新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · IAA 免费档(原 PAID/2,2026-07-10 降档) · FREE/17
《救救胖达》
连连看延伸 · 场景救援解谜 — 成瘾机制深度策划报告
连连看的牌,是嵌在灾难现场里的「塞子」。消掉一对,压在上面的沙石就顺着缺口往下涌——涌进水底给溺水的胖达垫脚,或是从泄口漏走、把埋住的门腾出来。每一幕都是一个有人物、有威胁、有出口的救援剧场:氧气在减少、钻头在逼近、潮水在上涨。经典连连看的「找对子」乐趣还在,但消除从来不是目的——引导沙石流向该去的地方,才是。
⚖️ 降档评审结论(2026-07-10,依据《游戏调研-paid-v3》复核):D1 品类分流不过 → 自 paid/2 降档 free/17,按 IAA 阵营运营。核心为单局解谜技巧(连连看寻路 × 沙石物理),长线追求 = 更多关卡与更快用时,无数值成长目标(天赋四系是技巧辅助而非战力,且本报告自设纪律「钻石不能直升天赋」);D2 无单一可比战力总值、D4 速度榜无对抗消耗。加数值骨架 = 重做半个游戏,成本高于新立项,故不升档。处置:商业模型改为「留存 × 广告密度 × 买量 ROI」闭环(《打个螺丝》模型,次留 10% 量级即可跑通投放);IAP 仅保留去广告 ¥6–18、关卡包、牌面皮肤三类轻付费,第七章的首充/月卡/战令方案整体转为「升档预案」封存,不实装、不计入收入预期;场景救援的物理演出是本作第一买量资产,素材迭代优先级最高。体力/复活/翻倍双通道保留(定位 = 广告场景与留存工具)。
📌 本作从一条真实买量广告反推立项:第〇章先拆素材,再论证「把广告里的伪玩法做成真玩法」为什么成立。接入统一平台 SDK(gameId g17_pangda),可玩 Demo 已全机制实装。
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〇、广告素材拆解:从 Royal Kingdom 到连连看延伸
源素材是投放在短剧信息流中的 Royal Kingdom(Dream Games,Royal Match 续作)买量视频截图,共两组场景:1–4.png「海底脱困」——国王溺在水底,点消棋盘上的方块,让顶部的金色矿石漏下来落进水里,垫出回到地面的路;5–6.png「推门而出」——国王被困矿房、右侧钻头逼近(倒计时 02:01→01:55),门被沙石埋死,必须消掉下方的方块让沙石从底部漏走。落地 App 是标准三消,但广告演示的玩法不是三消,而是「消除引导物理流动 + 场景救援叙事」——这正是值得反推的地方。
帧1:点消棋盘 + 水下国王
帧2:水位继续上涨
帧3:国王被淹没顶
帧4:金块塌进棋盘
0.1 素材的三层结构(两组场景共用)
| 层 | 画面证据 | 心理机制 | 转译进本作 |
| ① 配对消除棋盘 = 塞子 | 方块只有皇冠/宝石/三叶草三种,手指逐一点消;方块的作用是托住上方的沙石 | G1 上手 ≤2 秒;「我上我也行」的低门槛错觉 | 升级为真连连看规则(同牌配对 + ≤2 转折路径);牌 = 嵌在场景里的塞子,消除的意义是打开沙石的通道,而非清空棋盘本身 |
| ② 沙石物理流动 | 1–4:金色矿石从顶部漏进水里;5–6:沙石堆穿过消掉的缺口向下涌、从底部流走 | 消除的结果「看得见地改变现场」——比分数反馈强一个量级的因果快感 | 沙盘物理系统:沙石逐格下落/侧滑/从泄口漏走,还会反过来堵住连线路径——棋盘因此变成动态的;「引导石头去哪」成为策略层 |
| ③ 场景救援叙事 + 实时威胁 | 1–4:溺水国王 + 上涨水位 + 红心;5–6:门被埋 + 右侧钻头阵 + 倒计时 02:01 | R3 近失 + 损失厌恶的实时可视化:威胁逼近天然制造「就差一点」 | 每关是一幕剧:场景模板(海底脱困 / 推门而出 / 潮涌)× 威胁三态(🫧氧气 / 🔩钻头 / 🌊潮水);威胁归零瞬间 = 近失复活弹窗(全游戏付费意愿峰值点) |
v2 修订说明(场景即玩法):初版曾把本作做成「连连看 + 水位倒计时」,被验证与传统连连看差异不足——倒计时换皮不构成新玩法。本版把广告的真正内核「消除 → 沙石物理流动 → 场景救援」全部做实:胜利条件由场景剧本定义(垫石够高 / 门口排空),沙石既是目标也是障碍(堵路),关卡差异来自地形与泄口设计而不只是数值。
0.2 关键判断:伪玩法广告的教训与机会
教训:Royal Kingdom / Royal Match 系的「救国王」广告是行业著名的伪玩法(fake gameplay)——买量素材演的玩法在游戏里几乎不存在,靠素材 CTR 换下载,代价是落地留存错配与口碑损耗,且中国广告审查对「素材与实际内容不符」持续收紧(合规风险见第十二章)。
机会(本作立项逻辑):这条素材能大规模投放本身就是市场验证——「配对消除 + 救援压力」组合的点击意愿已被巨额买量费验证过。我们做的是:把伪玩法做成真玩法,广告素材 = 实机录屏。素材验证过的 CTR 得以保留,留存错配与合规风险同时消除。这是小团队对头部厂商的「素材套利」打法。
