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《吃回本》
回转自助 · 贪心背包 · 拼桌抢菜 — 成瘾机制深度策划报告

你花 ¥39 进了自助烤肉店。传送带上流过 ¥88 的和牛¥1 的白米饭——肚子只有 100 格,每一口都在做数学题:这口值不值?差 0.5 元回本时时间到,你会疯的。更气人的是:同桌那个「广东靓仔」,刚把你盯了三秒的帝王蟹抢走了。

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 与 youxi/1–11 及市场主流机制查重通过 · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 8 档餐厅难度递进 · 手机/电脑均可)

一、概念定位与差异化论证

一句话概念:已验证核心 X = 「传送带上抓东西」的回转寿司交互(休闲游戏与线下体验双重验证);创新 Y = 把「自助餐吃回本」这个全民执念做成 60 秒一局的实时贪心背包题,并让陌生人幽灵与你拼桌抢菜——每一次抓取都是「价格 ÷ 饱腹度」的直觉心算,每一局结算都是「差一口回本」的暴击。

玩什么

付餐费进场 → 传送带流过标价菜品 → 单指 tap 抓菜吃下 → 「回本进度」和「肚子容量」两根条互相较劲 → 冲过回本线开始净赚 → 时间到结算「回本率」。单局 60–90 秒。

为什么上瘾

回本线是天然 near-miss 制造机(「差 ¥0.5 回本」);盲盒碟让每次揭盖都是可变奖励;拼桌幽灵抢走你看中的和牛 = 社交怒气 + 复仇动机;「我吃自助能不能回本」是可验证、可训练、可炫耀的民间技能。

等级如何升难度

8 档餐厅(¥9.9 麻辣烫 → ¥998 满汉全席)三轴同时收紧:餐标越来越高(回本越难)、传送带越来越快、雷品与「时价」隐藏价签越来越多。外加吃货段位天梯 + 饭票养成,三层等级体系。

为什么小团队能做

零角色美术(emoji/贴纸风菜品 + 传送带)、零实时服务器(幽灵为异步回放/模拟,排行榜走平台关系链托管)、无物理引擎。1–2 人 2 周可出可玩 demo(本报告附带的 demo.html 即证明)。

1.0 心理引擎的科学锚点(为什么这个引擎成立)

1.1 与 youxi/1–11 既有 11 款的生态位查重

既有游戏心理生态位与《吃回本》的区隔
1《全民叠塔》共建叠塔 · 集体沉没成本本作无搭建/物理,无共建资产
2《一分不让》长按压价 · push-your-luck 博弈最近的邻居,但 2 号是「单变量胆量博弈」(压多深),本作是「多目标组合优化」(抓哪些):一个考胆,一个考算
3《别断在我手里》异步接力 · 遗产传承本作幽灵是竞争者非合作者,无接力资产
4《不对劲》行为异常观察本作无找茬/观察异常成分
5《谁埋的雷》跑酷 + 异步害人幽灵抢菜是「资源掠夺」非「设局陷害」;且本作无跑酷躲避操作
6《人间共识》群体共识竞猜本作无答题/投票成分
7《神兽看管局》多线程注意力调度本作单线程决策流,考「算得快」不考「看得过来」
8《不要香菜》工作记忆 · 记单题材同属餐饮但机制零重叠:8 号考记忆,本作考价值判断;8 号你是服务员,本作你是薅羊毛的顾客
9《关不掉》反应抑制 · 反套路本作诱饵(雷品)靠算术识别,非视觉抑制
10《说变就变》规则切换 · 认知灵活性本作规则恒定(回本),难度来自数值与节奏
11《心里有数》时间知觉 · 抗干扰本作无计时估计成分

结论:「实时贪心优化(背包)× 资源掠夺式异步对抗」的组合生态位在 11 款中完全空缺。查重通过

1.2 市场查新(为什么说「市场上没有」)

题材天赋:「自助餐扶墙进扶墙出」「吃回本」「白米饭是自助餐最大的雷」「海底捞科学吃法」是长盛不衰的全民梗与短视频富矿——买量素材可直接蹭「自助餐挑战」内容生态,CPA 预期显著低于无梗玩法。

二、核心循环设计(Hook 闭环)

