新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · v2 混变(免费进入 + 摩擦变现) · YOUXI/15

《就差 0.01》
满减凑单 · 阈值压线 · 残差最小化 — 成瘾机制深度策划报告

购物车 ¥99.99,券门槛 满 ¥100 减 30。货架上有一袋 ¥0.01 的牙签——你没点到。结算页血红大字:「就差 0.01」。这不是 bug,这是中国互联网全民共同创伤。本作把这份创伤做成 45 秒一局的心算靶子:目标不是贪多,是压线一分不差

依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》(../游戏调研.md)推理生成 · 与 youxi/1–14 及市场主流机制查重通过 · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队
📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 重写,接入实现见 demo平台文档中心
▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML · 8 档商场难度 + 装备升级 · 手机/电脑均可)

一、概念定位与差异化论证

一句话概念:已验证核心 X = 「点选加购 + 实时小计」的购物交互(电商 UI 被 10 亿人预装);创新 Y = 把「满减差 0.01」这个国民级 near-miss 做成 45 秒一局的子集和靶子——货架上的每一件商品都是可加可不加的砝码,你的目标不是买越多越好,而是让购物车总价精确命中(或最小超额命中)券门槛。

玩什么

开局发一张券(满 100 减 30)→ 货架滚过标价商品 → 单指 tap 加购 / 再 tap 退货 → 顶部「差价条」实时跳动 → 倒计时结束或主动结算 → 按「残差」评级发币。单局 35–60 秒。

为什么上瘾

「就差 0.01」是全中国最强的 near-miss 文案,无需设计、天然成立;心算「还差多少 + 货架上有没有刚好的」是可训练的真实技能;完美压线(残差 = 0)触发全屏金光,是可炫耀的技术成就;差一点没凑上 = 截图欲 + 再来一次。

等级如何升难度

8 档商场(街边杂货 → 双 11 旗舰店)四轴收紧:门槛升高、货架加速、价格更「恶心」(9.9 / 19.9 / 0.01 牙签)、券规则变复杂(每满 / 跨店 / 叠券)。玩家侧用「省钱币」升级计算器 / 锁定栏 / 退货袋对冲——双轨互咬。

为什么小团队能做

纯 UI + 数字,零角色骨骼、零物理、零实时服务器。商品用 emoji/贴纸即可。1 人 3 日可出本报告附带的单文件 demo;2 人 4 周可上线测款版。

1.0 心理引擎的科学锚点(为什么这个引擎成立)

创新公式(规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 电商加购 UI + 满减券心智模型(全民预装) + 1 处创新 = 把「残差最小化」做成唯一胜负标准,并让「就差 0.01」成为失败时的签名定格
创新只发生在「计分目标翻转」这一处:不是买越多越好,是压线越准越好。

1.1 与 youxi/1–14 的心理引擎零重叠论证

#已有游戏占用的心理引擎与本作的边界
1全民叠塔物理堆叠 + 社交追责无物理、无集体资产
2一分不让推运气 × 隐藏底价需切割:2 号考「单变量胆量」(压多深收手,信息隐藏);本作信息全可见,考「多目标组合算术」的精确命中,无隐藏阈值、无翻脸随机
3别断在我手里异步残局接力单局自洽,无接力
4不对劲动态行为异常侦测无视觉搜索、无顿悟
5谁埋的雷异步埋雷 + 复仇无 PVP、无陷阱
6人间共识群体读心无投票、无社会预测
7神兽看管局多线程注意力过载单线程决策流,压力来自算术而非并行
8不要香菜言语工作记忆更新不考记忆保持,商品与价格全程可见
9关不掉Go/No-Go 反应抑制失败源是算错而非手快点错
10说变就变任务切换 / 定势规则不翻转(券门槛开局写死)
11心里有数时间知觉 / 体内时钟倒计时可见,不考体内计时
12吃回本实时贪心背包 · 价值密度最大化最危险近邻,见边界条款 A:12 号超额越多越好(回本率);本作超额越少越好(残差)。计分方向相反
13转头就忘前瞻记忆自启动提取无延迟意图、无「想起来」判定
14摸黑回家空间工作记忆 + 盲态路径积分无空间记忆、无潜行;信息全程可见
边界条款 A(vs 12 吃回本 · 价值优化家族):12 号计分 = 价值密度最大化,超额是好事(回本率冲高);本作计分 = 门槛残差最小化,超额是坏事(浪费钱)。自查题:若某局「多买一件更好」→ 那是 12 的规则,否决;若某局「少买 0.01 更好」→ 这是本作。Demo 结算页必须同时显示「残差」与「浪费额」,永不显示「回本率」。
边界条款 B(vs 2 一分不让 · 风险决策家族):2 号有隐藏底价 + 随机翻脸,核心是「赌」;本作所有价格与门槛开局即可见、结算确定性,核心是「算」。严禁引入「神秘商品开盖才见价」作为主循环(可作为低频彩蛋,权重 ≤5%)。
边界条款 C(反博彩):禁用「倍率累积式推运气」(登记簿禁入先例《贪心矿洞》)。券折扣是固定值,不是滚雪球倍率;失败不扣真实货币、不诱导充值补差价。