0.3 为什么核心选连连看而不是三消 / 点消
| 候选核心 | 优势 | 否决 / 采纳理由 |
| 三消(Match-3) | 变现天花板最高 | 否决 关卡产能是重资产(Royal Match 上万关 + 专职关卡团队),1–5 人团队撑不起「关卡消耗型」内容供给;且赛道头部垄断,买量成本极高 |
| 点消 / Tap-away(素材原样) | 照抄素材最省事 | 否决 深度太浅:无路径思考,30 秒腻,难度只能靠数值硬卡,留存无抓手 |
| 连连看(Pair-matching + 寻路) | 国民度极高(QQ 游戏时代全民玩法)、规则零教育成本、单关生成成本低(棋盘可程序化生成)、「找对子 + 找路」有真实脑力乐趣 | 采纳 中国用户人人会玩但市面上没有「连连看 × 沙石物理 × 场景救援」的现代化重制——存在明确的怀旧升级空白(详见 1.1) |
一、概念总览与差异化论证
一句话概念:你玩的还是那个闭着眼都会的连连看——但牌是嵌在灾难现场里的塞子:消掉一对,沙石就往下涌。把石头引进水里给胖达垫脚、把堵门的沙石从泄口排走——每一幕都是一个救援剧场,而钻头在逼近、氧气在减少。
玩什么
单指点两张相同的牌(路径 ≤2 折)消除。牌一消,上方沙石顺缺口下落/侧滑/从泄口漏走;沙石落进水里可以垫脚、堵在棋盘里会挡住连线。达成场景目标(垫石够高/门口排空),胖达获救。
怎么升级
场景模板 ×2(海底脱困/推门而出)与威胁三态(氧气/钻头/潮涌)组合出章节骨架,再逐章叠加机制修饰:冰冻牌 → 藤蔓锁链 → 巨石地形 → 潮涌泡牌 → 双倍救援 Boss。关卡难度来自地形与泄口设计,不只是数值。
为什么上瘾
威胁倒计时是永恒可视的近失状态;「还差 3 块垫石」的目标进度制造未完成感;消除→沙石涌动的物理反馈是比分数强得多的因果快感;被救熊猫进图鉴成为收集与沉没成本。
为什么小团队能做
连连看寻路 + 逐格沙盘物理(元胞规则三条:下落/侧滑/漏走)合计两周可写完;关卡 = ASCII 地图 + 机制参数,纯配置可量产;美术是牌面图标 + 沙石 + 一只熊猫的表情包;异步排行走 L2 云函数。
1.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)
| 已有品类 | 代表 | 与本作的本质区别 |
| 经典连连看 | QQ 游戏连连看、各类换皮小游戏 | 纯静态棋盘 + 倒计时,二十年没有机制演进;无 meta 层、无叙事、无收集,留存与变现均为上世代水平。 |
| 三消救援 | Royal Match / Royal Kingdom、Gardenscapes | 救援只存在于广告伪玩法与过场动画;核心是三消 + 装修,关卡产能重资产,小团队不可复制。 |
| 翻牌配对 / 消除塔 | 羊了个羊、各类 tile-matching | 配对逻辑是「凑三张进槽」,压力来自槽位而非实时上涨的环境威胁;无救援对象、无机制章节化演进。 |
| 点消救援广告变现品 | 大量素材套利换皮小游戏 | 把伪玩法直接做成 30 秒小玩法,深度不足以支撑 D7;本作用连连看寻路补足脑力深度。 |
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 连连看(国民玩法,上手 ≤2 秒) + 1 处创新 = 消除驱动的沙石物理 + 场景救援剧本。
这处创新同时改写了连连看的三个层面:目的(不再是清空棋盘,而是把沙石引到该去的地方)、棋盘(沙石流进来会堵路,静态找对子变成动态规划)、反馈(消除的结果是看得见的现场变化——石头涌落、水里垫起台阶、门口露出来)。威胁倒计时让近失不再是终局一瞬,而是全程在线。
1.2 题材论证:为什么是熊猫
- 国民情感最大公约数:国宝救援自带正当性与情感浓度,「救熊猫」比「救国王」对中国用户的代入感高一个量级;花花等顶流熊猫的全民热度证明「熊猫内容 = 流量」。
- 表情包传播基因:胖达的呼救/呛水/获救/翻滚表情天然是可截图、可斗图的传播物料(挑衅/求助分享卡素材,见第九章)。
- 收集与皮肤的天然货架:被救熊猫伙伴(斗笠胖、汉服胖、滑板胖、宇航胖……)= 图鉴(R9);竹简/青花瓷/蜀锦牌面 = 表达型皮肤(P8),美术可「换色+贴图」低成本量产。
- 与本系列 free/1–15 题材零重叠,且规避「西式王国」的文化折扣。
二、核心循环设计(Hook 闭环)
严格套用 Hook 模型「触发 → 行动 → 可变奖励 → 投入」,单关 60–120 秒:
① 触发体力回满推送 /「斗笠胖还差 1 幕就能救出」/ 好友救援速度被超
→
② 行动进幕即见剧情一句话 + 胖达被困 + 威胁在动,点两张同牌开消(2 秒上手)
→
③ 可变奖励消除 → 沙石哗啦涌落的物理反馈、金砂随机 +3、过关可变宝箱、章末掉限定熊猫
→
④ 投入星级 +、图鉴 +、天赋币 +、章节进度 + —— 全部持久化,成为明天的触发物
2.1 单局体验脚本(第一次会话前 90 秒,G4 达标)
- 0–2 秒:进入第 1 幕「沉窟初见」。一句话剧情(「胖达潜水捡竹笋被困海底!」)+ 画面自解释:上层沙石、中层牌阵、下层水里的胖达。提示只有一句:「点两张一样的」。(G1 达标)
