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《危楼拆拆队》
拧螺丝 × 承重物理 × 救援拆解 — 成瘾机制深度策划报告

危楼上的每块板都被彩色螺丝钉着。拧螺丝、凑三同色进托盘,是你熟悉的那个手感——但真正的题目是结构:板没了螺丝会真实塌落,砸中下面的笼子就是事故。想安全拆掉笼子上方的板?你得留对最后一颗钉,让板绕着它悬垂甩到一边,再放它下来。拆得又快又稳的是拆迁队长,拆错顺序的……去给猫道歉。

依据 《游戏调研》(v1)《游戏调研-v2》 标准推理生成 · 2026-07 · 面向 1–5 人小团队 · 原创立项(品类反推,无广告源素材)
📌 档位评审结论(2026-07-10):本作定档「免费档(IAA 为主)」,纳入 free/16。原按 paid v2 混变标准立项(paid/3),评审判定:螺丝品类为强 IAA 属性、本作长线付费深度(M7 实质)偏薄——鲸鱼 sink 仅皮肤/战令,无深度数值养成层,IAP:IAA 预计 ≤2:8。故变现以 IAA 六广告位为主,IAP 仅保留「去广告 ¥12 + 皮肤直售」为可选项;首充/月卡/战令的完整设计存档后置为升档预案(第七章原文保留备查),若测款证明付费意愿再升档回 paid。
🔎 本作从「螺丝类买量爆款」的机制解剖反推立项:第〇章先拆品类,再论证本作补上的「结构拆解深度 + 救援叙事」为什么成立。接入统一平台 SDK(gameId g18_chailou),可玩 Demo 已全机制实装(32 项 E2E 通过)。
▶ 立即试玩全机制 Demo(拧螺丝三消 × 悬垂甩板 × 12 关拆楼救援,单文件 HTML)

〇、品类拆解:螺丝类为什么是买量之王,又缺什么

2024–2025 年,「拧螺丝」(Screw Jam / Screw Master / 《螺丝大师》系)是中国小游戏 IAA 买量的第一梯队品类:素材 CTR 高、上手零门槛、单局短、广告位天然密集。本作不做第 N 个换皮,而是先解剖它为什么灵,再补上它公认的短板。

0.1 品类机制解剖(它的三个上瘾点)

上瘾点机制心理学本作保留方式
① 拧的手感点一下,螺丝旋转着退出来、叮一声飞进托盘——单次操作 1 秒内三段反馈操作-反馈的极短闭环(R5),解压器质感原样保留并做足:旋出动画、入槽吸附、三消清盘爆光
② 槽位管理的心跳托盘只有 3 个、每盘 3 孔,同色凑 3 清盘;拧下来的颜色没地方放 = 爆槽失败「还差一颗就清盘」的近失(R3)+ 资源管理微决策原样保留:3 托盘 + 万能暂存位,爆槽 = 主近失付费点(P3)
③ 层层揭开的解谜感板件互相叠压,上层板挡住下层螺丝,拆上才能碰下蔡格尼克未完成感(R12)+ 揭牌期待保留并升维:叠压不再是「平面遮挡」,而是承重结构(见 0.2)

0.2 品类的三个公认短板(本作的机会)

短板表现本作的补法
拆是无后果的板拆完凭空消失,没有物理、没有现场变化——「拆解」只是解锁下一层的钥匙承重塌落:螺丝拧光的板从原位真实塌落。砸到空地 = 金币;砸到笼子 = 事故。拆解顺序第一次有了真实后果
没有叙事为拧而拧,无人物无目标无情绪,D7 后疲态明显、无收集抓手救援剧本:危楼里困着小动物,拆对了是救援、拆错了是事故;每关一句话剧情,获救动物进图鉴(R9)
决策深度浅「能拧的都拧」基本最优,难度只能靠颜色数和槽位硬卡悬垂甩板:板剩 1 颗螺丝时绕钉旋转下垂——「留哪颗钉」决定板甩向哪边,这是安全拆除笼子上方板件的唯一手段。无脑拧变成结构规划题
立项公式:螺丝类被巨额买量验证过的「手感 + 槽位心跳 + 揭层期待」全部保留,再把它最薄的「拆解」环节做厚——拆有物理、错有事故、救有叙事。素材层面,「留错钉、板子哐当砸到猫笼」的失误画面和「神甩板极限救猫」的操作画面天然是短视频爆款素材,且全部实机可复现(继承本系列「素材=玩法」的合规打法)。