1.2 市场查重(微信 / 抖音 / 海外)

相邻品类 / 产品核心差异威胁度
电商 App 内的满减凑单助手 / 计算器小工具工具非游戏:无倒计时、无评级、无 near-miss 演出、无成长。本作是游戏化靶子,不是效率工具。
超市模拟 / 经营类(模拟超市)经营养成长局,核心是进货利润,不是 45 秒压线心算。
数字消消 / 2048 / 算术闯关考运算本身或合成,无「券门槛」社会脚本,无残差 near-miss 签名。
youxi/12《吃回本》见条款 A:贪多 vs 贪准,计分方向相反。中(已切割)
海外 Shopping / Coupon 类超休闲多为拖拽塞购物车或找不同,未把「阈值残差最小化」做成唯一胜负轴。

结论:「满减压线 × 残差最小化 × 就差 0.01 定格」组合在微信 / 抖音小游戏市场无对标产品,判定为全新概念。查重通过

二、核心循环设计(Hook 闭环)

触发每日限定券 / 段位差一星 / 好友「完美压线」挑衅卡
行动看券门槛 → tap 加购/退货 → 死磕残差到 0.00
可变奖励完美压线暴击币 / 货架随机「神价」彩蛋 / 结算翻倍 roll
投入省钱币升装备 / 段位 / 券图鉴 / 连胜 streak → 生成明日触发

2.1 单局流程(35–60 秒)

2.2 首次会话 90 秒脚本(G4 论证)

时间事件心理目标
0–8s教学局:满 30 减 10,货架 5 件含明确 ¥10+¥20 组合,几乎必完美。2 秒上手 + 首个完美压线爽点(G1/G4)
8–20s结算金光 + 省钱币 +30,提示「装备店开了」。可见成长启动(R8)
20–55s第 2 局:满 50 减 15,价格变 9.9/19.9,多数人差 0.1–2 元。第一次「就差 X」——规则不用教,摔一跤懂
55–70s失败定格 + 回放「货架上有 ¥0.10 的小样你没拿」。aha moment + 截图欲 + one more try
70–90s第 3 局复仇成功,完美或 A 级 → 段位升星动画。挫折后立刻翻盘,定调「这游戏我能练」

2.3 near-miss 三层工程化(R3 灵魂)

三、等级 / 升级双轨难度体系

用户硬性要求「等级 / 升级机制增加难度」。本作采用双轨互咬:商场等级(系统难度只升不降)× 装备等级(玩家用免费货币对冲),把体验钉在心流通道内。

3.1 轨道一:商场等级(8 档 + 无尽)

商场券门槛货架节奏价格风格新增机制时长
1街边杂货铺满 30 减 10慢 · 6 件整数价—(侮辱智商教学)45s
2社区超市满 50 减 15中 · 8 件出现 9.9退货次数上限 545s
3生鲜市集满 80 减 25中 · 10 件9.9 / 19.9称重浮动:点下去才见最终价 ±0.3(低频)50s
4品牌奥莱满 100 减 30快 · 12 件加入 0.01 牙签购物车格数限制 6 格50s
5跨境保税仓满 150 减 40快 · 12 件外币心算(显示 ¥)跨店券:两栏货架,须分别凑55s
6会员仓储店满 200 减 50很快 · 14 件大包装难拆每满 100 减 15 阶梯券55s
7深夜便利店满 60 减 20极快 · 10 件高频 0.01–0.5 小物临期打折:价格每 5 秒变一次40s
8双 11 旗舰店满 300 减 80极快 · 16 件全价位混战全机制混合 + 叠券二选一60s
9+无尽·购物车地狱程序化:门槛 / 节奏 / 价格恶心度三轴「二升一降」,每 5 关放水 1 关
难度纪律(R4):每关只引入 1 个新机制并用一句话讲清;三轴不同时收紧;同关连败 3 次触发「客服补券」——门槛临时 −10%(可感知保底)。

