新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · v2 混变(免费进入 + 摩擦变现)

《摸黑回家》
深夜潜行 · 空间记忆 · 盲走路径 — 成瘾机制深度策划报告

凌晨一点,你到家了。不能开灯——妈在睡觉。亮灯 3 秒记住全屋家具的位置,然后一片漆黑,一格一格摸回床边。踢到椅子腿的那一声闷响、猫在黑暗里突然亮起的两只眼睛、爸翻身时你僵在原地不敢动——「吵醒条」满格的那一刻,灯亮了,全家都看着你。而你距离床,只差一格。

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 与 youxi/1–12 及市场主流机制查重通过 · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 8 关房型进化 + 无尽模式 · 装备升级 · 手机/电脑均可)

一、概念定位与差异化论证

一句话概念:已验证核心 X = 「先看后遮的记忆网格」交互(记忆翻牌 / 记忆迷宫在休闲品类反复验证);创新 Y = 把「深夜到家不敢开灯」这个全民共同经历做成 30–60 秒一局的盲走潜行局——亮灯 3 秒记地图,灯灭后靠脑内地图一格格摸到床,每一次碰撞都是可听见的社死,每一次「差一格被抓包」都是教科书级 near-miss。

玩什么

亮灯 2–5 秒记住家具布局 → 灯灭全黑 → 单指滑动一格格走向床 → 撞家具涨「吵醒条」、黑暗里随机摸到硬币红包 → 条满被抓包 / 摸上床通关结算。单局 30–60 秒。

为什么上瘾

脑内地图随每一步衰减,「我记得这有张桌子…吧?」的自我怀疑持续拉扯;碰撞即社死笑点;差一格被抓包是天然 near-miss;空间记忆是可训练的真实技能,高手真的越玩越强。

等级如何升难度

房型进化(出租单间 → 老宅迷宫)驱动地图变大、看图时间递减、干扰物增多(巡逻的猫 / 翻身敏感期 / 被挪过的家具);玩家侧用「安眠币」升级拖鞋 / 夜视 / 微光对冲——两条曲线互相追赶,见第三章。

为什么小团队能做

纯 2D 网格 + emoji/极简贴纸美术、零实时服务器(排行榜走平台关系链托管)、无物理引擎。1–2 人 2 周可出可玩 demo(本报告附带的 demo.html 即证明)。

1.0 心理引擎的科学锚点(为什么这个引擎成立)

1.1 与 youxi/1–12 的心理引擎零重叠论证

#已有游戏占用的心理引擎与本作的边界
1全民叠塔物理堆叠 + 社交追责本作无物理、无集体资产
2一分不让信息不对称砍价 · 推运气本作信息在开局全量给出,考验的是「记住」而非「赌」
3别断在我手里异步残局接力 · 未完成感本作单局自洽,无接力
4不对劲动态行为异常检测(视觉搜索)「不对劲」考验发现当下异常;本作考验回忆已消失的信息,方向相反
5谁埋的雷异步埋雷心理战 · 复仇本作障碍是系统生成的家具,无玩家对抗
6人间共识群体读心 · 共识猜测无投票、无题库
7神兽看管局多线程注意力过载(分配)本作单线程、慢节奏、静音潜行,注意力不过载,压力来自记忆衰减
8不要香菜言语工作记忆更新(订单序列 + 干扰改单)模态不同:8 号是言语/序列记忆且信息持续被更新,本作是空间记忆 + 自身位置推算,Baddeley 工作记忆模型中两者分属语音回路与视空间画板两个独立子系统
9关不掉反应抑制 Go/No-Go本作不设诱饵点击,失败源于记错而非手快
10说变就变认知灵活性 · 切换成本本作规则从不切换
11心里有数时间知觉 · 体内时钟本作不考时间估计,翻身窗口有明确视觉提示
12吃回本实时贪心背包 · 价值心算本作无价值计算、无资源分配
结论:空间工作记忆 + 盲态路径积分引擎未被系列占用;与最接近的 8 号《不要香菜》分属工作记忆的两个独立子系统(视空间 vs 言语),玩起来的主观体验(屏息挪步 vs 抢答报菜名)完全不同。

