新游戏立项策划 · 微信 / 抖音小游戏 · IAA 免费档(原 PAID/2,2026-07-10 降档) · FREE/17

《救救胖达》
连连看延伸 · 场景救援解谜 — 成瘾机制深度策划报告

连连看的牌,是嵌在灾难现场里的「塞子」。消掉一对,压在上面的沙石就顺着缺口往下涌——涌进水底给溺水的胖达垫脚,或是从泄口漏走、把埋住的门腾出来。每一幕都是一个有人物、有威胁、有出口的救援剧场:氧气在减少、钻头在逼近、潮水在上涨。经典连连看的「找对子」乐趣还在,但消除从来不是目的——引导沙石流向该去的地方,才是

原依据《游戏调研-v2》混变标准推理生成 · 2026-07 · 源素材:free/17/1–4.png 信息流广告 · 现行标准见 《游戏调研-paid-v3》(D1 分流)与 《游戏调研》(IAA 口径)
⚖️ 降档评审结论(2026-07-10,依据《游戏调研-paid-v3》复核)D1 品类分流不过 → 自 paid/2 降档 free/17,按 IAA 阵营运营。核心为单局解谜技巧(连连看寻路 × 沙石物理),长线追求 = 更多关卡与更快用时,无数值成长目标(天赋四系是技巧辅助而非战力,且本报告自设纪律「钻石不能直升天赋」);D2 无单一可比战力总值、D4 速度榜无对抗消耗。加数值骨架 = 重做半个游戏,成本高于新立项,故不升档。处置:商业模型改为「留存 × 广告密度 × 买量 ROI」闭环(《打个螺丝》模型,次留 10% 量级即可跑通投放);IAP 仅保留去广告 ¥6–18、关卡包、牌面皮肤三类轻付费,第七章的首充/月卡/战令方案整体转为「升档预案」封存,不实装、不计入收入预期;场景救援的物理演出是本作第一买量资产,素材迭代优先级最高。体力/复活/翻倍双通道保留(定位 = 广告场景与留存工具)。
📌 本作从一条真实买量广告反推立项:第〇章先拆素材,再论证「把广告里的伪玩法做成真玩法」为什么成立。接入统一平台 SDK(gameId g17_pangda),可玩 Demo 已全机制实装。
▶ 立即试玩全机制 Demo(连连看寻路 × 沙石物理 × 12 幕场景救援,单文件 HTML)

〇、广告素材拆解:从 Royal Kingdom 到连连看延伸

源素材是投放在短剧信息流中的 Royal Kingdom(Dream Games,Royal Match 续作)买量视频截图,共两组场景:1–4.png「海底脱困」——国王溺在水底,点消棋盘上的方块,让顶部的金色矿石漏下来落进水里,垫出回到地面的路;5–6.png「推门而出」——国王被困矿房、右侧钻头逼近(倒计时 02:01→01:55),门被沙石埋死,必须消掉下方的方块让沙石从底部漏走。落地 App 是标准三消,但广告演示的玩法不是三消,而是「消除引导物理流动 + 场景救援叙事」——这正是值得反推的地方。

帧1
帧1:点消棋盘 + 水下国王
帧2
帧2:水位继续上涨
帧3
帧3:国王被淹没顶
帧4
帧4:金块塌进棋盘

0.1 素材的三层结构(两组场景共用)

画面证据心理机制转译进本作
① 配对消除棋盘 = 塞子方块只有皇冠/宝石/三叶草三种,手指逐一点消;方块的作用是托住上方的沙石G1 上手 ≤2 秒;「我上我也行」的低门槛错觉升级为真连连看规则(同牌配对 + ≤2 转折路径);牌 = 嵌在场景里的塞子,消除的意义是打开沙石的通道,而非清空棋盘本身
② 沙石物理流动1–4:金色矿石从顶部漏进水里;5–6:沙石堆穿过消掉的缺口向下涌、从底部流走消除的结果「看得见地改变现场」——比分数反馈强一个量级的因果快感沙盘物理系统:沙石逐格下落/侧滑/从泄口漏走,还会反过来堵住连线路径——棋盘因此变成动态的;「引导石头去哪」成为策略层
③ 场景救援叙事 + 实时威胁1–4:溺水国王 + 上涨水位 + 红心;5–6:门被埋 + 右侧钻头阵 + 倒计时 02:01R3 近失 + 损失厌恶的实时可视化:威胁逼近天然制造「就差一点」每关是一幕剧:场景模板(海底脱困 / 推门而出 / 潮涌)× 威胁三态(🫧氧气 / 🔩钻头 / 🌊潮水);威胁归零瞬间 = 近失复活弹窗(全游戏付费意愿峰值点)
v2 修订说明(场景即玩法):初版曾把本作做成「连连看 + 水位倒计时」,被验证与传统连连看差异不足——倒计时换皮不构成新玩法。本版把广告的真正内核「消除 → 沙石物理流动 → 场景救援」全部做实:胜利条件由场景剧本定义(垫石够高 / 门口排空),沙石既是目标也是障碍(堵路),关卡差异来自地形与泄口设计而不只是数值。