触发「今日新店开业:¥158 日料放题」推送 / 连续回本 streak 待续 / 被抢菜的复仇心
行动付餐费进场(沉没成本前置),单指 tap 抓菜,60–90 秒一局
可变奖励盲盒碟揭盖 / 厨师长惊喜放盘 / 结算回本率与净赚 / 隐藏菜入图鉴
投入饭票升级胃容量·消化力·代金券;段位分累积;图鉴收集;明天的 streak

2.1 一局的节拍表(以第 3 档 ¥39 烤肉自助为例,局时 75 秒)

时间发生什么玩家心理
0–3s「付款 ¥39」大字 → 传送带启动,第一批菜进入沉没成本落袋:「必须吃回来」
3–20s低价菜与中价菜混流,玩家热身抓取;回本条快速爬升到 40–60%前期快速数值释放:「稳了稳了」
20–40s第一只盲盒碟流过;拼桌幽灵开始抢菜(优先抢玩家视线停留的高价菜);雷品混入(白米饭 ¥1/25 格)第一次揭盖多巴胺 / 第一次被抢的怒气
40–65s肚子逼近 70–90%,每一格都金贵;高价菜出现频率上调(厨师长放盘)双条博弈白热化:「这口和牛吃了就装不下……」
65–75s最后 10 秒红光倒计时;回本条常悬在 85–99%near-miss 高压:「差 ¥3.5!抓什么能凑上?」
结算回本率大字弹出:「98.7% — 就差 ¥0.5 回本!」/「回本 +¥23 净赚」;饭票、段位分、图鉴入账;一键再来差一点→立刻重开;赚了→想挑战下一档餐厅

2.2 失败设计(G5:无惩罚 + near-miss + 1 键重开)

三、R1–R13 成瘾机制映射表

规则本作实现检验方法命中
R1 可变比率奖励盲盒碟(揭盖前不知道是 ¥88 和牛还是 ¥1 馒头);厨师长随机时刻「惊喜放盘」整排高价菜;结算饭票含随机暴击(10% 概率 ×3)奖励概率非固定 ✔(盲盒 30% 出真货、厨师长泊松到达)
R2 保底机制盲盒碟「气运值」:连续 3 次开出雷品后,第 4 次必出高价菜;界面以筷子上的红绳发光暗示存在计数器 ✔(demo 已实现 pity=3)
R3 近失效应回本差额精确到毛的结算大字;「被抢走 −¥68」点名回放;差 3 格装不下的和牛多停 1 秒near-miss 视觉/数值反馈 ✔
R4 心流难度曲线8 档餐厅三轴收紧(餐标↑、带速↑、雷品与隐藏价签↑);回本率 ≥100% 才解锁下一档,挑战永远略高于当前技能难度分段递增 + 失败即时反馈 ✔
R5 短会话 + One More Try单局 60–90s;结算页最大按钮即「再吃一局」,1 键重开重开点击数 = 1 ✔
R6 Streak / 损失厌恶「连续回本」天数 streak(今天至少 1 局回本率 ≥100%);断签有「代金券冻结」缓冲(看 1 条激励视频补签);餐费前置本身就是局内损失厌恶引擎streak 计数 + 保护道具 ✔
R7 每日任务 / Hook 回路「今日菜单」:每天 3 个小目标(吃到 2 碟和牛 / 在 ¥78 档回本 / 开出 1 次盲盒真货);每日首局饭票 ×2日刷新任务 + 养成投入 ✔
R8 可见成长曲线免费货币「饭票」升三条线:胃容量(100→150 格)、消化力(局内肚子缓慢回落 0→1.2 格/秒)、开局代金券(回本线预扣 ¥0→¥8);前 10 分钟可完成 3 次升级,回本率肉眼可见变高前 10 分钟战力明显提升 ✔
R9 收集 / 完成度菜品图鉴 40+ 道(含隐藏菜:厨师长特供、时令限定);每家餐厅「制霸」印章(回本率 ≥120%)collection UI ✔
R10 社交比较吃货段位天梯(浅尝辄止→扶墙之神);好友回本率榜;省级「干饭人排行」(沿用羊了个羊地域攀比范式)榜单 + 身份归属 ✔
R11 裂变钩子挑衅:「我在 ¥998 满汉全席吃回本了,你行你上」战绩卡;求助:把好友拉来当我的拼桌(好友幽灵同桌,互抢彼此的菜,输的请客)分享文案含求助/挑衅 ✔(非分享墙)
R12 蔡格尼克未完成感回本进度条被数值刻意设计为常悬 85–99%(新手局回本线校准);图鉴永远差 2–3 道隐藏菜;下一档餐厅在地图上亮着「差 1 次回本解锁」进度条常处近满 ✔
R13 沉没成本累积段位分、图鉴、饭票养成不可逆累积;每局餐费前置付出让「中途退场」有真实亏钱感;向好友晒过的「扶墙之神」头衔是社交沉没成本养成不可逆 ✔