1.2 市场查重(微信 / 抖音 / 海外)

相邻品类 / 产品核心差异
记忆翻牌 / 连连看类(微信大量存在)它们记「配对位置」,无导航、无角色移动、无潜行主题;本作是「记地图后盲走」,玩法骨架不同
迷宫类小游戏(最强大脑迷宫 / 滚球迷宫)迷宫全程可见,考路径规划不考记忆;本作核心恰恰是「地图不可见」
潜行类(Metal Gear like / 忍者潜入)重度品类、视野机制(守卫视锥),核心是躲视线;本作躲的是「声音」,且地图靠记忆而非实时可见
海外 "memory maze / blind maze" 独立小品存在少量原型级产品,但均为抽象网格皮,无「深夜回家怕吵醒家人」的叙事包装、无噪音条 / 翻身窗口 / 猫等生活化干扰系统,未在中文小游戏平台成型
《不要香菜》(本系列 8 号)见 1.1,模态与体验均不同

结论:「空间记忆盲走 × 深夜潜行回家 × 吵醒条」的组合在微信 / 抖音小游戏市场无对标产品,判定为全新概念。查重通过

二、核心循环设计(Hook 闭环)

触发「今晚也要安稳上床」每日 streak / 好友榜上被超越 / 新房型解锁红点
行动亮灯 2–5 秒扫地图 → 灯灭 → 单指滑动一格格摸向床
可变奖励黑暗中随机摸到硬币 / 红包 / 图鉴猫毛球;结算按「动静值」暴击翻倍
投入安眠币升级拖鞋 / 夜视 / 微光;房型进度、图鉴、段位、streak 累积

2.1 一局的节拍表(以第 3 关「三代同堂大平层」为例,约 45 秒)

时间阶段玩家心理
0–4s亮灯记忆:全屋家具、猫的初始位、床的位置一览无余,倒计时圈收缩视线疯狂扫射,自选记忆策略(记路线 or 记障碍),紧张感即刻拉满
4–5s「咔哒」灯灭,全黑,只剩自己脚下一格与远处床头一点微光「完了,我刚才记了个啥」——记忆自信心第一次动摇
5–25s逐格盲走。每步都在做「脑内地图 vs 真实地图」的对账;猫眼在黑暗中缓缓移动路径积分误差累积,「茶几应该就在左边…吧?」的自我怀疑持续升温
~18s「呼——」翻身敏感期开始,顶部出现红色「翻身中」,移动会产生双倍动静停在原地屏住呼吸,同时感觉脑内地图在飞速蒸发——快慢两难
~30s「哐当!」踢到餐椅,屏幕一震,吵醒条猛涨一截,被撞家具在黑暗中显形「嘶——」倒吸凉气;坏事发生但换来信息(家具显形),挫折即奖励
~42s摸到床前最后一格:A. 安稳上床 → 主角钻被窝,结算「今夜动静值」;B. 吵醒条满 → 房间灯「啪」全亮,妈妈站在门口,定格「距离床仅 1 格」A:如释重负 + 硬币暴击;B:又气又笑,截图欲 + 「再来一次」冲动同时拉满

2.2 失败即内容:抓包瞬间是情绪峰值

本作刻意把失败演出做得比成功更有戏:灯亮瞬间全屋家具真相大白,系统回放你的实际路线 vs 你以为的路线(两条线叠加显示),玩家亲眼看到自己从第 6 步开始就「歪」了——「我明明记得!」的不服输感正是 one more try 的燃料。同时生成天然的抖音素材:黑暗 → 闷响 → 开灯抓包三格漫画式反转。

差异化的爽点公式:其他记忆游戏的爽点是「记对了」;本作的爽点是「在自我怀疑中赌对了」——每一步落地无声都是一次小确幸,零碰撞通关(「幽灵走位」评级)则是可炫耀的技术成就。

三、等级 / 升级双轨难度体系(本作难度引擎,重点章节)