- 2–20 秒:消掉第一对——头顶的沙石顺着缺口哗啦漏下去,落进水里溅起水花、垫出第一级石阶,胖达往上浮了一点。消除的因果一眼看懂,这是全游戏的第一个「啊哈」时刻。
- 20–75 秒:垫石进度条推满,胖达踩着石堆爬回地面翻滚庆祝,结算掉落金币 + 可变宝箱(首个可变奖励,G4 达标)。氧气条在这一幕刻意富余,纯爽无压。
- 第 2 幕(首会话 3 分钟内):潭更深、沙石更多,氧气开始有存在感;玩家自然发现「拐两个弯也能连」和「沙石会堵路」两个进阶规则。
- 第 3 幕(首会话 5 分钟内):场景切换到「推门而出」——门被沙石埋死 + 钻头逼近,脚本化设计成「必然差一点」:门口只剩几颗沙石时钻头恰好到墙,触发首个复活弹窗,看广告卡住钻头免费白给(教育双通道,符合卡点时间表 3.4 第二行)。
2.2 单幕内循环(贯穿全程的决策张力)
| 节拍 | 玩家决策 | 系统反馈 |
| 找对子 | 扫描牌阵寻找可连的同牌——沙石流进来会临时堵死某些路径 | 连线路径动画;>12 秒无操作自动闪一对(防卡死不心流) |
| 选通道 | 先拔哪个塞子?让沙石流向泄口,还是先给右侧的堆开个口?巨石地形下石头会往哪边滑? | 沙石逐格下落/侧滑的实时物理演出——决策结果 1 秒内看得见 |
| 连击 | 5 秒内连续消除保持 combo | combo ×3 额外震落一颗沙石直接漏走 + 金币飘字——高手用连击加速排石,形成技巧上限 |
| 近失 | 氧气见底 / 钻头到墙 / 潮水没顶 | 胖达告警动画 + 威胁标红 + 复活三通道弹窗(R3 变现峰值点) |
| 过关 | 垫石达标 / 门口排空 | 场景收尾演出(胖达踩石堆登岸 / 推门而出)+ 星级结算 + 可变宝箱 + 翻倍按钮(P9 广告位) |
三、R1–R13 成瘾机制映射表(13 命中 12)
| # | 机制 | 命中 | 本作实现 |
| R1 | 可变比率奖励 | 命中·必含 | 过关可变宝箱(币量随机、低概率掉钻/皮肤券);水花金币随机掉落;Boss 关图鉴熊猫掉落 |
| R2 | 保底(Pity) | 命中 | 宝箱保底计数可视化:「再开 5 个必出钻石」;皮肤券累计 10 张必兑换限定皮 |
| R3 | 近失 | 命中·必含 | 全程在线的近失:氧气🫧/钻头🔩/潮水🌊三态威胁倒计时,归零瞬间 =「就差几块石头」复活弹窗;关卡脚本刻意把威胁时长调到「差一点」高频出现 |
| R4 | 心流难度曲线 | 命中 | 场景模板 × 机制修饰的章节阶梯 + 牌种数/沙石量/泄口地形/威胁时长四参数渐进;卡在心流边界的幕用道具即刻顺滑(道具定价线) |
| R5 | 短会话 + One More Try | 命中·必含 | 单关 60–120 秒;失败结算即「再试一次」大按钮,棋盘布局保留(沉没感)1 键重开 |
| R6 | Streak + 损失厌恶 | 命中 | 连续救援天数(连救 7 天领限定表情);断签保护卡(广告补签 1 次/周,超出 ¥3) |
| R7 | 每日任务 Hook | 命中 | 每日 3 任务(救 3 只 / 用 1 次连击×5 / 开 2 宝箱)+ 7 日阶梯签到 + 月卡每日领钻 |
| R8 | 可见成长曲线 | 命中·必含 | 天赋树四系(慧眼/深呼吸/都江堰/竹筏)软货币可升满;章节地图推进 + 总救援数里程碑 |
| R9 | 收集完成度 | 命中 | 熊猫伙伴图鉴(每章 Boss 限定)+ 牌面皮肤图鉴 + 表情包图鉴,集满赠钻(付费→收集→更付费循环) |
| R10 | 社交比较 | 命中 | 救援速度榜(同关卡用时排名,L2 校验)+ 好友救援总数榜 + 省份救援榜(羊了个羊模型) |
| R11 | 裂变钩子 | 命中 | 求助:「帮我搬两块石头」好友点击双方得奖;挑衅:救援速度战绩卡「这幕我 48 秒,你呢?」 |
| R12 | 蔡格尼克未完成感 | 命中 | 章节地图上「下一只待救熊猫」剪影常驻;图鉴缺口;差 1 关解锁新机制的预告条 |
| R13 | 沉没成本 | 命中 | 天赋等级、图鉴、星级总数、连救天数全部持久化上云——「练了一周的号」不可弃 |
未命中:无。其中 R10/R11 依赖 L2 服务端(见第十一章);demo 阶段以本地模拟演示。评分规则要求 ≥8 且必含 R1/R3/R5/R8——13 命中 13,必含全中。(保守口径:R10/R11 上线才算实装,demo 口径 13 命中 11。)
四、G1–G9 + M1–M8 硬门槛验收(GO / NO-GO)
4.1 G1–G9(v1 保留门槛)
| 门槛 | 要求 | 本作方案 | 判定 |
| G1 | 上手 ≤10 秒 | 连连看国民规则,第 1 关无教程 2 秒开玩 | GO |
| G2 | 单手单指 | 全程点击两张牌,无拖拽无双指 | GO |
| G3 | 核心循环 ≤3 分钟 | 单关 60–120 秒,含结算 ≤2.5 分钟 | GO |
| G4 | 90 秒内首个可变奖励 | 第 1 关(≤60 秒)过关即开可变宝箱 | GO |