0.3 为什么核心选螺丝类而不是其近亲

候选核心优势否决 / 采纳理由
拔销子(Pull the Pin)物理因果直观否决 流体+销子的物理因果与 paid/2《救救胖达》的沙石系统体验重叠
收纳三消 / Goods Sort女性向解压大盘备选 无物理层,且经营催单感与 paid/1《深夜食摊》有题材重叠
Block Blast 放块消行2024 全球下载第一否决 消行塌落手感与 paid/2 重叠;无叙事空间
拧螺丝(Screw Jam 系)中国 IAA 买量第一梯队、上手零门槛、槽位管理自带近失付费点、层压结构天然适合叠「承重物理」采纳 手感与变现骨架已被验证,短板(无后果/无叙事/浅决策)恰好是 1–5 人团队做得动的差异化空间

一、概念总览与差异化论证

一句话概念:你是危楼拆迁队的实习生——拧螺丝的手感谁都会上瘾,但楼是有重量的:每块板怎么塌、往哪边甩、先拆哪块,决定了笼子里那只猫是被救出来,还是被「哐当」罩一头灰。

玩什么

单指点螺丝拧下 → 同色凑 3 清托盘。板件失去全部螺丝会从原位塌落:落空地得金币,砸笼子出事故。剩 1 颗螺丝的板绕钉悬垂甩向一边——留对钉,才能把笼子上方的板安全「请」下来。拆光全部板 + 救出全部动物 = 过关。

怎么升级

六章各引入一种结构复杂度:悬垂救援 → 锈螺丝/油漆螺丝 → 多层叠压 → 承重梁连锁塌 → 风力倒计时 → 限时多笼 Boss。难度来自结构布局设计(板怎么叠、笼子在哪、钉位怎么排),不只是数值。

为什么上瘾

爆槽近失是品类验证过的心跳点;「留哪颗钉」的每一步都有看得见的物理后果;砸笼的滑稽事故和神甩板的极限操作都想再来一次;获救动物进图鉴成为收集与沉没成本。

为什么小团队能做

核心物理只有三条规则(塌落/悬垂/遮挡重算),旋转包围盒近似即可,无需物理引擎;关卡 = 板件/螺丝/笼子坐标数据,纯配置可量产;美术是螺丝色组 + 板件材质 + 八只小动物;异步排行走 L2 云函数。

1.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)

已有品类代表与本作的本质区别
拧螺丝三消Screw Jam、《螺丝大师》系及大量换皮板件拆完凭空消失——无塌落物理、无事故后果、无救援对象;「能拧的都拧」即最优解,无结构决策。
拆解模拟拆机模拟器、Disassembly 类(App)写实向慢节奏拆解,无三消槽位心跳、无小游戏化的 60 秒单局,生态不同。
物理拆除Demolish 类爆破游戏看爆破的爽,无「按颜色凑三」的收集手感、无逐颗决策;失败无「差一点」。
救援解谜广告品各类 rescue 伪玩法换皮救援只在广告里;本作的救援由承重物理真实驱动——砸没砸到猫,是引擎算出来的。
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 拧螺丝三消(买量第一梯队,上手 ≤2 秒) + 1 处创新 = 承重物理 + 悬垂甩板的结构拆解层
这处创新同时改写品类的三个层面:后果(拆掉的板会真实塌落,砸到笼子是事故)、决策(「留哪颗钉」决定板甩向哪边——安全拆除是一道方向题)、叙事(拆楼是为了救里面的小动物,每关是一次有惊无险的救援)。爆槽近失照旧全程在线。

1.2 题材论证:为什么是拆危楼救小动物

二、核心循环设计(Hook 闭环)

严格套用 Hook 模型「触发 → 行动 → 可变奖励 → 投入」,单关 60–120 秒:

① 触发体力回满推送 /「柴犬还差 1 关就能救出」/ 好友拆楼速度被超
② 行动进关即见危楼立面 + 笼中动物 + 一句话剧情,点螺丝开拧(2 秒上手)
③ 可变奖励三消清盘爆光、板件安全塌落 +金币、油漆螺丝开出未知色、过关可变宝箱、章末掉获救动物
④ 投入星级 +、图鉴 +、天赋币 +、章节进度 + —— 全部持久化,成为明天的触发物