0.2 关键判断:伪玩法广告的教训与机会

教训:Royal Kingdom / Royal Match 系的「救国王」广告是行业著名的伪玩法(fake gameplay)——买量素材演的玩法在游戏里几乎不存在,靠素材 CTR 换下载,代价是落地留存错配与口碑损耗,且中国广告审查对「素材与实际内容不符」持续收紧(合规风险见第十二章)。
机会(本作立项逻辑):这条素材能大规模投放本身就是市场验证——「配对消除 + 救援压力」组合的点击意愿已被巨额买量费验证过。我们做的是:把伪玩法做成真玩法,广告素材 = 实机录屏。素材验证过的 CTR 得以保留,留存错配与合规风险同时消除。这是小团队对头部厂商的「素材套利」打法。

0.3 为什么核心选连连看而不是三消 / 点消

候选核心优势否决 / 采纳理由
三消(Match-3)变现天花板最高否决 关卡产能是重资产(Royal Match 上万关 + 专职关卡团队),1–5 人团队撑不起「关卡消耗型」内容供给;且赛道头部垄断,买量成本极高
点消 / Tap-away(素材原样)照抄素材最省事否决 深度太浅:无路径思考,30 秒腻,难度只能靠数值硬卡,留存无抓手
连连看(Pair-matching + 寻路)国民度极高(QQ 游戏时代全民玩法)、规则零教育成本、单关生成成本低(棋盘可程序化生成)、「找对子 + 找路」有真实脑力乐趣采纳 中国用户人人会玩但市面上没有「连连看 × 沙石物理 × 场景救援」的现代化重制——存在明确的怀旧升级空白(详见 1.1)

一、概念总览与差异化论证

一句话概念:你玩的还是那个闭着眼都会的连连看——但牌是嵌在灾难现场里的塞子:消掉一对,沙石就往下涌。把石头引进水里给胖达垫脚、把堵门的沙石从泄口排走——每一幕都是一个救援剧场,而钻头在逼近、氧气在减少。

玩什么

单指点两张相同的牌(路径 ≤2 折)消除。牌一消,上方沙石顺缺口下落/侧滑/从泄口漏走;沙石落进水里可以垫脚、堵在棋盘里会挡住连线。达成场景目标(垫石够高/门口排空),胖达获救。

怎么升级

场景模板 ×2(海底脱困/推门而出)与威胁三态(氧气/钻头/潮涌)组合出章节骨架,再逐章叠加机制修饰:冰冻牌 → 藤蔓锁链 → 巨石地形 → 潮涌泡牌 → 双倍救援 Boss。关卡难度来自地形与泄口设计,不只是数值。

为什么上瘾

威胁倒计时是永恒可视的近失状态;「还差 3 块垫石」的目标进度制造未完成感;消除→沙石涌动的物理反馈是比分数强得多的因果快感;被救熊猫进图鉴成为收集与沉没成本。

为什么小团队能做

连连看寻路 + 逐格沙盘物理(元胞规则三条:下落/侧滑/漏走)合计两周可写完;关卡 = ASCII 地图 + 机制参数,纯配置可量产;美术是牌面图标 + 沙石 + 一只熊猫的表情包;异步排行走 L2 云函数。

1.1 市场空白论证(为什么是「市场上没有的游戏」)

已有品类代表与本作的本质区别
经典连连看QQ 游戏连连看、各类换皮小游戏纯静态棋盘 + 倒计时,二十年没有机制演进;无 meta 层、无叙事、无收集,留存与变现均为上世代水平。
三消救援Royal Match / Royal Kingdom、Gardenscapes救援只存在于广告伪玩法与过场动画;核心是三消 + 装修,关卡产能重资产,小团队不可复制。
翻牌配对 / 消除塔羊了个羊、各类 tile-matching配对逻辑是「凑三张进槽」,压力来自槽位而非实时上涨的环境威胁;无救援对象、无机制章节化演进。
点消救援广告变现品大量素材套利换皮小游戏把伪玩法直接做成 30 秒小玩法,深度不足以支撑 D7;本作用连连看寻路补足脑力深度。
创新公式(符合规则库 (d)「已验证核心 + 1 处创新」):
已验证核心 = 连连看(国民玩法,上手 ≤2 秒) + 1 处创新 = 消除驱动的沙石物理 + 场景救援剧本
这处创新同时改写了连连看的三个层面:目的(不再是清空棋盘,而是把沙石引到该去的地方)、棋盘(沙石流进来会堵路,静态找对子变成动态规划)、反馈(消除的结果是看得见的现场变化——石头涌落、水里垫起台阶、门口露出来)。威胁倒计时让近失不再是终局一瞬,而是全程在线