3.2 轨道二:装备等级(免费货币 · R8)

装备效果(Lv0→Lv3)价格(省钱币)意图
🧮 心算计算器不显示差价 → 显示还差 → 显示「推荐价位」→ 高亮可压线商品80 / 240 / 600信息辅助,对冲心算难度
🛒 加长购物车格数 +0 → +1 → +2 → +3100 / 300 / 750容量对冲高关格数限制
↩️ 无限退货袋退货上限 3 → 5 → 8 → 无限90 / 270 / 700容错,鼓励试错探索
⏱️ 结账延时券(消耗)本局 +8 秒25 / 次货币回收 + 激励视频替代入口

3.3 段位系统(身份 + 社交)

段位名走「省钱」正叙事:乱买青铜 → 凑单学徒 → 压线能手 → 满减猎手 → 0.01 刺客 → 购物车之神。升星靠「完美压线次数」与「平均残差」,不是肝次数——技巧可见、可炫耀。

四、R1–R13 成瘾机制映射表

规则本作实现检验命中
R1 可变比率奖励货架种子随机;5%「神价」商品(异常好凑);结算 20% 概率「收银台抽奖」×1.5/×2 币概率非固定 ✔
R2 保底机制同关 3 败触发客服补券;神价 15 局未出必出 1 次;完美压线 10 局未出则下局货架必含可解精确组合计数器 ✔
R3 近失效应「就差 0.01」定格 + 漏点商品回放 + 最后 3 秒心跳结算near-miss 视觉/数值 ✔
R4 心流难度曲线双轨互咬:商场四轴 vs 装备三件套分段递增 + 即时反馈 ✔
R5 短会话 + One More Try35–60 秒/局;失败唯一大按钮「再凑一次」重开 1 点 ✔
R6 Streak / 损失厌恶「连日压线」streak:每日至少 1 次残差 ≤0.5;断签可用「补签卡」(激励视频)冻结streak + 保护 ✔
R7 每日任务 / Hook每日 3 任务(完美 1 次 / 残差≤0.1 两局 / 使用退货 5 次),奖省钱币 + 券皮肤日刷新 + 投入 ✔
R8 可见成长曲线省钱币 → 3 装备 + 消耗品;前 10 分钟必买首件前 10 分钟可见 ✔
R9 收集 / 完成度「历史名券」图鉴 + 「就差 0.01 名场面」收藏册(失败也是掉落)collection UI ✔
R10 社交比较好友双榜:最低平均残差 / 完美压线次数;省份「抠门榜」榜单 ✔
R11 裂变钩子失败卡:「我差 0.01 没凑上满减。你行吗?」;完美卡:「压线 0.00,不服来战」求助+挑衅 ✔
R12 蔡格尼克首页「双 11 旗舰店还差 2 关」;图鉴 12/40;今日任务 2/3近满进度 ✔
R13 沉没成本装备不可逆、段位赛季只升不掉、收藏册永久养成不可逆 ✔

命中 13/13(标准 ≥8,核心 R1/R3/R5/R8 全中)。GO

五、G1–G9 GO/NO-GO 硬门槛验收

门槛标准本作判定
G1 上手≤10 秒「凑满这张券」一句话 + 全民电商预装;教学局无字也能过GO
G2 操作单手单指仅 tap 加购/退货/结算GO
G3 循环时长≤3 分钟35–60 秒,含结算 ≤75 秒GO
G4 首个可变奖励90 秒内教学局 ~15 秒完美压线暴击币;货架神价 5%GO
G5 失败设计无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss零惩罚;「再凑一次」;就差 0.01 定格 + 回放GO
G6 留存中国 IAA 活跃次留 ≥40%目标 45%(技能成长 + streak + 商场解锁)GO
G7 变现激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订)复活(求客服宽限 10 秒)/ 体力 / 翻倍 / 补差提示 4 个摩擦点三通道(广告 / 分享回流 / 付费);结算自然插屏;首充 ¥6 + 月卡 + 战令(M3–M5,见第八章)GO
G8 小团队demo ≤4 周本报告附单文件 demo;正式 2 人 4 周GO
G9 合规防沉迷 / 无诱导分享 / 广告实名+防沉迷;分享为可选通道、奖励走回流验证与服务端限额(M8);激励主动触发;无真金赌博、无抽卡GO

