎)

十五、风险与合规红线

15.1 风险清单

风险等级对策
「翻转委屈感」压不住(怪游戏变卦而非怪自己)生死级三条硬规则(3.3):锣声 100% 触达 / 惯性归因回放 / 定帧缓冲分级 + 翻转后双倍的期待化配平(7.4)。第 1 周实测重试率 ≥85% 为闸门。
被归类为「普通分拣游戏」,买量失焦中高素材纪律:前 3 秒必须出现「规矩变了」瞬间;标题/icon 突出锣与「变」字;测款期监控素材归因人群。
执行功能家族拥挤(本系列第 4 款 EF 游戏:7 注意力/8 更新/9 抑制/10 切换)子机制学理上独立(Miyake 三成分+切换均为可分离因子),三条边界条款成文(2.2/7.3)且每个新花样过 checklist;买量素材语言四款各不相同(看娃/记单/别点/转弯),用户心智不撞。诚实披露:若 7/8/9 中任一先发爆量,本作素材需主动避开其视觉语言。
玩法克隆成本低(无数据护城河)中高护城河弱于 youxi/6(无自再生数据资产),依赖抢发 +「说变就变/急转弯」心智占位 + 规矩花样与物品包迭代速度。诚实评级:这是本案相对 youxi/6 的最大短板,立项即认。
高段位「秒切」被肌肉记忆破解(规矩循环被背板)翻转时点与花样组合按种子随机(同关挑战用固定种子,正常爬关用随机种子);切换成本科学上不可消除,背板只能压缩、不能归零。

15.2 防沉迷与广告合规


附:关键结论与建议(决策导向)

  1. 立项建议:条件 GO。「认知灵活性/定势切换」是执行功能家族最后一个未占用的子成分,且切换成本效应科学上不可破解——长期张力有理论保障;「升级 = 新规矩」与等级硬需求天然同构;G1–G9 无结构性 NO-GO。两个前置条件:① 第 1 周「打脸是笑点不是怨点」闸门(重试率 ≥85%)必须通过;② 三条执行功能家族边界条款(2.2)为不可裁剪项。
  2. 本案真实教训(写给后续立项者):初版候选 D《忙不过来》完成全套设计后才发现与 youxi/7 引擎撞车,整案替换——立项第一步必须重读引擎登记簿全文(memory + 各案 index.html),摘要不可信
  3. 第一优先级验证点:「按老规矩!」慢镜点名必须让玩家笑出声。本报告附带的 demo.html(L1–L12 数值同构、含翻转/惯性判定/金色件/段位)即该验证的第 0 版。
  4. 变现现实预期(v2 混变口径):IAA 侧中性 ARPDAU ≈0.12 元,叠加 IAP(首充/月卡/战令,目标 IAP:IAA 从 2:8 向 4:6)后合理回本预期 7–14 日;「打脸集锦」自然量与炫耀卡/求助卡回流是第一上行因子,不苛求 3 日回本。变现压力逐步加:先 IAA 后 IAP、先软卡点后硬卡点,每次只动一个变量。
  5. 素材纪律高于一切:前 3 秒不出现「规矩变了」,本作就会被埋进分拣游戏的坟场——这是 G6 的真正战场。