1.2 题材论证:为什么是熊猫

二、核心循环设计(Hook 闭环)

严格套用 Hook 模型「触发 → 行动 → 可变奖励 → 投入」,单关 60–120 秒:

① 触发体力回满推送 /「斗笠胖还差 1 幕就能救出」/ 好友救援速度被超
② 行动进幕即见剧情一句话 + 胖达被困 + 威胁在动,点两张同牌开消(2 秒上手)
③ 可变奖励消除 → 沙石哗啦涌落的物理反馈、金砂随机 +3、过关可变宝箱、章末掉限定熊猫
④ 投入星级 +、图鉴 +、天赋币 +、章节进度 + —— 全部持久化,成为明天的触发物

2.1 单局体验脚本(第一次会话前 90 秒,G4 达标)

  1. 0–2 秒:进入第 1 幕「沉窟初见」。一句话剧情(「胖达潜水捡竹笋被困海底!」)+ 画面自解释:上层沙石、中层牌阵、下层水里的胖达。提示只有一句:「点两张一样的」。(G1 达标)
  2. 2–20 秒:消掉第一对——头顶的沙石顺着缺口哗啦漏下去,落进水里溅起水花、垫出第一级石阶,胖达往上浮了一点。消除的因果一眼看懂,这是全游戏的第一个「啊哈」时刻。
  3. 20–75 秒:垫石进度条推满,胖达踩着石堆爬回地面翻滚庆祝,结算掉落金币 + 可变宝箱(首个可变奖励,G4 达标)。氧气条在这一幕刻意富余,纯爽无压。
  4. 第 2 幕(首会话 3 分钟内):潭更深、沙石更多,氧气开始有存在感;玩家自然发现「拐两个弯也能连」和「沙石会堵路」两个进阶规则。
  5. 第 3 幕(首会话 5 分钟内):场景切换到「推门而出」——门被沙石埋死 + 钻头逼近,脚本化设计成「必然差一点」:门口只剩几颗沙石时钻头恰好到墙,触发首个复活弹窗,看广告卡住钻头免费白给(教育双通道,符合卡点时间表 3.4 第二行)。

2.2 单幕内循环(贯穿全程的决策张力)

节拍玩家决策系统反馈
找对子扫描牌阵寻找可连的同牌——沙石流进来会临时堵死某些路径连线路径动画;>12 秒无操作自动闪一对(防卡死不心流)
选通道先拔哪个塞子?让沙石流向泄口,还是先给右侧的堆开个口?巨石地形下石头会往哪边滑?沙石逐格下落/侧滑的实时物理演出——决策结果 1 秒内看得见
连击5 秒内连续消除保持 combocombo ×3 额外震落一颗沙石直接漏走 + 金币飘字——高手用连击加速排石,形成技巧上限
近失氧气见底 / 钻头到墙 / 潮水没顶胖达告警动画 + 威胁标红 + 复活三通道弹窗(R3 变现峰值点)
过关垫石达标 / 门口排空场景收尾演出(胖达踩石堆登岸 / 推门而出)+ 星级结算 + 可变宝箱 + 翻倍按钮(P9 广告位)

三、R1–R13 成瘾机制映射表(13 命中 12)

#机制命中本作实现
R1可变比率奖励命中·必含过关可变宝箱(币量随机、低概率掉钻/皮肤券);水花金币随机掉落;Boss 关图鉴熊猫掉落
R2保底(Pity)命中宝箱保底计数可视化:「再开 5 个必出钻石」;皮肤券累计 10 张必兑换限定皮
R3近失命中·必含全程在线的近失:氧气🫧/钻头🔩/潮水🌊三态威胁倒计时,归零瞬间 =「就差几块石头」复活弹窗;关卡脚本刻意把威胁时长调到「差一点」高频出现
R4心流难度曲线命中场景模板 × 机制修饰的章节阶梯 + 牌种数/沙石量/泄口地形/威胁时长四参数渐进;卡在心流边界的幕用道具即刻顺滑(道具定价线)
R5短会话 + One More Try命中·必含单关 60–120 秒;失败结算即「再试一次」大按钮,棋盘布局保留(沉没感)1 键重开
R6Streak + 损失厌恶命中连续救援天数(连救 7 天领限定表情);断签保护卡(广告补签 1 次/周,超出 ¥3)
R7每日任务 Hook命中每日 3 任务(救 3 只 / 用 1 次连击×5 / 开 2 宝箱)+ 7 日阶梯签到 + 月卡每日领钻
R8可见成长曲线命中·必含天赋树四系(慧眼/深呼吸/都江堰/竹筏)软货币可升满;章节地图推进 + 总救援数里程碑
R9收集完成度命中熊猫伙伴图鉴(每章 Boss 限定)+ 牌面皮肤图鉴 + 表情包图鉴,集满赠钻(付费→收集→更付费循环)
R10社交比较命中救援速度榜(同关卡用时排名,L2 校验)+ 好友救援总数榜 + 省份救援榜(羊了个羊模型)
R11裂变钩子命中求助:「帮我搬两块石头」好友点击双方得奖;挑衅:救援速度战绩卡「这幕我 48 秒,你呢?」
R12蔡格尼克未完成感命中章节地图上「下一只待救熊猫」剪影常驻;图鉴缺口;差 1 关解锁新机制的预告条
R13沉没成本命中天赋等级、图鉴、星级总数、连救天数全部持久化上云——「练了一周的号」不可弃