| G5 | 失败无重惩罚 + 1 键重开 + 近失呈现 | 失败不扣星不掉进度,重试免体力;威胁倒计时近失全程可视 | GO |
| G6 | D1≥40% / 中国 IAA 活跃次留 ≥40% | 怀旧玩法 + 萌系救援双钩,测款验证;未达线按第十三章淘汰 | 测款验证 |
| G7 | 变现闭环:激励视频 + 插屏 + IAP 体系 | 激励视频 6 场景 + 章节间插屏 + 首充/月卡/道具/皮肤(见第七章) | GO |
| G8 | 可玩 demo ≤4 周 | 本报告随附 demo 已完成双引擎 + 两大场景模板 + 12 幕(1 人 · 数日) | GO |
| G9 | 合规 | 防沉迷/实名/概率公示/分享合规/素材真实,见第十二章 | GO |
4.2 M1–M8(v2 新增门槛)
| 门槛 | 要求 | 本作方案 | 判定 |
| M1 | 跨会话跨设备持久化(≥L1) | SDK 云存档:章节进度/星级/图鉴/天赋/streak/保底计数全量上云;demo 以 localStorage 模拟同一链路 | GO |
| M2 | 三资源经济 + 可付费加速 meta 层 | 竹笋币(软)/ 钻石(硬)/ 体力;天赋树 = 技巧玩法之上的付费加速数值层(sink/source 全表见 7.3) | GO |
| M3 | 付费点 ≥3 类(A≥2 + B/C≥1) | A:体力、复活、宝箱时间门、结算翻倍(4 个);B:局内道具/提前解锁章节;C:牌面皮肤/头像框——共 3 类 7+ 点,全部标价(7.2) | GO |
| M4 | 便利型摩擦点全部双通道 | 体力/复活/提示/翻倍均为「看广告 or 付费」双按钮 + 免费出口(SDK 统一三通道弹窗) | GO |
| M5 | 首充 ¥1–6 · D1 首个卡点弹出 · ≥5 倍价值 | ¥6 首充 = 泳圈胖皮肤 + 💎60 + 爆破×3(标价 ¥32 等值),第 4 幕首个导流硬墙(半边泄口)触发 | GO |
| M6 | ≥4 个卡点按日程排布,免费可过但慢 | 卡点日程表见 7.4:D1 体力墙 → D2–3 币缺口 → D4–7 机制章节墙 → D7+ 赛季,全部有广告/等待免费通道 | GO |
| M7 | ≥30 天养成/内容深度 | 7 章 105+ 关(程序化生成可无限扩)+ 天赋 13 级×4 系 + 图鉴 24 格 + 周赛季——30 天内容表见 5.2/5.4 | GO |
| M8 | 服务端验单 + 防沉迷 + 概率公示 | L2 云函数验单发货(第十一章);宝箱概率公示页;防沉迷限额接入;分享仅为可选奖励 | GO |
17 条硬门槛结论:16 GO + 1 测款验证(G6 留存线只能用真实数据回答)→ 立项放行。
五、系统与数值设计
5.1 双引擎规则:连连看寻路 × 沙石物理(本作玩法本体)
- 配对规则:两张同牌之间存在一条不穿过障碍、转折 ≤2 次的直角路径即可消除;场景边缘允许绕外圈(经典规则保留,情怀玩家零学习成本)。障碍 = 墙体、巨石、其他牌、以及流动中的沙石。
- 沙石物理(元胞规则三条):① 下方为空 → 直落一格;② 下方被挡且斜下与侧向为空 → 侧滑一格(沙堆 45° 自然坡);③ 落入泄口/出界 → 漏走(计入目标,金砂 +3💰)。每 160ms 一拍,逐格演算,玩家肉眼可读、可预判。
- 双向耦合(策略深度来源):消牌为沙石开通道(牌是塞子);沙石流进空格又反过来堵住连线路径——每一次消除都在重塑棋盘。「先拔哪个塞子」等价于「把石头引向哪里」。
- 路径可视化:每次消除亮出连线动画;紧接着的沙石涌动是第二段反馈——「解题快感 + 物理因果快感」双反馈。
- 死局处理:可选牌无对时免费自动洗牌(「震动把牌晃乱了」);塞子拔完而石头卡死 → 判负但重试免体力(G5)。
- 提示系统:每幕免费提示 1 次(天赋可 +3),超出走「广告 or 💎2」双通道(P9 广告位之一)。
5.2 场景剧本系统(章节阶梯 = M7 内容深度主干)
关卡 = 场景模板 × 威胁 × 机制修饰 × 地形(ASCII 地图)四元组合。Demo 以 12 幕浓缩演示;正式版每章 12–15 幕排至 D30。
| 层 | 取值 | 规则 | 决策焦点 |
| 场景模板 | 🌊 海底脱困(广告 1–4) | 沙石在牌阵上方,泄口在底部通向水域;漏下的石头在水里垫出台阶,垫石达标 → 胖达踩着爬回地面 | 让石头「下来」:优先打通竖向通道 |
| 🚪 推门而出(广告 5–6) | 门被沙石埋死(金框目标区),泄口在底部(可只开半边);排掉目标量且门口净空 → 推门逃生 | 让石头「走掉」:把堆引向泄口,斜穿地形 |
| 威胁 | 🫧 氧气 / 🔩 钻头 / 🌊 潮涌 | 统一为倒计时,但演出不同:氧气泡变少 / 钻头逐格逼近 / 潮水上涨且泡水牌锁死(潮涌独有双压) | 时间压力的三种体感 |
| 机制修饰 | ❄ 冰冻 / 🌿 藤蔓+🔔 / 🪨 巨石 | 冰冻:相邻消 2 次解冻;藤蔓:消完铃铛才解锁;巨石:不可消、挡路径、改变沙石流向(地形的一部分) | 开锁顺序 / 钥匙优先级 / 借石导流 |