用户硬性要求「等级 / 升级机制增加难度」。本作采用双轨互咬设计:房型等级(系统侧,难度只升不降)与装备等级(玩家侧,用免费货币对冲难度),两条曲线互相追赶,制造「我变强了,但房子更黑了」的持续张力——这正是心流通道(R4)的工程化实现。

3.1 轨道一:房型等级(系统难度轴,8 档 + 无尽)

关卡房型地图看图时间家具密度新增干扰机制吵醒条容量
1出租单间7×75.0s~12%—(教学关,故意「侮辱智商」)100
2合租两室8×84.5s~15%室友的快递箱成堆(连片障碍)100
3三代同堂大平层9×94.0s~17%巡逻的猫:黑暗中只见一对发光猫眼,撞上暴涨动静100
4复式 LOFT9×113.5s~18%翻身敏感期:周期性 3 秒「翻身中」,期间移动动静 ×290
5老破小筒子楼10×113.0s~20%吱呀地板:随机 3–4 格踩上必响(亮灯时有裂纹提示)90
6亲戚家大别墅11×122.8s~20%被挪过的家具:灯灭后 1 件家具被「挪」了 1 格(开局明示「阿姨白天打扫过」)80
7老宅迷宫12×132.5s~22%扫地机器人:定时启动、沿固定路线移动的移动障碍80
8祖传四合院13×132.2s~24%全机制混合 + 步数上限(记忆效率考核)70
9+无尽·梦中老家程序化生成,三轴(地图 / 看图时间 / 干扰物数量)按「二升一降」节奏交替收紧,每 5 关插入 1 个放水关制造通关爽感(难度按天波动的爆款惯例)70
难度爬升纪律(对齐调研规则 R4 心流):每关只引入 1 个新机制且开局用一句话 + 一张图讲清;三轴永不同时收紧;连续失败 3 次触发保底放水(见 3.3)。「难住玩家的必须是他的记忆,而不是没讲清的规则。」

3.2 轨道二:装备等级(玩家成长轴,免费货币驱动,R8)

装备效果曲线(Lv0→Lv3)升级价格(安眠币)设计意图
🥿 毛绒拖鞋碰撞动静 100% → 80% → 65% → 50%80 / 240 / 600容错型:手残玩家的第一选择,直接对冲吵醒条压力
⌚ 夜视手环看图时间 +0s → +0.5s → +1.0s → +1.5s100 / 300 / 750记忆型:对冲看图时间递减,高关卡刚需
📱 手机微光黑暗可见半径 0 → 1 格 → 1 格+已撞家具永久显形 → 1.5 格120 / 360 / 900导航型:降低路径积分误差,改变玩法策略
🐟 猫条(消耗品)本局收买猫:猫原地干饭不巡逻30 / 次货币回收池 + 针对性道具,维持安眠币长期价值

3.3 保底与防挫败(R2 / G5)