未命中:无。其中 R10/R11 依赖 L2 服务端(见第十一章);demo 阶段以本地模拟演示。评分规则要求 ≥8 且必含 R1/R3/R5/R8——13 命中 13,必含全中。(保守口径:R10/R11 上线才算实装,demo 口径 13 命中 11。)

四、G1–G9 + M1–M8 硬门槛验收(GO / NO-GO)

4.1 G1–G9(v1 保留门槛)

门槛要求本作方案判定
G1上手 ≤10 秒连连看国民规则,第 1 关无教程 2 秒开玩GO
G2单手单指全程点击两张牌,无拖拽无双指GO
G3核心循环 ≤3 分钟单关 60–120 秒,含结算 ≤2.5 分钟GO
G490 秒内首个可变奖励第 1 关(≤60 秒)过关即开可变宝箱GO
G5失败无重惩罚 + 1 键重开 + 近失呈现失败不扣星不掉进度,重试免体力;威胁倒计时近失全程可视GO
G6D1≥40% / 中国 IAA 活跃次留 ≥40%怀旧玩法 + 萌系救援双钩,测款验证;未达线按第十三章淘汰测款验证
G7变现闭环:激励视频 + 插屏 + IAP 体系激励视频 6 场景 + 章节间插屏 + 首充/月卡/道具/皮肤(见第七章)GO
G8可玩 demo ≤4 周本报告随附 demo 已完成双引擎 + 两大场景模板 + 12 幕(1 人 · 数日)GO
G9合规防沉迷/实名/概率公示/分享合规/素材真实,见第十二章GO

4.2 M1–M8(v2 新增门槛)

门槛要求本作方案判定
M1跨会话跨设备持久化(≥L1)SDK 云存档:章节进度/星级/图鉴/天赋/streak/保底计数全量上云;demo 以 localStorage 模拟同一链路GO
M2三资源经济 + 可付费加速 meta 层竹笋币(软)/ 钻石(硬)/ 体力;天赋树 = 技巧玩法之上的付费加速数值层(sink/source 全表见 7.3)GO
M3付费点 ≥3 类(A≥2 + B/C≥1)A:体力、复活、宝箱时间门、结算翻倍(4 个);B:局内道具/提前解锁章节;C:牌面皮肤/头像框——共 3 类 7+ 点,全部标价(7.2)GO
M4便利型摩擦点全部双通道体力/复活/提示/翻倍均为「看广告 or 付费」双按钮 + 免费出口(SDK 统一三通道弹窗)GO
M5首充 ¥1–6 · D1 首个卡点弹出 · ≥5 倍价值¥6 首充 = 泳圈胖皮肤 + 💎60 + 爆破×3(标价 ¥32 等值),第 4 幕首个导流硬墙(半边泄口)触发GO
M6≥4 个卡点按日程排布,免费可过但慢卡点日程表见 7.4:D1 体力墙 → D2–3 币缺口 → D4–7 机制章节墙 → D7+ 赛季,全部有广告/等待免费通道GO
M7≥30 天养成/内容深度7 章 105+ 关(程序化生成可无限扩)+ 天赋 13 级×4 系 + 图鉴 24 格 + 周赛季——30 天内容表见 5.2/5.4GO
M8服务端验单 + 防沉迷 + 概率公示L2 云函数验单发货(第十一章);宝箱概率公示页;防沉迷限额接入;分享仅为可选奖励GO
17 条硬门槛结论:16 GO + 1 测款验证(G6 留存线只能用真实数据回答)→ 立项放行。

五、系统与数值设计

5.1 双引擎规则:连连看寻路 × 沙石物理(本作玩法本体)