| 地形 | ASCII 地图(墙/泄口/沙量/坡道) | 泄口位置与数量、墙体形状决定沙石可排率与路线——难度主要来自地形设计而非数值 | 每幕是一道不同的「导流题」 |
| 章节(Demo 12 幕浓缩) | 组合 | 预计进度 |
| 一、海底脱困(1–2 幕) | 场景A · 氧气 · 无修饰——纯爽教学,第 1 幕氧气刻意富余 | D1 上半场 |
| 二、推门而出(3–4 幕) | 场景B · 钻头 · 半边泄口的导流入门 | D1 下半场(首充卡点) |
| 三、寒潮冰封(5–6 幕) | A/B · 冰冻修饰——解冻顺序规划 | D2–D3 |
| 四、藤蔓沼泽(7–8 幕) | A/B · 藤蔓+铃铛——钥匙优先级 | D4–D6 |
| 五、巨石塌方(9–10 幕) | A/B · 巨石地形——借石导流的空间题 | D7–D10 |
| 六、潮涌洞窟(11 幕) | A · 潮涌双压——泡水锁牌 × 垫石赛跑 | D11–D14 |
| 终章 · 洪峰双救 BOSS(12 幕) | A · 双胖达 · 冰冻+巨石混合 · 最紧氧气 | 章节节奏器 |
| 正式版第七章+ | 新场景模板持续上新:塌方列车 / 熔岩矿井 / 冰缝救援……(模板 × 地形程序化生成) | D15–D30+ |
M7 达标口径:场景模板 ×2 已可组合出 12 幕(demo 实装);正式版按「模板 × 威胁 × 修饰 × 地形」四轴量产至 105+ 幕排到 D30,第七章起地形程序化生成(种子控制),新模板按赛季上新;叠加天赋 52 级、图鉴 24 格、周赛季循环,30 天后仍有目标在追。
5.3 难度与心流参数(每幕四旋钮)
| 参数 | 范围 | 作用 |
| 牌种数 | 4 → 14 | 决定「找对子」的扫描难度 |
| 沙石量 × 目标比例 | 9 → 30+ 颗 · 需排 60–85% | 决定单幕时长与容错(角落里排不掉的部分计入设计余量) |
| 地形(泄口/墙/巨石) | 全通泄口 → 半边泄口 → 迷宫导流 | 难度主轴:同样的牌阵换个泄口位置就是一道新题 |
| 威胁时长 | 120 秒 → 70 秒 | 决定紧迫感与近失频率;Boss 幕和「卡点幕」用威胁时长制造付费意愿峰值 |
难度曲线纪律:每章前 60% 幕在心流带内渐升,末 2 幕「超前区间」轻微越线(道具/天赋的定价线,R4 变现挂钩),Boss 幕回落 10% 给爽点。失败 2 次的幕自动 +10 秒威胁时长(动态难度,防流失)。
5.4 天赋树(meta 数值层,M2 承重墙)
| 天赋 | 效果 / 级 | 满级 | 基础价(竹笋币,×1.6^lv 递增) | 对应痛点 |
| 🔍 慧眼识竹 | 每幕免费提示 +1 | 3 | 80 | 找不到对子的挫败 |
| 🫁 深呼吸 | 每幕威胁倒计时 +10 秒 | 3 | 120 | 开局手忙脚乱 |
| 🏞️ 都江堰 | 威胁流逝减速 8% | 5 | 100 | 全程时间压力(核心付费加速项) |
| 🛟 竹筏护体 | 每幕濒死自动续 30 秒 ×1 次 | 2 | 150 | 近失容错(复活的前置替代) |
纪律(海彼原则):软货币可升满一切天赋,付费只买「更快」——钻石不能直升天赋,只能换币/换体力间接加速,保公平感。
5.5 图鉴与收集(R9 / 沉没成本载体)
| 图鉴页 | 格数 | 获取 | 集齐奖励 |
| 熊猫伙伴 | 8(斗笠胖/泳圈胖/安全帽胖/围巾胖/宇航胖/矿工胖/铃铛胖/锦鲤胖) | 各章章末幕首通救出(锦鲤胖 = 赛季限定) | 💎50 + 称号「熊猫谷谷主」 |
| 牌面皮肤 | 8(经典竹林/青花瓷/蜀锦/像素/夜光……) | 皮肤券保底兑换 / 直售 / 赛季奖励 | 💎30 |
| 胖达表情 | 8(呼救/呛水/获救/翻滚/比心/斗鸡眼……) | 连救 streak / 成就 / 分享回流 | 限定聊天气泡 |
5.6 局内道具(B 类付费点)
| 道具 | 效果 | 获取(双通道) |
| 🔍 提示 | 高亮一对可消牌 | 每幕免费 1 次 → 广告 or 💎2 or 币 60 |
| 🔀 洗牌 | 重排剩余牌面(死局自动免费) | 币 80 or 广告 |
| 🧨 爆破 | 最下方 6 颗沙石直接漏走(计入目标) | 币 120 or 💎2;首充/礼包内含 |
| ⏳ 沙漏 | 威胁倒计时 +20 秒 | 币 100 or 💎2;月卡每日送 1 |
六、留存设计与验收基准
6.1 留存钩子按周期排布
| 周期 | 钩子 | 机制来源 |
| 会话内 | 威胁近失 +「就差几块石头」+ 重试免体力;连击震石的技巧成长感 | R3/R5 |
| 日 | 体力 5 点自然回复节奏(日均 4+ 会话);每日 3 任务 + 签到;连救 streak | R6/R7 + 体力经济 |
| 周 | 新章节新机制解锁(约每 2–3 天一章);周赛季救援速度榜结算 | R4/R10/R12 |
| 月 | 图鉴集齐线 / 赛季限定锦鲤胖 / 天赋毕业线 | R9/R13/M7 |