命中 13/13 条(规则库要求 ≥8,核心 R1/R3/R5/R8 全部命中)。达标

四、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛要求本作方案判定
G1 上手时间≤10 秒理解并操作「点菜=吃,别撑爆,把 ¥39 吃回来」——自助餐是全民已有心智模型,0 教程;首局 3 秒内完成第一次抓取GO
G2 操作复杂度单手单指 tap/swipe唯一操作是 tap 菜碟;无拖拽、无摇杆GO
G3 核心循环时长≤3 分钟单局 60–90 秒 + 结算 10 秒GO
G4 首个可变奖励 ≤90s首次会话 90 秒内 ≥1 次不可预测奖励首局第 20–30 秒即流过首只盲盒碟(新手局脚本保证);结算饭票随机暴击兜底GO
G5 失败设计无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss见 2.2:无死亡、差额到毛、1 键重开GO
G6 留存可行性中国 IAA 目标活跃次留 ≥40%题材全民 + streak + 每日菜单 + 段位;对标同为「民间技能量化」的答题/挑战类次留 40–50% 区间;测款验证,见 §11测款验证
G7 变现闭环激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订)加时复活 / 消食片 / 翻倍 / 体力 4 个摩擦点双通道(广告 or 付费,其中加时/体力另开分享回流通道)+ 结算后插屏;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5),见 §7GO
G8 小团队可行性demo ≤4 周 / 1–5 人本报告附单文件 demo(1 人 · 2 天原型);美术为贴纸风菜品 + 传送带,无角色动画;无实时服务器GO
G9 合规无诱导分享/变相赌博,接防沉迷盲盒碟为纯游戏内免费机制、不可付费购买次数(关键红线);分享全部可跳过;接平台实名/防沉迷,见 §12GO

五、系统与数值设计

5.1 三层等级体系(用户硬性要求:等级/升级机制驱动难度)

① 餐厅档次 = 关卡难度阶梯

8 档餐厅串成「吃货进城」地图。上一档回本率 ≥100% 解锁下一档。餐标、带速、雷品率、隐藏价签四轴同步收紧——难度不是「怪更硬」,而是「回本这道数学题越来越难」。

② 吃货段位 = 技能天梯

7 段位:浅尝辄止 → 光盘侠 → 干饭人 → 大胃王 → 回本大师 → 自助杀手 → 扶墙之神。段位分 = Σ(回本率 − 90%) × 档次系数,赛季制(月度软重置到保底段),支撑长线攀比。

③ 饭票养成 = 成长曲线

免费货币「饭票」升胃容量 / 消化力 / 代金券三线。数值只做「更容易回本」,不做「付费才能赢」——所有属性饭票可满,符合海彼免费货币七规律。

5.2 餐厅档次数值表

餐厅餐标局时带速(px/s)雷品占比隐藏价签设计意图
1🍢 街边麻辣烫¥9.960s708%侮辱智商局:闭眼都能回本 130%+,建立「我很会吃」的自我效能(羊了个羊第一关范式)
2🍲 旋转小火锅¥19.960s8512%引入盲盒碟与幽灵抢菜教学
3🥩 烤肉自助¥3975s10018%难度反差墙:首次出现「不算账就回不了本」,分享钩子集中点
4🦐 海鲜自助¥7875s11522%10%引入「时价」菜(价签为 ❓,考菜品常识与图鉴记忆)
5🍣 日料放题¥15890s13026%20%高价菜密度上升但雷品伪装加深(「高级白米饭」茶泡饭 ¥6/22 格)
6🏨 五星酒店自助¥29890s14530%30%幽灵 2 名同桌,抢菜频率翻倍
7🍱 Omakase 放题¥59890s16033%45%厨师长「手滑」假放盘(看似高价实为雷品的伪装碟)
8👑 传说·满汉全席¥99890s17535%60%天梯终点与炫耀素材产地;回本即神话,制霸出全服广播