5.2 场景剧本系统(章节阶梯 = M7 内容深度主干)

关卡 = 场景模板 × 威胁 × 机制修饰 × 地形(ASCII 地图)四元组合。Demo 以 12 幕浓缩演示;正式版每章 12–15 幕排至 D30。

取值规则决策焦点
场景模板🌊 海底脱困(广告 1–4)沙石在牌阵上方,泄口在底部通向水域;漏下的石头在水里垫出台阶,垫石达标 → 胖达踩着爬回地面让石头「下来」:优先打通竖向通道
🚪 推门而出(广告 5–6)门被沙石埋死(金框目标区),泄口在底部(可只开半边);排掉目标量且门口净空 → 推门逃生让石头「走掉」:把堆引向泄口,斜穿地形
威胁🫧 氧气 / 🔩 钻头 / 🌊 潮涌统一为倒计时,但演出不同:氧气泡变少 / 钻头逐格逼近 / 潮水上涨且泡水牌锁死(潮涌独有双压)时间压力的三种体感
机制修饰❄ 冰冻 / 🌿 藤蔓+🔔 / 🪨 巨石冰冻:相邻消 2 次解冻;藤蔓:消完铃铛才解锁;巨石:不可消、挡路径、改变沙石流向(地形的一部分)开锁顺序 / 钥匙优先级 / 借石导流
地形ASCII 地图(墙/泄口/沙量/坡道)泄口位置与数量、墙体形状决定沙石可排率与路线——难度主要来自地形设计而非数值每幕是一道不同的「导流题」
章节(Demo 12 幕浓缩)组合预计进度
一、海底脱困(1–2 幕)场景A · 氧气 · 无修饰——纯爽教学,第 1 幕氧气刻意富余D1 上半场
二、推门而出(3–4 幕)场景B · 钻头 · 半边泄口的导流入门D1 下半场(首充卡点)
三、寒潮冰封(5–6 幕)A/B · 冰冻修饰——解冻顺序规划D2–D3
四、藤蔓沼泽(7–8 幕)A/B · 藤蔓+铃铛——钥匙优先级D4–D6
五、巨石塌方(9–10 幕)A/B · 巨石地形——借石导流的空间题D7–D10
六、潮涌洞窟(11 幕)A · 潮涌双压——泡水锁牌 × 垫石赛跑D11–D14
终章 · 洪峰双救 BOSS(12 幕)A · 双胖达 · 冰冻+巨石混合 · 最紧氧气章节节奏器
正式版第七章+新场景模板持续上新:塌方列车 / 熔岩矿井 / 冰缝救援……(模板 × 地形程序化生成)D15–D30+
M7 达标口径:场景模板 ×2 已可组合出 12 幕(demo 实装);正式版按「模板 × 威胁 × 修饰 × 地形」四轴量产至 105+ 幕排到 D30,第七章起地形程序化生成(种子控制),新模板按赛季上新;叠加天赋 52 级、图鉴 24 格、周赛季循环,30 天后仍有目标在追。

5.3 难度与心流参数(每幕四旋钮)

参数范围作用
牌种数4 → 14决定「找对子」的扫描难度
沙石量 × 目标比例9 → 30+ 颗 · 需排 60–85%决定单幕时长与容错(角落里排不掉的部分计入设计余量)
地形(泄口/墙/巨石)全通泄口 → 半边泄口 → 迷宫导流难度主轴:同样的牌阵换个泄口位置就是一道新题
威胁时长120 秒 → 70 秒决定紧迫感与近失频率;Boss 幕和「卡点幕」用威胁时长制造付费意愿峰值

难度曲线纪律:每章前 60% 幕在心流带内渐升,末 2 幕「超前区间」轻微越线(道具/天赋的定价线,R4 变现挂钩),Boss 幕回落 10% 给爽点。失败 2 次的幕自动 +10 秒威胁时长(动态难度,防流失)。

5.4 天赋树(meta 数值层,M2 承重墙)

天赋效果 / 级满级基础价(竹笋币,×1.6^lv 递增)对应痛点
🔍 慧眼识竹每幕免费提示 +1380找不到对子的挫败
🫁 深呼吸每幕威胁倒计时 +10 秒3120开局手忙脚乱
🏞️ 都江堰威胁流逝减速 8%5100全程时间压力(核心付费加速项)
🛟 竹筏护体每幕濒死自动续 30 秒 ×1 次2150近失容错(复活的前置替代)

纪律(海彼原则):软货币可升满一切天赋,付费只买「更快」——钻石不能直升天赋,只能换币/换体力间接加速,保公平感。

5.5 图鉴与收集(R9 / 沉没成本载体)