2.1 单局体验脚本(第一次会话前 90 秒,G4 达标)

  1. 0–2 秒:进入第 1 关「开工第一天」。画面自解释:一面钉满彩色螺丝的板墙 + 下方三个托盘。提示只有一句:「点螺丝,拧下来」。(G1 达标)
  2. 2–15 秒:连拧三颗红螺丝——旋出、叮、入槽、三连清盘爆光。品类的招牌手感三段反馈原样奉上。
  3. 15–30 秒:第一块板螺丝拧光——板子「吱呀」一声从墙上塌下来,砸起一团灰、蹦出金币。「拆掉的东西会真的掉下来」这个全作核心认知在 30 秒内建立。
  4. 30–75 秒:清完这面墙,结算金币 + 可变宝箱(首个可变奖励,G4 达标)。
  5. 第 3 关(首会话 3–5 分钟):笼子首次出现——教学关脚本化:笼子正上方一块板,直接拧光必砸;引导玩家留住外侧那颗钉,板绕钉悬垂甩向一边,再拧最后一颗安全落地,笼门打开、猫跳出来蹭你——「留哪颗钉」的顿悟时刻 + 首个获救演出。
  6. 第 4 关(首会话内):脚本化「必然差一点」:槽位恰好紧张到最后两颗,触发首个爆槽复活弹窗,看广告清一个托盘免费白给(教育双通道,符合卡点时间表 3.4 第二行)。

2.2 单关内循环(贯穿全程的决策张力)

节拍玩家决策系统反馈
选色拧哪个颜色?槽里已有 2 红 1 蓝——优先凑红,别开新色入槽吸附 + 三连清盘爆光;槽位余量常显
选结构先拆哪块板?笼子上方的板留哪颗钉?拆掉这块会不会让上面那块跟着塌?悬垂板实时绕钉摆动;被压螺丝呈灰态「拧不动」;结构因果 1 秒内看得见
赌一手油漆螺丝拧下来才知道颜色——暂存位还空着吗?漆皮剥落显色的开箱感(R1 微型化)
近失槽满且无三连 / 板子悬垂着眼看要误塌 / 风力倒计时见底托盘红光震动 + 复活三通道弹窗(R3 变现峰值点)
过关拆光全部板 + 救出全部动物救援收尾演出(动物跳出蹭人)+ 星级 + 可变宝箱 + 翻倍按钮(P9 广告位)

三、R1–R13 成瘾机制映射表

#机制命中本作实现
R1可变比率奖励命中·必含过关可变宝箱(币量随机、低概率掉钻/皮肤券);油漆螺丝拧下显色的微型开箱;安全塌落随机蹦金币
R2保底(Pity)命中宝箱保底计数可视化:「再开 5 个必出钻石」;皮肤券累计 10 张必兑换限定皮
R3近失命中·必含爆槽近失(品类验证的心跳点):槽满且无三连瞬间弹复活;事故生命剩 1 时的「再砸一次就完了」;风力关倒计时见底
R4心流难度曲线命中章节结构阶梯 + 颜色数/板层数/笼位/钉位布局四参数渐进;卡在心流边界的关用道具即刻顺滑(道具定价线)
R5短会话 + One More Try命中·必含单关 60–120 秒;拧一颗螺丝 = 1 秒内三段反馈的微循环;失败重试免体力 1 键重开
R6Streak + 损失厌恶命中连续开工天数(连拆 7 天领限定表情);断签保护卡(广告补签 1 次/周,超出 ¥3)
R7每日任务 Hook命中每日 3 任务(救 2 只 / 无事故通关 1 次 / 开 2 宝箱)+ 7 日阶梯签到 + 月卡每日领钻
R8可见成长曲线命中·必含天赋树四系(暂存位/缓降/透视眼/护心甲)软货币可升满;章节地图推进 + 总拆板数里程碑
R9收集完成度命中获救动物图鉴 8 只(章末限定)+ 螺丝/托盘皮肤图鉴 + 表情包图鉴,集满赠钻
R10社交比较命中拆楼速度榜(同关用时排名,L2 校验)+ 好友救援总数榜 + 省份榜
R11裂变钩子命中求助:「帮我搭把手扶住这块板」好友点击双方得奖;挑衅:战绩卡「这栋楼我 52 秒无事故,你呢?」
R12蔡格尼克未完成感命中层层揭开的板墙(品类原生);章节地图「下一只待救动物」剪影;图鉴缺口
R13沉没成本命中天赋等级、图鉴、星级总数、连续开工天数全部持久化上云——「练了一周的号」不可弃