G1–G9 全部 GO。

六、系统与数值设计

6.1 残差评分公式

若 sum < threshold:
  grade = FAIL
  nearMissScore = 1 - (threshold - sum) / threshold   // 越接近越高
  coins = 5 + floor(nearMissScore * 15)              // 失败也给安慰币

若 sum == threshold:
  grade = S(完美压线)
  coins = 40 + stage * 8,20% 概率 ×2 暴击

若 sum > threshold:
  overshoot = sum - threshold
  若 overshoot ≤ 0.5 → A,coins = 28 + stage * 5
  若 overshoot ≤ 2.0 → B,coins = 18 + stage * 3
  若 overshoot ≤ 5.0 → C,coins = 10 + stage * 2
  否则 → D「买多了」,coins = 6

6.2 货架生成(可解性保证)

6.3 经济平衡

七、留存设计与验收基准

45%活跃次留目标(及格 40%)
14%D7 目标(良好档)
8 min日均会话时长目标
5+日均会话次数目标

八、变现设计(v2 混变:免费进入 + 摩擦变现)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)重写,替换 v1 的「IAA 为主 + 轻混变」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。revive / energy / double 场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

8.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(宽限复活 / 体力 / 翻倍 / 补差提示)+ 结算自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日前 5 局免插屏保次留
小额付费~1–5%首充「省钱人礼包」¥6、月卡 ¥25–30(含免插屏 + 结算翻倍常驻)首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「省钱手册」¥18–68、商场主题/购物车皮肤直售付费深度由 M7 长线(无尽赛季 + 券图鉴 + 名场面收藏)承载

8.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值)

场景 scene触发广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活FAIL 且残差 ≤5 元:「求客服宽限 10 秒」——补货 +10 秒,购物车原样保留,同局限 1 次看视频:每局 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即宽限,每日 3 次💎6 立即宽限「再凑一次」换货架重开(零惩罚)
energy 体力开局体力闸门 ⚡(上限 5,每局 -1)看视频 +2 体力:每日 4 次1 回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点)
double 翻倍结算页「看广告翻倍」(本局省钱币 ×2)每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 补差提示局内卡壳时:高亮 1 件可精确(或 ≤0.5 内)补差的货架商品,持续 10 秒每日 3 次💎2 直接获得不用提示硬算(心算计算器天赋是长期方案)
signin_fix 补签「连日压线」streak 将断 / 已断看视频补签:每周 1 次补签卡 ¥1–3接受断签(有冻结卡自动抵扣)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发,场景默认值对齐 docs/05 §4hint「补差提示」为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 暂未开放该入口);结账延时券(25 币消耗品)是它的软货币平行出口。

8.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 能力/表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:回满 / 无限体力日卡💎5 回满;日卡 ¥6控制会话节奏的第一闸门(P2)
便利型 ②宽限复活 💎6 / 补差提示 💎2 / 延时券 25 币钻石经首充与礼包获得「就差 0.01」瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3)
表达型 ③商场主题皮肤 / 购物车皮肤:对局背景主题(赛博便利店 / 年货大集)、购物车外观与加购飞币轨迹、券面皮肤(历史名券)、段位头像框直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨只改外观动效,不卖数值;展示场景 = 抠门榜 + 0.00 证书分享卡(P8)
合规生死线(v1 保留并强化):付费永远只买「时间与便利」(宽限 / 体力 / 翻倍 / 外观),严禁出售「差额商品」、严禁「充 0.01 就能过关」——复活是宽限 10 秒重新补货,不是替玩家补上那一分(既防博彩联想,也保「压线是技术」的核心成就感);游戏内「省钱币」与真实人民币严格隔离文案;激励视频完成才发奖,不得未看先发。