图鉴页格数获取集齐奖励
熊猫伙伴8(斗笠胖/泳圈胖/安全帽胖/围巾胖/宇航胖/矿工胖/铃铛胖/锦鲤胖)各章章末幕首通救出(锦鲤胖 = 赛季限定)💎50 + 称号「熊猫谷谷主」
牌面皮肤8(经典竹林/青花瓷/蜀锦/像素/夜光……)皮肤券保底兑换 / 直售 / 赛季奖励💎30
胖达表情8(呼救/呛水/获救/翻滚/比心/斗鸡眼……)连救 streak / 成就 / 分享回流限定聊天气泡

5.6 局内道具(B 类付费点)

道具效果获取(双通道)
🔍 提示高亮一对可消牌每幕免费 1 次 → 广告 or 💎2 or 币 60
🔀 洗牌重排剩余牌面(死局自动免费)币 80 or 广告
🧨 爆破最下方 6 颗沙石直接漏走(计入目标)币 120 or 💎2;首充/礼包内含
⏳ 沙漏威胁倒计时 +20 秒币 100 or 💎2;月卡每日送 1

六、留存设计与验收基准

6.1 留存钩子按周期排布

周期钩子机制来源
会话内威胁近失 +「就差几块石头」+ 重试免体力;连击震石的技巧成长感R3/R5
体力 5 点自然回复节奏(日均 4+ 会话);每日 3 任务 + 签到;连救 streakR6/R7 + 体力经济
新章节新机制解锁(约每 2–3 天一章);周赛季救援速度榜结算R4/R10/R12
图鉴集齐线 / 赛季限定锦鲤胖 / 天赋毕业线R9/R13/M7
流失回归≥3 天未登录:回归礼包(体力满 + 爆破×2)+「胖达想你了」推送;streak 补签卡奖励矩阵·回归行

6.2 验收基准(对齐 v2 §2.2 / §3.6)

≥40%D1 / 活跃次留(G6 生死线)
≥15%D7(解谜 hybrid 口径)
≥4 次/日人均会话(体力节奏目标)
≥4 次/日人均激励视频(IAA 及格线)
≥1%付费率(混变及格线)
7 日 ROI ≥1.0买量放行线

七、变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

7.1 三层货币化漏斗

占比目标变现方式本作落点
免费玩家~90%激励视频 ≥4 次/日6 个广告场景:复活排水 / 体力 +2 / 结算翻倍 / 提示 / 宝箱立开 / 补签
小额付费~1–5%首充 ¥6 / 去广告 ¥12 / 月卡 ¥25首充第 4 幕导流墙弹出;月卡 = 每日 💎10 + 竹筏×1 + 体力上限 +2
中大额~0.1–1%礼包梯度 ¥30/68/128 / 赛季战令 ¥18机制章节墙道具组合包;战令双轨(免费轨 + 付费轨限定皮肤/表情)

7.2 付费点选配(M3:A 类 4 + B 类 2 + C 类 2)

付费点触发场景双通道方案价格档
A 便利体力5 点耗尽开局被拦等 10 分钟/点 · 广告 +2 · 分享 +3 · 💎5 回满 · 无限体力日卡💎5 / ¥6 日卡
A 便利复活(续命 40 秒)氧气耗尽 / 钻头到墙 / 潮水没顶的近失瞬间首次广告免费 · 同局第 2 次起 💎6💎6 ≈ ¥3
A 便利宝箱时间门结算宝箱 4 小时孵化等 · 广告立开 · 💎3 立开💎3
A 便利结算翻倍每关结算广告 ×2(纯 IAA 位)
B 能力局内道具心流边界卡点关(每章末 2 关)软币少量可买 · 硬币充足 · 礼包打包💎2–3 / 包 ¥12–30
B 内容章节提前解锁新机制预告条「明日解锁」达标免费解锁 or 💎30 提前 1 天(不卖独占,只卖心急)💎30
C 表达牌面皮肤 / 头像框排行榜、分享卡展示场直售 + 皮肤券保底兑换¥6–68
C 表达限定表情包战令付费轨 / 首充付费轨限定,可聊天发送战令 ¥18

7.3 经济表:三货币 sink / source 全表(M2 / P10 验收物)