评分规则要求 ≥8 且必含 R1/R3/R5/R8——13 命中 13,必含全中。(保守口径:R10/R11 依赖 L2 服务端,上线才算实装,demo 口径 13 命中 11。)

四、G1–G9 + M1–M8 硬门槛验收(GO / NO-GO)

4.1 G1–G9(v1 保留门槛)

门槛要求本作方案判定
G1上手 ≤10 秒「点螺丝拧下来」一句话规则,第 1 关无教程 2 秒开玩GO
G2单手单指全程点击螺丝/道具,无拖拽无双指GO
G3核心循环 ≤3 分钟单关 60–120 秒,含结算 ≤2.5 分钟GO
G490 秒内首个可变奖励第 1 关(≤75 秒)过关即开可变宝箱;30 秒内首次塌落蹦金币GO
G5失败无重惩罚 + 1 键重开 + 近失呈现失败不扣星不掉进度,重试免体力;爆槽/事故近失全程可视GO
G6D1≥40% / 中国 IAA 活跃次留 ≥40%品类手感 + 结构决策 + 萌系救援三钩,测款验证;未达线按第十三章淘汰测款验证
G7变现闭环:激励视频 + 插屏 + IAP 体系激励视频 6 场景 + 章节间插屏 + 首充/月卡/道具/皮肤(见第七章)GO
G8可玩 demo ≤4 周本报告随附 demo 已完成双系统(结构物理 + 槽三消)+ 12 关(1 人 · 数日)GO
G9合规防沉迷/实名/概率公示/分享合规/素材真实/动物形象红线,见第十二章GO

4.2 M1–M8(v2 新增门槛)

门槛要求本作方案判定
M1跨会话跨设备持久化(≥L1)SDK 云存档:章节进度/星级/图鉴/天赋/streak/保底计数全量上云;demo 以 localStorage 模拟同一链路GO
M2三资源经济 + 可付费加速 meta 层金币(软)/ 钻石(硬)/ 体力;天赋树 = 技巧玩法之上的付费加速数值层(sink/source 全表见 7.3)GO
M3付费点 ≥3 类(A≥2 + B/C≥1)A:体力、爆槽复活、宝箱时间门、结算翻倍(4 个);B:局内道具/章节提前解锁;C:螺丝托盘皮肤/头像框——3 类 7+ 点全标价(7.2)GO
M4便利型摩擦点全部双通道体力/复活/翻倍/道具均为「看广告 or 付费」双按钮 + 免费出口(SDK 统一三通道弹窗)GO
M5首充 ¥1–6 · D1 首个卡点弹出 · ≥5 倍价值¥6 首充 = 工装猫头像框 + 💎60 + 吸铁石×3(标价 ¥32 等值),第 4 关首个槽位紧张墙触发后置(升档预案)
M6≥4 个卡点按日程排布,免费可过但慢卡点日程表见 7.4:D1 槽位墙+体力墙 → D2–3 币缺口 → D4–7 结构章节墙 → D7+ 赛季,全部有广告/等待免费通道GO
M7≥30 天养成/内容深度6 章 + 终章 105+ 关(结构布局可程序化生成)+ 天赋 10 级×4 系 + 图鉴 24 格 + 周赛季——见 5.2/5.4实质偏薄 · 降档主因
M8服务端验单 + 防沉迷 + 概率公示L2 云函数验单发货(第十一章);宝箱概率公示页;防沉迷限额接入;分享仅为可选奖励GO
17 条硬门槛结论:16 GO + 1 测款验证 → 立项放行。降档评审补记:M5 后置、M7 判为「形式达标、实质偏薄」——这是转免费档的直接原因(长线 sink 缺深度数值养成层,鲸鱼无处花钱),详见页首评审结论与第七章预案说明。

五、系统与数值设计

5.1 双系统规则:槽位三消 × 承重结构物理(本作玩法本体)

5.2 章节演进表(结构阶梯 = M7 内容深度主干)