四、R1–R13 成瘾机制映射表

规则本作实现检验(是/否可独立验证)命中
R1 可变比率奖励黑暗地板随机分布隐形掉落(硬币 60% / 红包 8% / 图鉴碎片 5% / 空 27%),踩到才触发;结算动静值越低暴击概率越高掉落概率非固定 ✔
R2 保底机制同关 3 败必触发耳塞保底;图鉴碎片 20 局未出必补 1 张存在计数器 ✔
R3 近失效应「距离床仅 N 格」定格 + 双路线回放;吵醒条 95% 惊险到床的「心跳结算」特写near-miss 视觉/数值反馈 ✔
R4 心流难度曲线双轨互咬:房型三轴收紧 vs 装备对冲,每关新机制唯一且前置讲解难度分段递增 + 失败即时反馈 ✔
R5 短会话 + One More Try单局 30–60 秒;失败画面唯一大按钮「再摸一次」,1 点即重开重开 1 次点击 ✔
R6 Streak / 损失厌恶「连夜安稳」streak:每天至少 1 次零抓包到床;断签可用「补觉卡」(激励视频获得)冻结streak 计数 + 保护道具 ✔
R7 每日任务 / Hook 回路每日 3 任务(例:0 碰撞通过 1 关 / 摸到 3 个红包 / 收买猫 1 次),奖励安眠币与图鉴碎片日刷新任务 + 养成投入 ✔
R8 可见成长曲线安眠币 → 3 件装备 + 消耗品;前 10 分钟必买首件装备并可感知差异前 10 分钟数值提升可见 ✔
R9 收集 / 完成度「黑暗摸到的东西」图鉴:猫毛球、遥控器、上周的袜子、忘了收的快递……每件配一句吐槽文案collection UI ✔
R10 社交比较好友榜双榜:「最深夜行者」(最高关)与「幽灵走位」(零碰撞最少步);段位:梦游青铜 → 夜行者 → 影子级榜单 + 身份归属 ✔
R11 裂变钩子抓包定格图一键分享:「我摸黑走了 23 步,差 1 格上床被我妈抓包。你敢关灯吗?」——求助(求耳塞卡)+ 挑衅(你敢吗)双语境分享文案含求助/挑衅 ✔
R12 蔡格尼克未完成感房型进度条常驻首页(「祖传四合院还差 2 关」);图鉴 XX/45;今日任务 2/3近满进度条常驻 ✔
R13 沉没成本累积装备等级不可逆、图鉴永久、段位赛季只升不掉(赛季末软重置发奖励)、streak 天数累积养成不可逆 ✔

命中 13/13(调研标准:≥8 条 GO,核心 4 条 R1/R3/R5/R8 全中)。GO

五、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛标准本作判定
G1 上手时间≤10 秒理解并操作「记住房间,摸黑走到床」一句话 + 全民生活经验预装;教学关无文字也能过GO
G2 操作复杂度单手单指仅上下左右滑动(或点击方向键),无长按无多点GO
G3 核心循环时长≤3 分钟(超休闲 ≤30 秒)30–60 秒/局,含结算 ≤75 秒GO
G4 首个可变奖励首次会话 90 秒内教学关地板必埋 1 枚硬币 + 1 个红包,首局 ~40 秒内必触发「黑暗里摸到钱」GO
G5 失败设计无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss零惩罚;「再摸一次」单按钮;「距床 N 格」定格 + 双路线回放GO
G6 留存可行性中国 IAA 目标活跃次留 ≥40%立项目标次留 45%(记忆技能成长 + streak + 房型解锁三钩并用),测款验证,见第十二章砍线GO
G7 变现闭环激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订)复活 / 体力 / 翻倍 / 看图加时 4 个摩擦点全部三通道(广告 / 分享回流 / 付费);结算自然插屏;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5,见第八章)GO
G8 小团队可行性demo ≤4 周 / 1–5 人本报告附带单文件可玩 demo(1 人 · 数日);正式版 2 人 4 周GO
G9 合规防沉迷 / 无诱导分享 / 广告合规接平台实名与防沉迷;分享为可选通道、奖励走回流验证与服务端限额(M8);激励视频全部用户主动触发;无抽卡付费GO

G1–G9 全部 GO,概念进入原型阶段。

六、系统与数值设计

6.1 吵醒条(核心资源)数值

动静来源基础动静值反馈演出
撞普通家具(椅/桌/柜)22屏幕震动 + 「哐当」+ 家具显形 + 主角捂脚趾
撞猫34「喵嗷!!」猫眼瞬移逃窜,全屏波纹
踩吱呀地板18「吱——呀——」拖长音,条缓涨(比撞击更折磨)
翻身敏感期内移动上述 ×2顶部「翻身中」红标闪烁
撞扫地机器人40 并被顶偏 1 格机器人播报「电量不足」,社死拉满
静立 1 秒-2(缓慢回落)主角屏息动画——鼓励「停下来想」,深化记忆玩法

回落机制是关键调节阀:它把「莽夫连撞」和「谨慎慢走」拉开成绩差距,也让翻身敏感期从纯惩罚变成「被动回血窗口」——强制停走反而是喘息,负面机制自带补偿,符合白帽设计。

6.2 结算与经济

6.3 地图生成规则(防背板 & 保公平)