货币Source(产出)Sink(消耗)平衡纪律
竹笋币(软)关卡结算 20–60/关(按星级)· 每日任务 3×30 · 签到 20–100 · 广告翻倍 · 水花随机掉落 5–15 · 图鉴集齐奖天赋升级 80–1573(×1.6^lv 共 52 级,总池 ≈2.4 万)· 道具 60–150/个 · 洗牌 80 · 补签 300免费玩家日产 ≈300–450;D1–D2 天赋前 3 级即时可升(快速释放);D3 起单级成本超日产,第一个资源缺口出现 → 特惠礼包登场。sink 总池 ≫ source 累计,长期负平衡
钻石(硬)新手礼 20 · 首充/礼包/月卡(主)· 图鉴集齐 30–50 · 成就里程碑 5–10 · 7 日签到第 7 天 20复活 6 · 回满体力 5 · 提示 2 · 爆破/沙漏 2 · 宝箱立开 3 · 提前解锁 30 · 皮肤 60–680免费日赠 ≤3(低于一次复活的 1/2);让免费玩家「见过、用过、不够用」;付费玩家 sink 深度由皮肤与提前解锁兜底
体力上限 5 · 10 分钟/点自然回复(demo 30 秒加速)· 广告 +2 · 分享 +3 · 月卡上限 +2开局 1 点/关(失败同耗,但失败后首次重试免体力——G5 缓冲)上限与回复速度先调留存(日均 4+ 会话)再调收入;体力墙是 D1 第一卡点的载体

7.4 卡点日程表(M6 验收物,3.4 格式)

时间点体验设计变现动作免费通道
0–90 秒第 1 关纯爽 + 首个可变宝箱无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第 3 幕场景切换(推门而出)+ 脚本化首次钻头近失首个激励视频触点:看广告卡住钻头(免费白给教育双通道)广告
D1 后半段第 4 幕半边泄口导流墙 + 体力首次见底(软卡点)首充 ¥6 弹出:泳圈胖皮肤 + 💎60 + 爆破×3(≥5 倍价值)等体力 / 广告 +2 / 多试几次可过
D2–D3天赋单级成本超过日产币(第一个资源缺口)特惠币包 ¥6–12;月卡 ¥25 开始曝光(每日 💎10 + 竹筏 + 体力上限+2)做任务攒币,慢 2 天可升
D4–D7第 4/5 章机制墙(冰冻/藤蔓的开锁规划关)道具组合包 ¥12–30;赛季战令 ¥18 曝光天赋攒够可平推 / 广告道具
D7+周赛季救援速度榜 + 限定锦鲤胖轮换限时礼包、皮肤直售、战令付费轨免费轨全程有奖
断签/回归streak 断裂、≥3 天流失补签卡 ¥3;回归礼包(广告或 ¥1)每周 1 次广告补签
纪律:所有卡点「免费可过但慢」——导流墙可用天赋 + 重试磨过,体力可等,道具可看广告。卡死免费玩家 = 杀 D7 = ROI 崩盘。

7.5 P1–P12 变现机制矩阵(12 命中 12)

#机制命中实现
P1双货币命中·必含竹笋币 + 钻石,用途分离(7.3),SDK 钱包统一管理
P2体力闸门命中·必含5 点体力,耗尽弹三通道(demo 已实装)
P3近失付费点命中·必含威胁归零瞬间复活弹窗(氧气/钻头/潮水三套文案):广告 / 好友 / 💎6(demo 已实装)
P4时间门命中结算宝箱 4h 孵化:等 / 广告 / 💎3(正式版;demo 简化为即开)
P5首充礼包命中·必含¥6 · 第 4 幕首个导流墙触发 · 5 倍价值感
P6月卡命中¥25/月:每日 💎10 + 竹筏×1 + 体力上限 +2(付费留存锚)
P7战令/赛季命中周赛季救援榜 + 双轨战令 ¥18(免费轨常有奖)
P8表达型商品命中牌面皮肤/头像框/表情包,展示场 = 排行榜 + 分享卡
P9广告位 ≥4 场景命中6 场景:复活/体力/翻倍/提示/宝箱/补签
P10sink>source命中7.3 经济表长期负平衡,天赋池 2.4 万币 ≫ 日产 300–450
P11云存档命中·必含SDK L1 云存档(demo 为 localStorage 模拟同链路,刷新/重开进度不丢)
P12服务端验单命中·必含L2 云函数支付回调验单发货(第十一章架构;demo 阶段无真实支付)

八、微信 vs 抖音发行差异与买量

维度微信小游戏抖音小游戏
用户获取私域裂变为主:群求助卡(「帮胖达扇水」)+ 好友榜攀比信息流买量 + 达人短视频(熊猫救援素材天然适配萌宠/解压内容池)
变现结构IAP 基础 60%(创意 70%)+ IAA 最高约 90% 分成(买量用户)安卓 IAP 九一开 + IAA 前 60 万流水免分成激励
素材打法好友关系链:战绩卡/求助卡实机录屏即素材:钻头逼近/氧气告急 + 沙石哗啦涌落 + 差一点救出的 15 秒切片(本作最大买量优势——素材=玩法,无伪玩法风险)
ROI 纪律14 日回本口径(私域回流补量)3 日回本、7 日 ROI ≥1.2 为放量线
首发选择抖音先测(IAA-only 免版号快速验证留存与素材 CTR)→ 数据达标后微信混变版补 IAP(版号/备案降险路径,见第十二章)