| 流失回归 | ≥3 天未登录:回归礼包(体力满 + 爆破×2)+「胖达想你了」推送;streak 补签卡 | 奖励矩阵·回归行 |
6.2 验收基准(对齐 v2 §2.2 / §3.6)
≥40%D1 / 活跃次留(G6 生死线)
≥15%D7(解谜 hybrid 口径)
≥4 次/日人均会话(体力节奏目标)
≥4 次/日人均激励视频(IAA 及格线)
≥1%付费率(混变及格线)
7 日 ROI ≥1.0买量放行线
七、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)
7.1 三层货币化漏斗
| 层 | 占比目标 | 变现方式 | 本作落点 |
| 免费玩家 | ~90% | 激励视频 ≥4 次/日 | 6 个广告场景:复活排水 / 体力 +2 / 结算翻倍 / 提示 / 宝箱立开 / 补签 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充 ¥6 / 去广告 ¥12 / 月卡 ¥25 | 首充第 4 幕导流墙弹出;月卡 = 每日 💎10 + 竹筏×1 + 体力上限 +2 |
| 中大额 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥30/68/128 / 赛季战令 ¥18 | 机制章节墙道具组合包;战令双轨(免费轨 + 付费轨限定皮肤/表情) |
7.2 付费点选配(M3:A 类 4 + B 类 2 + C 类 2)
| 类 | 付费点 | 触发场景 | 双通道方案 | 价格档 |
| A 便利 | 体力 | 5 点耗尽开局被拦 | 等 10 分钟/点 · 广告 +2 · 分享 +3 · 💎5 回满 · 无限体力日卡 | 💎5 / ¥6 日卡 |
| A 便利 | 复活(续命 40 秒) | 氧气耗尽 / 钻头到墙 / 潮水没顶的近失瞬间 | 首次广告免费 · 同局第 2 次起 💎6 | 💎6 ≈ ¥3 |
| A 便利 | 宝箱时间门 | 结算宝箱 4 小时孵化 | 等 · 广告立开 · 💎3 立开 | 💎3 |
| A 便利 | 结算翻倍 | 每关结算 | 广告 ×2(纯 IAA 位) | — |
| B 能力 | 局内道具 | 心流边界卡点关(每章末 2 关) | 软币少量可买 · 硬币充足 · 礼包打包 | 💎2–3 / 包 ¥12–30 |
| B 内容 | 章节提前解锁 | 新机制预告条「明日解锁」 | 达标免费解锁 or 💎30 提前 1 天(不卖独占,只卖心急) | 💎30 |
| C 表达 | 牌面皮肤 / 头像框 | 排行榜、分享卡展示场 | 直售 + 皮肤券保底兑换 | ¥6–68 |
| C 表达 | 限定表情包 | 战令付费轨 / 首充 | 付费轨限定,可聊天发送 | 战令 ¥18 |
7.3 经济表:三货币 sink / source 全表(M2 / P10 验收物)
| 货币 | Source(产出) | Sink(消耗) | 平衡纪律 |
| 竹笋币(软) | 关卡结算 20–60/关(按星级)· 每日任务 3×30 · 签到 20–100 · 广告翻倍 · 水花随机掉落 5–15 · 图鉴集齐奖 | 天赋升级 80–1573(×1.6^lv 共 52 级,总池 ≈2.4 万)· 道具 60–150/个 · 洗牌 80 · 补签 300 | 免费玩家日产 ≈300–450;D1–D2 天赋前 3 级即时可升(快速释放);D3 起单级成本超日产,第一个资源缺口出现 → 特惠礼包登场。sink 总池 ≫ source 累计,长期负平衡 |
| 钻石(硬) | 新手礼 20 · 首充/礼包/月卡(主)· 图鉴集齐 30–50 · 成就里程碑 5–10 · 7 日签到第 7 天 20 | 复活 6 · 回满体力 5 · 提示 2 · 爆破/沙漏 2 · 宝箱立开 3 · 提前解锁 30 · 皮肤 60–680 | 免费日赠 ≤3(低于一次复活的 1/2);让免费玩家「见过、用过、不够用」;付费玩家 sink 深度由皮肤与提前解锁兜底 |
| 体力 | 上限 5 · 10 分钟/点自然回复(demo 30 秒加速)· 广告 +2 · 分享 +3 · 月卡上限 +2 | 开局 1 点/关(失败同耗,但失败后首次重试免体力——G5 缓冲) | 上限与回复速度先调留存(日均 4+ 会话)再调收入;体力墙是 D1 第一卡点的载体 |
7.4 卡点日程表(M6 验收物,3.4 格式)
| 时间点 | 体验设计 | 变现动作 | 免费通道 |
| 0–90 秒 | 第 1 关纯爽 + 首个可变宝箱 | 无任何付费/广告打扰 | — |
| 首会话 3–10 分钟 | 第 3 幕场景切换(推门而出)+ 脚本化首次钻头近失 | 首个激励视频触点:看广告卡住钻头(免费白给教育双通道) | 广告 |
| D1 后半段 | 第 4 幕半边泄口导流墙 + 体力首次见底(软卡点) | 首充 ¥6 弹出:泳圈胖皮肤 + 💎60 + 爆破×3(≥5 倍价值) | 等体力 / 广告 +2 / 多试几次可过 |