七、留存设计与验收基准

45%活跃次留目标(及格 40%)
15%D7 目标
8 分钟日均时长目标
4+日会话次数目标
时间窗留存钩子对应机制
D1(当日回流)「就差 1 格」的不服 + 首件装备只差 20 币R3 near-miss / R12 未完成
D2–D7连夜安稳 streak 成型(7 天档位奖励拖鞋皮肤);房型每 1–2 天解锁一档;每日 3 任务R6 / R7 / 房型进度
D7–D30段位赛季(月)+ 图鉴收集后半程 + 无尽模式好友榜军备R10 / R9 / R13
长线节令房型 LiveOps:春节「除夕守岁老家图」(亲戚全睡地铺,地图人满为患)、中秋、暑假外婆家——题材天然适配节令内容更新低成本(换贴纸 + 布局参数)
为什么敢立 45% 次留目标:①题材零理解成本(次留第一杀手是「没看懂」);②技能真实成长——Corsi 广度可训练意味着玩家第 2 天真的比第 1 天强,「我在变强」是最诚实的留存钩子;③失败演出即内容,负体验被转译成笑点而非挫败。

八、变现设计(v2 混变:免费进入 + 摩擦变现)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「IAA 为主 + 轻混变」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。以下场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

8.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 看图加时)+ 结算自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日前 5 局免插屏保次留
小额付费~1–5%首充「安睡礼包」¥6、月卡 ¥25–30(含免插屏 + 结算翻倍常驻)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「夜行者手册」¥18–68、房型皮肤直售付费深度由 M7 长线(无尽段位赛季 + 图鉴 + 节令房型)承载

8.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活吵醒条满被抓包:「屏住呼吸续命」,清 30% 动静,同局限 1 次看视频复活:每局 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即复活,每日 3 次💎6 立即复活「再摸一次」换布局重开(零惩罚)
energy 体力开局体力闸门 ⚡(上限 5,每局 -1)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
double 翻倍结算页「看广告翻倍」(本局安眠币 ×2)每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 看图加时记忆阶段「⏱ +2 秒」:灯多亮一会儿每日 3 次💎2 直接 +2 秒不加时硬记(夜视手环天赋是长期方案)
signin_fix 补觉卡「连夜安稳」streak 将断 / 已断看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签(有冻结卡自动抵扣)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4

8.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 能力/表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②复活 💎6 / 看图加时 💎2钻石经首充与礼包获得近失瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3)
表达型 ③房型皮肤 / 手电(微光)特效:脚步音效换装(「噗叽噗叽」拖鞋声)、微光光晕颜色、床头灯样式、节令房型主题直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观与音效,不卖数值上限;展示场景 = 好友榜 + 抓包分享卡(P8)

8.4 卡点日程表(M6 · 落到本作关卡节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒教学关「出租单间」纯爽,黑暗里摸到首枚硬币/红包(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第 3 关「三代同堂大平层」猫首次登场,大概率首败于「差 N 格被抓包」首个激励触点:看广告免费复活(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:第 4–5 关「翻身敏感期 + 吱呀地板」双机制墙首败,叠加体力(5 点)首次见底首充 ¥6「安睡礼包」弹出
D2–D3装备 Lv2 价格跳档(240/300/360 币),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7第 6–8 关挪家具 / 扫地机器人 / 步数上限难度墙道具组合包 ¥12–30(猫条 ×N + 加时券);战令曝光
D7+无尽·梦中老家 + 段位月赛季 + 节令房型 LiveOps限时礼包、皮肤直售、战令赛季轮换
断签 / 回归「连夜安稳」streak 断裂、流失 ≥3 天回归补觉卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

8.5 插屏纪律与预估模型

九、买量素材钩子(前 3 秒,适配抖音信息流)