九、裂变设计(回流发奖 · 合规)

钩子形态奖励(服务端回流计数)合规姿态
求助型「胖达快没顶了!帮我搬两块石头」——好友点击进入,双方各得爆破×1 + 体力 +2好友真实回流才发奖(防刷),每日限 3 次分享是复活三通道之一,永远有广告/付费/放弃并列选项,绝不强制
挑衅型救援速度战绩卡:「这关我 48 秒救出胖达,你呢?」+ 一键同关挑战无奖不限次(纯炫耀)无奖励即无诱导风险
收集型「我集齐 6/8 只熊猫了」图鉴炫耀卡无奖同上

红线:禁止「分享才能继续玩」;禁止要求「分享到不同群」;求助奖励每日服务端限额。(对齐 v2 §3.5 合规行)

十、里程碑:4 周 Demo → 3 个月上线(1–5 人)

阶段周期交付
W1–W2引擎 + 核心连连看寻路引擎 + 沙石物理 + 两大场景模板 + 10 幕(本 demo 已达成并超额:双引擎 + 12 幕全实装
W3–W4Demo 完成7 章机制全量 + SDK 接入(体力/复活/翻倍/天赋/存档)+ 内部测试(G8 达标)
M2 上半内容与经济105+ 幕手工调优(场景模板 × 地形)+ 地形程序化生成管线;经济数值落表;图鉴/签到/任务/宝箱
M2 下半平台化抖音登录/广告位接入;云存档上线(L1);排行榜 + 分享回流云函数(L2);经济+存档+支付链路预留 2–3 周不可压缩
M3 上半IAA 版测款抖音 IAA-only 上线,小额买量测 D1/次留/视频次数;素材 AB(近失切片 vs 图鉴收集)
M3 下半混变版数据达标 → 接 IAP(首充/月卡/战令,云函数验单)→ 微信版;未达标走第十三章淘汰流程

十一、平台接入与服务端(L2)

11.1 统一 SDK 接入(demo 已实装)

11.2 服务端分级落位(v2 §4.2)

层级本作用途实现
L1 云存档进度/天赋/图鉴/streak 跨设备(M1/P11)微信云开发 / 抖音云,openid 即账号
L2 云函数 ×3① 救援速度榜写入校验(防改包刷榜,R10 前提)② 分享回流计数发奖(防刷限额)③ 支付回调验单发货(M8/P12:客户端只发起支付,发货以回调→验单→写库为准)同上云函数,按量计费,月成本远低于一次买量测试
L3不需要——无实时对战,全部异步回避(可行性纪律)

十二、合规红线与伦理边界

十三、风险清单与淘汰阈值

风险等级对策淘汰阈值
连连看被视为「过时玩法」,D1 不达标沙石物理 + 场景剧本是核心答卷;首会话第一次消除就必须看到「石头哗啦漏下去垫脚」的因果演出(新鲜感前置)两轮素材 AB 后 D1 <30% → 砍掉
威胁压力劝退休闲盘(老年/佛系用户)动态难度(连败 +10 秒)+ 第 1 幕氧气富余缓冲 + 「禅模式」备选(无威胁纯导流,IAA 位不变)次留 <35% 且流失集中在第 2 章 → 上禅模式再测
机制章节产能不足,D7 后内容枯竭「模板 × 威胁 × 修饰 × 地形」四轴组合空间巨大(2 模板 × 3 威胁 × 3 修饰已 18 种,地形无限);新场景模板(塌方列车/熔岩矿井)按赛季上新D14 幕消耗速度 > 供给 → 优先做地形生成器
近失复活弹窗过频伤留存同局最多弹 2 次;失败 2 次自动降难度;留存优先于变现(G6 > 一切)复活弹窗触达者次留低于大盘 5pp → 降频
版号/备案政策变动IAA-only 先行,IAP 后置;混变收入模型不依赖单一平台
头部厂商同题材碾压(Royal 系入华/大厂跟进)小团队打法本就是快测快撤;「连连看×沙石物理×场景救援」的组合先发即壁垒(素材、榜单、私域沉淀)
总淘汰纪律(对齐 v2 §5(f) 与第十三章阈值):任何一条硬门槛在测款中被证伪(尤其 G6 留存线),按阈值执行降级或砍掉,不追加买量、不自我说服。变现压力只在留存达标后逐档加码,每次只动一个变量。
▶ 试玩全机制 Demo:12 幕走完「海底脱困 → 推门而出 → 洪峰双救」+ 完整变现流程