5.3 菜品价值/饱腹度表(节选,肚子基础容量 100 格)

菜品价格饱腹价值密度(¥/格)角色
🥩 神户和牛¥88127.33顶级目标,幽灵优先抢
🦀 帝王蟹腿¥68106.80顶级目标
🦪 生蚝¥1553.00优质填充
🍣 三文鱼¥1262.00中坚口粮
🍤 天妇罗大虾¥951.80中坚口粮
🍨 哈根达斯球¥1081.25甜品陷阱:看着值,占肚子
🥗 沙拉¥3100.30轻雷
🍉 西瓜¥260.33轻雷
🍜 例汤/茶泡饭¥1.5180.08重雷
🍚 白米饭¥1250.04终极雷:自助餐第一定律的游戏化肉身
🍽️ 盲盒碟???30% 高价菜 / 70% 雷品;气运保底 3 次必真
⭐ 厨师长特供(隐藏)¥128816.0稀有掉落,入图鉴,全场景通告

5.4 拼桌幽灵(异步对抗)行为规则

5.5 饭票养成数值曲线

养成线Lv0→Lv5单级成本(饭票)效果
🫃 胃容量100 → 150 格50/120/280/600/1200每级 +10 格,多吃 1–2 碟好菜
🔥 消化力0 → 1.2 格/秒80/180/400/900/1800局内肚子缓慢回落,把「容量」变成「吞吐率」,高段位质变
🎫 代金券¥0 → ¥8 预扣60/150/350/800/1500开局回本线直接预扣,新手救济线

饭票产出:每局基础 10 + 净赚 ×0.5 + 每日首局 ×2 + 今日菜单任务 20–50。前 10 分钟(约 6 局)可攒 100+ 饭票完成 2–3 次升级——满足 R8「前 10 分钟战力肉眼可见提升」。

六、留存设计与验收基准

6.1 次日回访的 4 个钩子

  1. Streak:连续回本天数 + 补签缓冲(损失厌恶主钩,对标 Duolingo 7 日 streak 次留 2.4×)。
  2. 今日菜单:3 个日刷新小目标 + 首局饭票 ×2(Hook 回路的外部触发)。
  3. 被抢通知:「你昨天的拼桌『佛山靓仔』刚在你的记录上抢走一碟和牛,去反击」——异步对抗产生的社交触发(合规:站内通知非强制分享)。
  4. 未完成感:地图上亮着的下一档餐厅 +「差 1 次回本解锁」;图鉴缺口。

6.2 验收基准(对标规则库 (c) 表)

≥40%活跃次留(及格 30% / 优秀 50%)
≥8 min日均时长(约 6–8 局)
≥4 次日均会话(早中晚 + 睡前)
≤3 日买量回本周期(IAA 优秀档)

结构性依据:单局 60–90s 天然适配碎片场景;「饭点打开吃一局」与真实进食场景强绑定(午饭排队时玩《吃回本》是买量素材可直接演绎的场景梗),有机会形成一日多峰的会话分布。

七、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「纯 IAA」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个便利型摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 两条以上消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。以下四个核心场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

7.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(加时复活 / 消食片 / 翻倍 / 体力)+ 结算后自然插屏(每 3 局 1 次,首日前 5 局免插屏)人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;激励点位全部绑定「差一点就回本」的情绪峰值
小额付费~1–5%首充「开胃大礼包」¥6、月卡 ¥25–30「饭卡月卡」(每日 💎10 + 结算翻倍常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「干饭人手册」¥18–68、餐厅主题/餐盘皮肤直售付费深度由 M7 长线(8 档餐厅制霸 + 段位月赛季 + 图鉴隐藏菜 + 节令菜单 LiveOps)承载