素材 A「一声闷响」

前 3 秒:纯黑屏 →「哐当!」→ 灯亮,妈妈叉腰站在门口,主角单脚捂脚趾定格。文案:「差一格上床,被抓了。」实拍感 + 全民共鸣,CTR 主力。

素材 B「猫眼」

前 3 秒:全黑中两只绿眼睛缓缓睁开逼近 → 「喵嗷!!」→ 吵醒条爆红。文案:「黑暗里那两个亮点,是你家猫。」悬疑转喜剧。

素材 C「我明明记得」

录屏流:3 秒看图 → 盲走 → 双路线回放显示从第 6 步就歪了。文案:「你的记性敢考试吗?」挑衅型,转化技能向用户。

素材 D「翻身别动」

「爸翻身了!」红字 + 主角单脚悬空僵住 3 秒的憋笑画面。文案:「懂的都懂。」情景喜剧型,评论区自来水(「这游戏在我家装了摄像头?」)。

脑洞 / 逆袭类小游戏 CPA 基准 1–2 元;本作素材全部可用引擎实录 + 3 个真人镜头低成本翻拍,单条制作成本可压至百元级,AB 测 20 条起跑。

十、裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 版「分享不给数值奖励,好友点开可赠 1 张耳塞卡(赠予者不强制获益)」把分享做成了纯赠礼,浪费了求助裂变;而任何「点了分享按钮就发奖」的做法也不可行——微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆,「必须分享才能继续/复活」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、限额并发放。

10.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

10.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)

10.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「放弃重开」免费出口永远可点;严禁「分享才能复活/继续」与「分享到不同群」类设计。

十一、4 周 Demo 开发计划(1–2 人)

目标交付
W1核心循环:网格地图生成(含 BFS 连通校验)、记忆 / 黑暗双阶段、滑动移动、碰撞与吵醒条、结算可玩灰盒(本报告 demo.html 已达成该里程碑)
W28 档房型与干扰物(猫 / 翻身 / 吱呀地板 / 挪家具 / 扫地机器人)、装备系统与经济、保底完整单机版
W3演出打磨:抓包定格、双路线回放、音效(闷响 / 吱呀 / 猫叫 / 呼噜声底噪)、每日任务与 streak、图鉴体验版
W4平台接入:微信 / 抖音登录、排行榜、分享卡片、激励视频与插屏 SDK、防沉迷实名、埋点测款包提审

美术资产总量:家具贴纸 ~30 张、主角 1 只(4 方向 ×3 帧)、猫 / 扫地机器人各 1、房型底色 8 套、UI 一套——极简贴纸风,外包预算 <1 万元或 AI 生成 + 人工修。

十二、测款计划与砍线阈值

阶段动作通过线砍线(NO-GO)
T0 内测(50 人)无买量,群内发链接,看完包率与自然次留教学关完成率 ≥85%;次留 ≥35%教学关完成率 <70%(说明「看图时间」曲线错了)→ 回炉
T1 小额测款(抖音 3–5k 元)素材 A–D 各 5 条 AB;测 CPA 与次留CPA ≤2 元;活跃次留 ≥40%CPA >3 元 且 次留 <30% → 概念砍
T2 变现验证(2 周)开满广告位,测 ARPDAU 与首日 ROI首日 ROI ≥85%;激励视频人均 ≥2.5 次/日7 日 ROI <0.9 → 停投优化
T3 放量7 日 ROI ≥1.2 且留存达标后阶梯加预算15 日 3 倍费率模型成立

预注册的调参路径(测款期最可能动的三颗旋钮):次留低 → 先调看图时间曲线(+0.5s 全局);会话短 → 无尽模式提前解锁;广告 ARPU 低 → 「续命」位价值感包装(把清空 30% 提到 50%)。

十三、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。

13.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg14_mohei(渲染:canvas)
旧本地存档 keymhhj_save_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移入 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coins(安眠币)迁移时按 1:1 并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除

13.2 meta 天赋 / 装备表(与 demo 商店实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果(Lv0→Lv3)上限费用(安眠币)
shoe🥿 毛绒拖鞋碰撞动静 100% → 80% → 65% → 50%Lv380 / 240 / 600
watch⌚ 夜视手环看图时间 +0s → +0.5s → +1.0s → +1.5sLv3100 / 300 / 750
phone📱 手机微光无光 → 照亮四周 1 格 → 1 格 + 吱呀地板显形 → 照亮八方向 1.5 格Lv3120 / 360 / 900
treat🐟 猫条(消耗品)本局收买猫:原地干饭不巡逻不限持有30 / 次