8.4 卡点日程表(M6 · 落到本作商场节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒教学局「街边杂货铺」(满 30 减 10)几乎必完美压线 + 首个暴击币(G4)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第 2 关「社区超市」9.9 定价登场,多数人首次「就差 X」失败首个激励触点:看广告免费宽限 10 秒(白给,教育三通道)
D1 后半段第一个软卡点:第 4 关「品牌奥莱」(0.01 牙签 + 购物车 6 格限制)首败,叠加体力(5 点)首次见底首充 ¥6「省钱人礼包」弹出
D2–D3装备 Lv2 价格跳档(240/270/300 币),第一个资源缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7第 5–8 关跨店券 / 阶梯券 / 临期变价难度墙道具组合包 ¥12–30(延时券 ×N + 补差提示);战令曝光
D7+无尽·购物车地狱 + 段位赛季 + 省份抠门榜限时礼包、券皮肤 / 商场主题轮换直售
断签 / 回归「连日压线」streak 断裂、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告或等待总能过去,付费只买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

8.5 插屏纪律与预估模型

九、买量素材钩子(前 3 秒)

投放方向:抖音 IAA 脑洞/益智;微信看点与朋友圈。目标 CPA ≤2 元、首日 ROI 警戒线 85%。

十、裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 版「求助卡(实为激励视频入口的社交包装)」是个假分享——没有回流验证就无法安全发奖:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,「点了分享按钮就发奖」必被秒点刷爆,「必须分享才能继续」则踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、限额并发放。

10.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

10.2 挑衅型战绩卡(无奖 · 不限次)

10.3 传播资产(v1 可用设计保留)

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「再凑一次」免费出口永远可点;严禁分享墙解锁关卡、强制分享得币、「分享到不同群」类设计。

十一、4 周 Demo 开发计划

交付
W1核心循环可玩(加购/退货/残差结算/就差定格)+ 3 档商场
W28 档商场 + 装备店 + 段位 + 本地存档
W3激励视频模拟位 + 分享卡生成 + 数值打磨 + 音效
W4微信/抖音壳工程接入、软测、砍线指标看板

本仓库 demo.html 已覆盖 W1–W2 核心,可直接用于玩法验收。

十二、测款计划与砍线阈值

十三、平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗),本章是正式版接入的交接清单。

13.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg15_juecha(渲染:DOM)
旧本地存档 keyjd001_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移入 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coins(省钱币)迁移时按 1:1 并入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate),档内字段删除

13.2 meta 天赋 / 装备表(与 demo 商店实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费)

id名称效果(Lv0→Lv3)上限费用(省钱币)
calc🧮 心算计算器不显示精确差价 → 显示「还差多少」→ 推荐可压线价位 → 高亮压线商品Lv380 / 240 / 600
cart🛒 加长购物车格数 +0 → +1 → +2 → +3Lv3100 / 300 / 750
refund↩️ 退货袋扩容退货 +0 → +2 → +4 → +99(近似无限)Lv390 / 270 / 700

⏱️ 结账延时券(25 币/次消耗品)为策划规划道具,demo 商店暂未实装,正式版并入道具页与 hint 场景形成软硬双出口。

13.3 体力与经济参数

13.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {  // 玩法进度(demo 现值)
    unlock,                          // 已解锁商场数
    perfects,                        // 完美压线累计(段位依据)
    best: { 0:{grade,res,sum}, … },  // 各商场最佳
    ups: { calc, cart, refund },     // 装备等级(正式版建议归一化至 meta.talents)
    failStreak: { 3: 2, … }          // 各商场连败计数(客服补券保底)
  },
  meta: {  // v2 统一养成层
    talents: { calc:1, cart:0, refund:2 },
    collection: [ /* 券图鉴 + 「就差 0.01」名场面收藏 */ ],
    pity: { perfect: 6 }             // 完美压线 10 局保底计数
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

13.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g15_juecha'})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch / commit,按 13.1 执行旧档一次性迁移。
  3. 体力闸门:开局 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 近失复活:FAIL 且残差 ≤5 时 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})(宽限 10 秒,购物车原样保留,同局 1 次)。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(平均残差 / 完美次数双榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层:13.2 天赋表 + 券图鉴/名场面收藏落 meta.talents / meta.collection,软货币升级走钱包接口。

13.6 玩法调优建议(基于 near-miss 与难度曲线,不改核心引擎)

十四、风险与合规红线

立项结论:GO。引擎「阈值阈值精准命中 · 子集和残差最小化」未被 youxi/1–14 占用;与 #12 成文切割为价值优化家族双子星;G1–G9 全过,R1–R13 命中 13/13;题材国民化、demo 小团队可做、变现闭环清晰。建议立即进入测款。