7.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 加时时间到且回本率 85–99%:「⏱ 就差 ¥X 回本!老板送你 15 秒」——同一局加时把差价吃回来(一局限 1 次,near-miss 精准触发)看视频加时:每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次💎6 立即加时直接结算(无惩罚,饭票照发,最差也是「亏 ¥15」的成绩单)
hint 消食片局内肚子 ≥85% 且未回本时按钮亮起:「💊 健胃消食片」清空 30 格肚子(一局限 1 次;弹窗期间暂停局内计时,不偷玩家时间)看视频:每日 3 次💎2 立即消食「不用了」继续吃(消化力天赋是长期方案)
double 翻倍结算页「看广告饭票翻倍」——本局饭票 = 10 + 净赚×0.5 +(回本 +15),翻倍后再得一份每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
energy 体力每局开局体力闸门 ⚡(上限 5,每局 −1)——「付款码」刷不出来了看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
signin_fix 补签「连续回本」streak 将断 / 已断(正式版规划,v1 的「代金券冻结」升级版)看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4。v1 的「盲盒改命」点位取消——盲盒必须与付费/广告彻底隔离(见 7.5 与 §13 红线)。

7.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2);「饭点打开吃一局」的多峰会话结构下,体力是最自然的回访节拍器
便利型 ②加时复活 💎6 / 消食片 💎2钻石经首充与礼包获得「差 ¥0.5 回本」的瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3 近失付费点——本作把 near-miss 直接标了价)
表达型 ③餐厅主题 + 餐盘皮肤:包间装修主题(深夜食堂 / 港式茶餐厅 / 年夜饭包间)、餐具与托盘外观(金筷子 / 青花瓷盘)、段位头像框与「制霸」印章样式直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观,不卖数值——回本率的公平性即段位与炫耀卡的可信度;展示场景 = 干饭人榜 + 战绩卡(P8)

7.4 卡点日程表(M6 · 落到 8 档餐厅节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒档 1 麻辣烫「侮辱智商局」闭眼回本 130%+,第 20–30 秒首只盲盒碟(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟档 2 首次被幽灵抢菜;档 3 烤肉自助「难度反差墙」首次出现「就差 ¥X 回本」首个激励触点:看广告「老板送你 15 秒」(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:档 3 反差墙反复 near-miss,叠加体力(5 点)首次见底首充 ¥6「开胃大礼包」弹出
D2–D3养成 Lv2→Lv3 价格跳档(280/400/350 饭票),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7档 4–5「时价 ❓菜 + 雷品伪装加深」双机制墙(茶泡饭陷阱)道具组合包 ¥12–30(消食片 ×N + 加时券);战令曝光
D7+档 6–8(双幽灵 / 假放盘 / 满汉全席)+ 段位月赛季 + 图鉴隐藏菜 + 节令菜单 LiveOps限时礼包、皮肤直售、战令赛季轮换
断签 / 回归「连续回本」streak 断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包(「老板想你了:本周餐费 8 折」)
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

7.5 盲盒保底 = 付费欲望的进度条(P 型机制的合规用法)

v2 §2.1-10:保底进度可视化就是给付费欲望装的进度条。本作盲盒碟的「气运 X/3 必出真货」直接画在碟盖上(demo 已实装)——当玩家看到「气运 2/3」而倒计时只剩 8 秒时,「加时 15 秒等下一只盲盒」的三通道意愿被保底进度直接点燃;同理它也抬升「再吃一局」的体力消耗与翻倍观看率。但变现价值只允许间接兑现:盲盒本身与付费/广告彻底隔离——不可购买次数、不可付费重开(v1 的「盲盒改命」RV 点位在 v2 中取消),概率公示、未成年人模式替换为明价菜(§13 红线)。保底计数 meta.pity.gacha 跨局跨端持久(见 §12.1,资损级不可丢项)。
激励视频全部绑定「差一点就赢」的情绪最高点(消食片/加时两个点位本质是把 near-miss 直接标价卖出),预期激励渗透率高于均值;插屏严格只在结算后,遵守「行动中打断损 D7」的红线。所有增益 100% 也可通过饭票养成获得,广告与付费只是加速器——避免「不看广告玩不了」的差评雷。混变目标:IAP:IAA 收入比从 2:8 起步向 4:6 优化(v2 §3.6)。

八、买量素材钩子(前 3 秒,适配抖音信息流)

  1. 「差 ¥0.5 回本」素材:直接放结算画面——回本率 98.7% 的大字 + 主播式哀嚎。评论区自动生成「我 102% 你们呢」的攀比楼。
  2. 「白米饭是自助餐最大的雷」素材:手滑点到白米饭肚子暴涨 25 格的瞬间慢放 + 字幕「自助餐第一定律」。蹭既有全民梗,零教育成本。
  3. 「和牛被抢」素材:盯了 3 秒的和牛被「佛山靓仔」截胡的瞬间 + 「这游戏怎么还有真人抢菜?」——用社交怒气钩点击。
  4. 「¥998 满汉全席能吃回本吗」系列:达人挑战向内容,天然连载体(一档一集),适配抖音小游戏「玩到第 X 关」锚点投放。
  5. 实拍混剪:真实自助餐探店视频 3 秒 → 切游戏画面「练好了再去吃真的」;与美食探店内容池抢同一批便宜流量。