章节(Demo 12 关浓缩)新机制(玩的过程中解锁)决策变化预计进度
1 拆迁入门1–2基础拧螺丝 + 槽三消 + 首次安全塌落选色凑三、认识「拆了会掉」D1 上半场
2 笼中待救3–4笼子 + 悬垂甩板救援(创新核心教学)「留哪颗钉」的方向规划D1 下半场(首充卡点)
3 锈与漆5–6锈螺丝(拧 2 次才下)/ 油漆螺丝(拧下才显色)节奏管理 + 暂存位的赌局D2–D3
4 层层叠压7–8三层以上叠压结构,拆上露下揭层顺序 × 甩板方向的复合题D4–D6
5 承重梁9–10承重梁:梁板被拆 → 其上所有板立即连锁塌落连锁预判——一步错全砸(规划高潮)D7–D10
6 风中危楼11风力倒计时(悬垂板随风摆动加剧)时间压力下的结构题D11–D14
终章 · 整栋爆破 BOSS12限时 + 三只动物多笼 + 全机制混合多目标取舍,容错极窄的近失高潮章节节奏器
正式版第七章+新结构件持续上新:电线串联 / 水管喷淋 / 吊车配重……(结构件 × 布局程序化生成)D15–D30+
M7 达标口径:结构件体系(板/梁/笼/锈/漆/风)已可组合出 12 关(demo 实装);正式版按「结构件 × 布局 × 颜色数 × 槽位」四轴量产至 105+ 关排到 D30,第七章起布局程序化生成(种子控制 + 可解性校验器),新结构件按赛季上新;叠加天赋 40 级、图鉴 24 格、周赛季循环,30 天后仍有目标在追。

5.3 难度与心流参数(每关四旋钮)

参数范围作用
螺丝颜色数3 → 8决定槽位管理压力(品类主旋钮)
板层数与叠压密度1 层 → 4 层决定揭层与拧动顺序的约束强度
笼位与钉位布局无笼 → 多笼 + 刁钻钉位难度主轴:笼子在哪、留哪颗钉能甩开——每关是一道不同的结构题
特殊件密度 + 限时无 → 锈/漆/梁/风齐上决定近失频率;Boss 关和「卡点关」用它制造付费意愿峰值

难度曲线纪律:每章前 60% 关在心流带内渐升,末 2 关「超前区间」轻微越线(道具/天赋的定价线,R4 变现挂钩),Boss 关回落 10% 给爽点。失败 2 次的关自动 +1 暂存位(动态难度,防流失)。

5.4 天赋树(meta 数值层,M2 承重墙)

天赋效果 / 级满级基础价(金币,×1.6^lv 递增)对应痛点
🧰 工具腰包万能暂存位 +12150爆槽容错(核心付费加速项)
🐢 缓降索悬垂摆动与塌落变慢 15%3100反应余量、看清结构
🔎 透视眼每关免费「安全拆除提示」+1380看不出留哪颗钉的挫败
❤️ 护心甲事故生命 +12120砸笼容错(复活的前置替代)

纪律(海彼原则):软货币可升满一切天赋,付费只买「更快」——钻石不能直升天赋,只能换币/换体力间接加速,保公平感。

5.5 图鉴与收集(R9 / 沉没成本载体)

图鉴页格数获取集齐奖励
获救动物8(三花猫/柴犬/鹦鹉/仓鼠/兔子/刺猬/乌龟/金丝雀)各章章末关首通救出(金丝雀 = 赛季限定)💎50 + 称号「金牌拆迁队长」
螺丝/托盘皮肤8(工地默认/榫卯木/霓虹/像素/青花……)皮肤券保底兑换 / 直售 / 赛季奖励💎30
动物表情8(探头/嫌弃/蹭人/开心/被罩冒星星……)连续开工 streak / 成就 / 分享回流限定聊天气泡

5.6 局内道具(B 类付费点)

道具效果获取(双通道)
🧲 吸铁石指定任意可见螺丝直接入槽(无视遮挡)币 120 or 💎2;首充/礼包内含
🔩 万能螺丝补任意托盘立即凑成三连币 100 or 💎2 or 广告
📌 加固钉给悬垂板补一颗临时钉(防误塌,10 秒)币 80 or 广告
🧹 清槽刷清空一个托盘(爆槽自救)币 150 or 💎3;月卡每日送 1