| D2–D3 | 天赋单级成本超过日产币(第一个资源缺口) | 特惠币包 ¥6–12;月卡 ¥25 开始曝光(每日 💎10 + 竹筏 + 体力上限+2) | 做任务攒币,慢 2 天可升 |
| D4–D7 | 第 4/5 章机制墙(冰冻/藤蔓的开锁规划关) | 道具组合包 ¥12–30;赛季战令 ¥18 曝光 | 天赋攒够可平推 / 广告道具 |
| D7+ | 周赛季救援速度榜 + 限定锦鲤胖轮换 | 限时礼包、皮肤直售、战令付费轨 | 免费轨全程有奖 |
| 断签/回归 | streak 断裂、≥3 天流失 | 补签卡 ¥3;回归礼包(广告或 ¥1) | 每周 1 次广告补签 |
纪律:所有卡点「免费可过但慢」——导流墙可用天赋 + 重试磨过,体力可等,道具可看广告。卡死免费玩家 = 杀 D7 = ROI 崩盘。
7.5 P1–P12 变现机制矩阵(12 命中 12)
| # | 机制 | 命中 | 实现 |
| P1 | 双货币 | 命中·必含 | 竹笋币 + 钻石,用途分离(7.3),SDK 钱包统一管理 |
| P2 | 体力闸门 | 命中·必含 | 5 点体力,耗尽弹三通道(demo 已实装) |
| P3 | 近失付费点 | 命中·必含 | 威胁归零瞬间复活弹窗(氧气/钻头/潮水三套文案):广告 / 好友 / 💎6(demo 已实装) |
| P4 | 时间门 | 命中 | 结算宝箱 4h 孵化:等 / 广告 / 💎3(正式版;demo 简化为即开) |
| P5 | 首充礼包 | 命中·必含 | ¥6 · 第 4 幕首个导流墙触发 · 5 倍价值感 |
| P6 | 月卡 | 命中 | ¥25/月:每日 💎10 + 竹筏×1 + 体力上限 +2(付费留存锚) |
| P7 | 战令/赛季 | 命中 | 周赛季救援榜 + 双轨战令 ¥18(免费轨常有奖) |
| P8 | 表达型商品 | 命中 | 牌面皮肤/头像框/表情包,展示场 = 排行榜 + 分享卡 |
| P9 | 广告位 ≥4 场景 | 命中 | 6 场景:复活/体力/翻倍/提示/宝箱/补签 |
| P10 | sink>source | 命中 | 7.3 经济表长期负平衡,天赋池 2.4 万币 ≫ 日产 300–450 |
| P11 | 云存档 | 命中·必含 | SDK L1 云存档(demo 为 localStorage 模拟同链路,刷新/重开进度不丢) |
| P12 | 服务端验单 | 命中·必含 | L2 云函数支付回调验单发货(第十一章架构;demo 阶段无真实支付) |
八、微信 vs 抖音发行差异与买量
| 维度 | 微信小游戏 | 抖音小游戏 |
| 用户获取 | 私域裂变为主:群求助卡(「帮胖达扇水」)+ 好友榜攀比 | 信息流买量 + 达人短视频(熊猫救援素材天然适配萌宠/解压内容池) |
| 变现结构 | IAP 基础 60%(创意 70%)+ IAA 最高约 90% 分成(买量用户) | 安卓 IAP 九一开 + IAA 前 60 万流水免分成激励 |
| 素材打法 | 好友关系链:战绩卡/求助卡 | 实机录屏即素材:钻头逼近/氧气告急 + 沙石哗啦涌落 + 差一点救出的 15 秒切片(本作最大买量优势——素材=玩法,无伪玩法风险) |
| ROI 纪律 | 14 日回本口径(私域回流补量) | 3 日回本、7 日 ROI ≥1.2 为放量线 |
| 首发选择 | 抖音先测(IAA-only 免版号快速验证留存与素材 CTR)→ 数据达标后微信混变版补 IAP(版号/备案降险路径,见第十二章) |
九、裂变设计(回流发奖 · 合规)
| 钩子 | 形态 | 奖励(服务端回流计数) | 合规姿态 |
| 求助型 | 「胖达快没顶了!帮我搬两块石头」——好友点击进入,双方各得爆破×1 + 体力 +2 | 好友真实回流才发奖(防刷),每日限 3 次 | 分享是复活三通道之一,永远有广告/付费/放弃并列选项,绝不强制 |
| 挑衅型 | 救援速度战绩卡:「这关我 48 秒救出胖达,你呢?」+ 一键同关挑战 | 无奖不限次(纯炫耀) | 无奖励即无诱导风险 |
| 收集型 | 「我集齐 6/8 只熊猫了」图鉴炫耀卡 | 无奖 | 同上 |
红线:禁止「分享才能继续玩」;禁止要求「分享到不同群」;求助奖励每日服务端限额。(对齐 v2 §3.5 合规行)
十、里程碑:4 周 Demo → 3 个月上线(1–5 人)
| 阶段 | 周期 | 交付 |
| W1–W2 | 引擎 + 核心 | 连连看寻路引擎 + 沙石物理 + 两大场景模板 + 10 幕(本 demo 已达成并超额:双引擎 + 12 幕全实装) |
| W3–W4 | Demo 完成 | 7 章机制全量 + SDK 接入(体力/复活/翻倍/天赋/存档)+ 内部测试(G8 达标) |
| M2 上半 | 内容与经济 | 105+ 幕手工调优(场景模板 × 地形)+ 地形程序化生成管线;经济数值落表;图鉴/签到/任务/宝箱 |
| M2 下半 | 平台化 | 抖音登录/广告位接入;云存档上线(L1);排行榜 + 分享回流云函数(L2);经济+存档+支付链路预留 2–3 周不可压缩 |