九、裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 版写的是「不用『分享得复活』,复活/增益一律走激励视频」——合规方向对,但把求助裂变的流量整个让给了广告单通道;而任何「点了分享按钮就发奖」的补法也不可行——微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆,「必须分享才能继续/复活」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:复活/体力弹窗中并列开放「喊好友帮忙」通道,奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、限额并发放。

9.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

9.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)

9.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「直接结算」免费出口永远可点;严禁「分享才能复活/解锁」与「分享到不同群」类设计;分享文案不含利诱字样,符合微信外链与抖音诱导分享规范。

十、4 周 Demo 开发计划(1–2 人)

目标交付
W1核心手感:传送带、抓取、双条博弈、结算 near-miss可玩灰盒(本报告 demo.html 已达成此里程碑)
W2难度阶梯:8 档餐厅数值、盲盒碟 + 保底(meta.pity.gacha)、雷品伪装、饭票养成三线(统一钱包扣费)完整循环 + 统一云存档(game-sdk,含旧档迁移)
W3幽灵系统:抓取时间线录制/回放、AI 兜底、复仇入口;段位与图鉴异步对抗闭环
W4平台接入:微信/抖音小游戏容器、三通道 4 场景(加时/消食片/翻倍/体力)+ 插屏、求助/挑衅分享卡(回流发奖)、支付验单云函数、埋点(次留/局数/激励渗透/三通道转化/回本率分布)测款包提审

十一、测款计划与砍线阈值

阶段预算/周期观察指标通过线砍线
灰度自然量0 元 / 3 天新手漏斗:首局完成率、前 3 局回本率分布首局完成 ≥85%;新手回本率中位落在 90–110%首局完成 <70% → 回炉节奏
小额买量¥3–5k / 1 周CPA、活跃次留、日均局数、激励渗透CPA ≤¥2;次留 ≥40%;日局数 ≥5;激励渗透 ≥35%次留 <30% 或 CPA >¥4 → NO-GO
放量前验证¥2–5 万 / 2 周首日 ROI、7 日 ROI首日 ROI >85%,7 日 ROI ≥1.17 日 ROI <0.9 → 停投调优

关键 A/B 项:① 新手回本线校准系数(near-miss 密度 vs 挫败);② 幽灵抢菜频率(怒气 vs 流失);③ 插屏起始局数;④ 消食片点位出现阈值(85% vs 90% 肚子)。

十二、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。

12.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg12_chihuiben(渲染:DOM + CSS 动画)
旧本地存档 keychihuiben_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移入 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 tickets(饭票)迁移映射无 coinField,在 boot 中一次性按 1:1 折算并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除——饭票 = 统一钱包金币,界面名称保留「饭票」
旧保底计数旧独立 key chb_pity(盲盒气运保底)→ 由 SDK 迁移映射并入 meta.pity.gacha,本作只读写 GameSDK.save.data.meta.pity.gacha⚠️ 资损级不可丢项:玩家攒到「气运 2/3」意味着下一只盲盒的期望价值已被抬高,迁移丢失 = 直接吞掉玩家已积累的保底权益(等价于吞币),必上迁移回归测试清单

12.2 meta 天赋表(= 原「饭票养成」三线,与 demo 商店实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果(Lv0→Lv5)上限费用(饭票,逐级)
cap🫃 胃容量肚子上限 100 → 150 格(每级 +10)Lv550 / 120 / 280 / 600 / 1200
dig🔥 消化力局内每秒回落 0 → 1.20 格(每级 +0.24)Lv580 / 180 / 400 / 900 / 1800
cou🎫 代金券开局回本线预扣 ¥0 → ¥8.0(每级 +¥1.6)Lv560 / 150 / 350 / 800 / 1500

demo 中等级存于 core.up.{cap,dig,cou}(扣费 reason=talent_cap 等);正式版建议归一化至 meta.talents,与全系列天赋面板对齐。