六、留存设计与验收基准

6.1 留存钩子按周期排布

周期钩子机制来源
会话内爆槽近失 +「就差一颗」+ 重试免体力;神甩板成功的操作成就感R3/R5
体力 5 点自然回复节奏(日均 4+ 会话);每日 3 任务 + 签到;连续开工 streakR6/R7 + 体力经济
新章节新结构件解锁(约每 2–3 天一章);周赛季拆楼速度榜结算R4/R10/R12
图鉴集齐线 / 赛季限定金丝雀 / 天赋毕业线R9/R13/M7
流失回归≥3 天未登录:回归礼包(体力满 + 吸铁石×2)+「猫在工地门口等你」推送;streak 补签卡奖励矩阵·回归行

6.2 验收基准(对齐 v2 §2.2 / §3.6)

≥40%D1 / 活跃次留(G6 生死线)
≥15%D7(解谜 hybrid 口径)
≥4 次/日人均会话(体力节奏目标)
≥4 次/日人均激励视频(IAA 及格线)
≥1%付费率(混变及格线)
7 日 ROI ≥1.0买量放行线

七、变现设计(原 v2 混变全案 · 降档后为升档预案)

⚠️ 免费档先行落地的仅有:IAA 六广告场景(爆槽复活 / 体力 / 结算翻倍 / 万能螺丝 / 加固钉 / 补签)+ 去广告 ¥12 + 皮肤直售。首充(M5/P5)、月卡(P6)、战令(P7)全部后置不上线——本章其余内容为原 paid 立项的完整混变设计,作为升档预案存档备查。

7.1 三层货币化漏斗

占比目标变现方式本作落点
免费玩家~90%激励视频 ≥4 次/日6 个广告场景:爆槽复活 / 体力 +2 / 结算翻倍 / 万能螺丝 / 加固钉 / 补签
小额付费~1–5%首充 ¥6 / 去广告 ¥12 / 月卡 ¥25首充第 4 关槽位墙弹出;月卡 = 每日 💎10 + 清槽刷×1 + 体力上限 +2
中大额~0.1–1%礼包梯度 ¥30/68/128 / 赛季战令 ¥18结构章节墙道具组合包;战令双轨(免费轨 + 付费轨限定皮肤/表情)

7.2 付费点选配(M3:A 类 4 + B 类 2 + C 类 2)

付费点触发场景双通道方案价格档
A 便利体力5 点耗尽开局被拦等 10 分钟/点 · 广告 +2 · 分享 +3 · 💎5 回满 · 无限体力日卡💎5 / ¥6 日卡
A 便利爆槽复活槽满无三连的近失瞬间首次广告免费(清一个托盘)· 同局第 2 次起 💎6💎6 ≈ ¥3
A 便利宝箱时间门结算宝箱 4 小时孵化等 · 广告立开 · 💎3 立开💎3
A 便利结算翻倍每关结算广告 ×2(纯 IAA 位)
B 能力局内道具心流边界卡点关(每章末 2 关)软币少量可买 · 硬币充足 · 礼包打包💎2–3 / 包 ¥12–30
B 内容章节提前解锁新结构件预告条「明日解锁」达标免费解锁 or 💎30 提前 1 天(不卖独占,只卖心急)💎30
C 表达螺丝/托盘皮肤 / 头像框排行榜、分享卡展示场直售 + 皮肤券保底兑换¥6–68
C 表达限定动物表情包战令付费轨 / 首充付费轨限定,可聊天发送战令 ¥18

7.3 经济表:三货币 sink / source 全表(M2 / P10 验收物)

货币Source(产出)Sink(消耗)平衡纪律
金币(软)关卡结算 20–60/关(按星级)· 板件安全塌落 +2/块 · 每日任务 3×30 · 签到 20–100 · 广告翻倍 · 图鉴集齐奖天赋升级 80–1049(×1.6^lv 共 40 级,总池 ≈1.6 万)· 道具 80–150/个免费玩家日产 ≈300–450;D1–D2 天赋前 3 级即时可升(快速释放);D3 起单级成本超日产,第一个资源缺口出现 → 特惠礼包登场。sink 总池 ≫ source 累计,长期负平衡
钻石(硬)新手礼 20 · 首充/礼包/月卡(主)· 图鉴集齐 30–50 · 成就里程碑 5–10 · 7 日签到第 7 天 20爆槽复活 6 · 回满体力 5 · 吸铁石/万能螺丝 2 · 清槽刷 3 · 宝箱立开 3 · 提前解锁 30 · 皮肤 60–680免费日赠 ≤3(低于一次复活的 1/2);让免费玩家「见过、用过、不够用」;付费玩家 sink 深度由皮肤与提前解锁兜底
体力上限 5 · 10 分钟/点自然回复(demo 30 秒加速)· 广告 +2 · 分享 +3 · 月卡上限 +2开局 1 点/关(失败后首次重试免体力——G5 缓冲)上限与回复速度先调留存(日均 4+ 会话)再调收入;体力墙是 D1 卡点载体之一