| M3 上半 | IAA 版测款 | 抖音 IAA-only 上线,小额买量测 D1/次留/视频次数;素材 AB(近失切片 vs 图鉴收集) |
| M3 下半 | 混变版 | 数据达标 → 接 IAP(首充/月卡/战令,云函数验单)→ 微信版;未达标走第十三章淘汰流程 |
十一、平台接入与服务端(L2)
11.1 统一 SDK 接入(demo 已实装)
GameSDK.init({ gameId:'g17_pangda', hud:true, talents:[慧眼/开渠/都江堰/竹筏] })——统一经济 HUD(💰💎⚡+🌟天赋)挂右上角,本作 UI 为其留位。
- 开局体力:
energy.spend() 失败 → unlock.show({scene:'energy'}) 三通道。
- 近失复活:
unlock.show({scene:'revive', title:按威胁类型三套文案})——广告/分享/💎6。
- 结算:
GameSDK.settle({score, coin, canDouble:true}) 自动挂翻倍广告位。
- 存档:
save.data.core 存章节进度/星级/连救;save.data.meta 存天赋/图鉴/保底,commit() 节流上云。
- 埋点:
track('level_start'/'level_win'/'revive_show'/…) 全漏斗事件对齐 docs/03 API。
11.2 服务端分级落位(v2 §4.2)
| 层级 | 本作用途 | 实现 |
| L1 云存档 | 进度/天赋/图鉴/streak 跨设备(M1/P11) | 微信云开发 / 抖音云,openid 即账号 |
| L2 云函数 ×3 | ① 救援速度榜写入校验(防改包刷榜,R10 前提)② 分享回流计数发奖(防刷限额)③ 支付回调验单发货(M8/P12:客户端只发起支付,发货以回调→验单→写库为准) | 同上云函数,按量计费,月成本远低于一次买量测试 |
| L3 | 不需要——无实时对战,全部异步 | 回避(可行性纪律) |
十二、合规红线与伦理边界
- 素材真实性(本作特有卖点亦是红线):买量素材全部实机录屏;杜绝伪玩法——这是从源广告反推立项时就写进 DNA 的差异化。
- 防沉迷:实名接入;<8 岁禁充,8–16 岁单次 ≤50/月 ≤200,16–18 岁单次 ≤100/月 ≤400;疑似未成年触发人脸校验(平台能力)。
- 概率公示:可变宝箱与皮肤券的全部概率游戏内一级入口公示;保底计数可视化(R2)。未成年人默认关闭宝箱类消费入口。
- 广告合规:插屏仅在章节间自然断点;激励视频全部用户主动触发;不得诱导误触。
- 分享合规:见第九章——可选、限额、回流发奖,无强制分享墙。
- 付费纪律:任何一幕不存在「必须付费才能过」;导流墙保证天赋 + 重试的免费通径(既是合规姿态也是留存纪律)。
- 版号/备案:IAA-only 先行(抖音),确认当期 IAP 资质要求后再接混变——版号是混变最大前置成本,降险路径明确。
- 情绪伦理:胖达呛水表现为「捏鼻子鼓腮帮」的滑稽化,绝不呈现真实溺亡痛苦;失败文案自嘲向(「水太大了,不怪你」),萌系救援不贩卖焦虑。
十三、风险清单与淘汰阈值
| 风险 | 等级 | 对策 | 淘汰阈值 |
| 连连看被视为「过时玩法」,D1 不达标 | 高 | 沙石物理 + 场景剧本是核心答卷;首会话第一次消除就必须看到「石头哗啦漏下去垫脚」的因果演出(新鲜感前置) | 两轮素材 AB 后 D1 <30% → 砍掉 |
| 威胁压力劝退休闲盘(老年/佛系用户) | 中 | 动态难度(连败 +10 秒)+ 第 1 幕氧气富余缓冲 + 「禅模式」备选(无威胁纯导流,IAA 位不变) | 次留 <35% 且流失集中在第 2 章 → 上禅模式再测 |
| 机制章节产能不足,D7 后内容枯竭 | 中 | 「模板 × 威胁 × 修饰 × 地形」四轴组合空间巨大(2 模板 × 3 威胁 × 3 修饰已 18 种,地形无限);新场景模板(塌方列车/熔岩矿井)按赛季上新 | D14 幕消耗速度 > 供给 → 优先做地形生成器 |
| 近失复活弹窗过频伤留存 | 中 | 同局最多弹 2 次;失败 2 次自动降难度;留存优先于变现(G6 > 一切) | 复活弹窗触达者次留低于大盘 5pp → 降频 |
| 版号/备案政策变动 | 中 | IAA-only 先行,IAP 后置;混变收入模型不依赖单一平台 | — |
| 头部厂商同题材碾压(Royal 系入华/大厂跟进) | 低 | 小团队打法本就是快测快撤;「连连看×沙石物理×场景救援」的组合先发即壁垒(素材、榜单、私域沉淀) | — |
总淘汰纪律(对齐 v2 §5(f) 与第十三章阈值):任何一条硬门槛在测款中被证伪(尤其 G6 留存线),按阈值执行降级或砍掉,不追加买量、不自我说服。变现压力只在留存达标后逐档加码,每次只动一个变量。
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