12.3 体力与经济参数

12.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {                          // 玩法进度(demo 现值)
    unlocked,                      // 已解锁餐厅档位 1–8
    score, runs,                   // 段位分 / 总局数
    up: { cap, dig, cou },         // 养成三线等级(正式版建议归一化至 meta.talents)
    dex: [],                       // 菜品图鉴(含隐藏菜)
    streak: { last:'', days:0 },   // 连续回本 streak
    best: {},                      // 各档最佳回本率
    tut                            // 新手引导标记
  },
  meta: {                          // v2 统一养成层
    talents: {},
    collection: [],                // 餐厅主题 / 餐盘皮肤(正式版)
    pity: { gacha: 2 }             // 盲盒气运保底计数(旧 chb_pity 迁入,绝不可丢)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

12.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g12_chihuiben'})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / markDirty / commit,按 12.1 执行旧档一次性迁移(含 tickets 折算与 chb_pity → meta.pity.gacha 校验)。
  3. 体力闸门:每局开局 energy.spend(),被拒时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活与消食片:时间到且回本率 85–99% 时 unlock.show({scene:'revive', title:'⏱ 就差 ¥X 回本!'})(加时 15 秒,一局一次);肚子 ≥85% 且未回本时 unlock.show({scene:'hint', channels:['ad','pay']})(💎2,弹窗期间暂停局内计时)。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(score)(附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(game_finish / talent_up / unlock_choice,事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:12.2 三线走钱包扣费;盲盒开盖读写 meta.pity.gacha 并即时 markDirty()(保底计数每次变更都要落盘)。

12.6 玩法调优建议(不改核心引擎)

十三、风险与合规红线

风险等级对策
盲盒碟被认定为「随机抽取类玩法」监管对象盲盒碟不可用任何付费或广告直接购买次数,仅为关卡内随机菜碟(等价于随机掉落);概率公示;未成年人模式下盲盒碟替换为明价菜
「暴食/浪费」价值观争议(反食品浪费法舆情)游戏内「抓=吃完」,无剩菜机制;加入「光盘奖励」(吃下的每碟都计入回本,鼓励按需抓取而非乱抓);文案避免「撑死也要吃」表述,主打「会吃、算得精」的智性人设
幽灵抢菜怒气过载 → 差评/流失厨师长 8–15s 补盘保证理论最优不受损;抢菜频率随段位解锁渐进;提供「独享包间」模式(无幽灵,饭票产出 −30%)
玩法易复制(超休闲通病)护城河押在幽灵时间线网络(真实玩家回放库随 DAU 增值)与图鉴/段位长线内容;测款期即抢注「吃回本」商标与关键词
未成年人保护硬红线接平台实名与防沉迷(时长/时段/消费限制全遵守);v2 混变含 IAP——服务端验单发货(M8,≥L2)、分年龄充值限额(<8 岁禁充,8–16 岁单次≤50 元/月≤200 元,16–18 岁单次≤100 元/月≤400 元);未成年人模式盲盒碟替换为明价菜;广告观看不设诱导性倒计时;接 IAP 前确认当期版号/备案要求(IAA-only 上线、后补 IAP 为降险路径)
广告合规硬红线激励视频全部用户主动点击发起;插屏仅结算后自然中断点;无强制/误触设计

附:关键结论与建议(决策导向)

  1. 立项判定:GO(G1–G9 全过,R1–R13 命中 13/13)。唯一留白是 G6 次留,属于所有新概念的共同不确定项,走 §11 测款流程验证。
  2. 本作最大的资产是题材:「自助餐吃回本」是零教育成本、自带短视频内容生态、且从未被游戏化的全民执念。买量素材可直接寄生美食探店流量池,CPA 有结构性优势。
  3. 本作最锋利的两把刀:① 回本线 near-miss(把差额精确到毛,并用消食片/加时把这个情绪瞬间直接变现);② 拼桌幽灵抢菜(怒气 → 复仇 → 再来一局,且零实时服务器成本)。
  4. 最需要 A/B 校准的参数:新手局回本率分布必须校准到中位数 90–110% 区间——near-miss 引擎的全部效力都建立在「多数人差一点」之上,放水或过难都会杀死这个游戏。
  5. 合规上唯一不可让步的点:盲盒碟与付费/广告彻底隔离,只做局内随机掉落。守住这条线,全套成瘾机制均在平台规则安全区内。