13.3 体力与经济参数

13.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {  // 玩法进度(demo 现值)
    up: { shoe, watch, phone },   // 装备等级(正式版建议归一化至 meta.talents)
    treats, maxLv, fails, streak, streakDay, ghosts, bestLv
  },
  meta: {  // v2 统一养成层
    talents: { shoe:1, watch:0, phone:2 },
    collection: [ /* 图鉴:黑暗摸到的 45 件小物 */ ],
    pity: { collect: 12 }         // 图鉴碎片 20 局保底计数
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

13.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g14_mohei'})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch / commit,按 13.1 执行旧档一次性迁移。
  3. 体力闸门:开局 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:抓包瞬间 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})(清 30% 动静,同局 1 次)。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(score)(附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:13.2 天赋表 + 图鉴落 meta.talents / meta.collection,软货币升级走钱包接口。

13.6 玩法调优建议(基于 near-miss 与难度曲线,不改核心引擎)

十四、风险与合规红线

风险等级对策
玩法被快速抄袭(小游戏无护城河)拼演出与内容密度(干扰物 / 节令房型 / 图鉴吐槽文案是真正壁垒),首发抢占「摸黑回家」心智命名;UGC 户型挑战沉淀关系链资产
纯记忆玩法对轻度用户偏硬核微光装备实质是「记忆压力调节滑块」;保底耳塞;教学关侮辱智商级简单——用装备轨道把硬核度做成可选深度
黑屏画面在信息流中辨识度风险「黑」是特色不是缺陷:猫眼 / 微光 / 床头光点构成极高对比度画面,买量素材反而跳出信息流的花花绿绿
防沉迷 / 未成年人红线接平台实名 + 防沉迷;无抽卡开箱付费;充值分级限额遵平台规则;streak 断签有免费补救途径,避免制造焦虑绑架
广告合规红线激励视频 100% 用户主动点击;插屏仅自然间隔且频控;无误触诱导(本系列 9 号《关不掉》嘲讽的对象,我们不能成为)
分享合规红线无强制分享;求助型奖励仅在好友点击回流后由服务端验证、限额并发放,挑衅型战绩卡零奖励不限次(见第十章 / docs/05)
白帽承诺:本作的成瘾设计以「真实技能成长(空间记忆可训练)+ 幽默失败演出」为主引擎,streak 与保底均设免费补救,不使用剥削性焦虑设计;未成年人保护为不可逾越红线。

附:关键结论与建议(决策导向)

  1. 立项判定:GO。R1–R13 命中 13/13,G1–G9 全过;心理引擎(空间工作记忆 + 盲态路径积分)与系列前 12 款及微信 / 抖音市场均无重叠。
  2. 本作最大的赌注是「题材共鸣 × 记忆技能成长」双引擎:题材保 CPA(预期 1–2 元),技能成长保次留(目标 45%)。若 T1 测款两者只中其一,优先保留存侧调参(看图时间曲线),题材侧素材可无限翻拍。
  3. 等级机制即难度机制:房型等级(系统收紧)与装备等级(玩家对冲)双轨互咬,是本作把「越玩越难」与「越玩越强」同时成立的结构性答案——demo 中已完整实现两轨。
  4. 先抖音后微信:失败演出天然适配抖音素材生态,先在抖音验证 CPA 与次留,跑通后微信版本叠加好友榜与 UGC 户型挑战吃关系链红利。
  5. Demo 已随附(demo.html):含 8 关房型进化、全部干扰物、3 件装备升级与猫条、保底耳塞,并已完成 v2 平台接入(统一云存档 + 旧档迁移 + 体力闸门 + 复活/加时/翻倍三通道 + 统一钱包)——核心循环与混变链路均可直接上手自检。
▶ 试玩 Demo:今晚,你敢关灯吗?