7.4 卡点日程表(M6 验收物,3.4 格式)

时间点体验设计变现动作免费通道
0–90 秒第 1 关纯爽 + 首次塌落蹦金币 + 可变宝箱无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第 4 关脚本化首次爆槽近失首个激励视频触点:看广告清一个托盘(免费白给教育双通道)广告
D1 后半段第 4–5 关槽位紧张 + 体力首次见底(软卡点)首充 ¥6 弹出:工装猫头像框 + 💎60 + 吸铁石×3(≥5 倍价值)等体力 / 广告 +2 / 多试几次可过
D2–D3天赋单级成本超过日产币(第一个资源缺口)特惠币包 ¥6–12;月卡 ¥25 开始曝光(每日 💎10 + 清槽刷 + 体力上限+2)做任务攒币,慢 2 天可升
D4–D7第 4/5 章结构墙(多层叠压/承重梁连锁的规划关)道具组合包 ¥12–30;赛季战令 ¥18 曝光天赋攒够可平推 / 广告道具
D7+周赛季拆楼速度榜 + 限定金丝雀轮换限时礼包、皮肤直售、战令付费轨免费轨全程有奖
断签/回归streak 断裂、≥3 天流失补签卡 ¥3;回归礼包(广告或 ¥1)每周 1 次广告补签
纪律:所有卡点「免费可过但慢」——结构墙可用天赋 + 重试磨过,体力可等,道具可看广告。卡死免费玩家 = 杀 D7 = ROI 崩盘。

7.5 P1–P12 变现机制矩阵(12 全覆盖设计 · 免费档先行 9 条,P5/P6/P7 后置)

#机制命中实现
P1双货币命中·必含金币 + 钻石,用途分离(7.3),SDK 钱包统一管理
P2体力闸门命中·必含5 点体力,耗尽弹三通道(demo 已实装)
P3近失付费点命中·必含爆槽瞬间复活弹窗:广告清盘 / 好友 / 💎6(demo 已实装)
P4时间门命中结算宝箱 4h 孵化:等 / 广告 / 💎3(正式版;demo 简化为即开)
P5首充礼包设计保留 · 后置¥6 · 第 4 关首个槽位墙触发 · 5 倍价值感(升档预案)
P6月卡设计保留 · 后置¥25/月:每日 💎10 + 清槽刷×1 + 体力上限 +2(升档预案)
P7战令/赛季设计保留 · 后置周赛季拆楼速度榜保留;付费战令 ¥18 后置(升档预案)
P8表达型商品命中螺丝/托盘皮肤/头像框/动物表情,展示场 = 排行榜 + 分享卡
P9广告位 ≥4 场景命中6 场景:复活/体力/翻倍/万能螺丝/加固钉/补签
P10sink>source命中7.3 经济表长期负平衡,天赋池 1.6 万币 ≫ 日产 300–450
P11云存档命中·必含SDK L1 云存档(demo 为 localStorage 模拟同链路,刷新/重开进度不丢)
P12服务端验单命中·必含L2 云函数支付回调验单发货(第十一章架构;demo 阶段无真实支付)

八、微信 vs 抖音发行差异与买量

维度微信小游戏抖音小游戏
用户获取私域裂变为主:求助卡(「帮我扶住这块板」)+ 好友榜攀比信息流买量 + 达人短视频(拆解/解压/萌宠三个内容池都吃)
变现结构IAP 基础 60%(创意 70%)+ IAA 最高约 90% 分成(买量用户)安卓 IAP 九一开 + IAA 前 60 万流水免分成激励
素材打法好友关系链:战绩卡/求助卡实机录屏即素材:留错钉砸笼的「事故流」+ 神甩板救猫的「神操作流」15 秒切片(螺丝品类素材已被验证,本作的物理事故是增量看点)
ROI 纪律14 日回本口径(私域回流补量)3 日回本、7 日 ROI ≥1.2 为放量线
首发选择抖音先测(IAA-only 免版号快速验证留存与素材 CTR)→ 数据达标后微信混变版补 IAP(版号/备案降险路径,见第十二章)

九、裂变设计(回流发奖 · 合规)

钩子形态奖励(服务端回流计数)合规姿态
求助型「这块板要砸到猫了!帮我搭把手」——好友点击进入,双方各得加固钉×1 + 体力 +2好友真实回流才发奖(防刷),每日限 3 次分享是复活三通道之一,永远有广告/付费/放弃并列选项,绝不强制
挑衅型拆楼战绩卡:「这栋楼我 52 秒无事故拆完,你呢?」+ 一键同关挑战无奖不限次(纯炫耀)无奖励即无诱导风险
收集型「我救出 6/8 只小动物了」图鉴炫耀卡无奖同上

红线:禁止「分享才能继续玩」;禁止要求「分享到不同群」;求助奖励每日服务端限额。(对齐 v2 §3.5 合规行)

十、里程碑:4 周 Demo → 3 个月上线(1–5 人)

阶段周期交付
W1–W2引擎 + 核心槽位三消 + 结构物理三规则(遮挡/悬垂/塌落)+ 10 关(本 demo 已达成并超额:双系统 + 12 关全实装
W3–W4Demo 完成全结构件 + SDK 接入(体力/复活/翻倍/天赋/存档)+ 内部测试(G8 达标)
M2 上半内容与经济105 关手工调优 + 布局程序化生成与可解性校验器;经济数值落表;图鉴/签到/任务/宝箱
M2 下半平台化抖音登录/广告位接入;云存档上线(L1);排行榜 + 分享回流云函数(L2);经济+存档+支付链路预留 2–3 周不可压缩
M3 上半IAA 版测款抖音 IAA-only 上线,小额买量测 D1/次留/视频次数;素材 AB(事故流 vs 神操作流 vs 图鉴流)
M3 下半混变版数据达标 → 接 IAP(首充/月卡/战令,云函数验单)→ 微信版;未达标走第十三章淘汰流程

十一、平台接入与服务端(L2)

11.1 统一 SDK 接入(demo 已实装)

11.2 服务端分级落位(v2 §4.2)

层级本作用途实现
L1 云存档进度/天赋/图鉴/streak 跨设备(M1/P11)微信云开发 / 抖音云,openid 即账号
L2 云函数 ×3① 拆楼速度榜写入校验(防改包刷榜,R10 前提)② 分享回流计数发奖(防刷限额)③ 支付回调验单发货(M8/P12:客户端只发起支付,发货以回调→验单→写库为准)同上云函数,按量计费,月成本远低于一次买量测试
L3不需要——无实时对战,全部异步回避(可行性纪律)

十二、合规红线与伦理边界

十三、风险清单与淘汰阈值

风险等级对策淘汰阈值
螺丝品类红海,被视为「又一个换皮」承重物理 + 悬垂甩板是核心答卷;首会话 30 秒内必须看到「板子真的塌下来」;买量素材主打事故流/神操作流(品类没有的画面)两轮素材 AB 后 D1 <30% → 砍掉
结构规划劝退纯解压盘(想无脑拧的用户)第 1 章保留纯拧爽感;笼子关失败 2 次自动 +1 暂存位;「安全模式」备选(笼子改成金币箱,砸中只扣钱不扣命)次留 <35% 且流失集中在第 2 章 → 上安全模式再测
关卡可解性校验复杂(留错钉可能死局)demo 关卡人工验证;正式版程序化生成必配「可解性校验器」(穷举拆除序列);「监理来电」免费重摆兜底玩家死局率 >2% → 校验器返工
爆槽复活弹窗过频伤留存同局最多弹 2 次;失败 2 次自动降难度;留存优先于变现(G6 > 一切)复活弹窗触达者次留低于大盘 5pp → 降频
版号/备案政策变动IAA-only 先行,IAP 后置;混变收入模型不依赖单一平台
头部厂商跟进「物理螺丝」小团队快测快撤;结构关卡设计与可解性校验器是执行壁垒;先发沉淀素材与榜单
总淘汰纪律(对齐 v2 §5(f) 与第十三章阈值):任何一条硬门槛在测款中被证伪(尤其 G6 留存线),按阈值执行降级或砍掉,不追加买量、不自我说服。变现压力只在留存达标后逐档加码,每次只动一个变量。
▶ 试玩全机制 Demo:12 关走完「拧螺丝 → 悬垂甩板救援 → 承重梁连锁 → 整栋爆破」+ 完整变现流程