新游戏概念调研规划 · 依据《让用户上瘾的小游戏:可泛化的设计规则库与量化标准》推导 · 2026-07

《谁埋的雷》

市场上第一款「异步陌生人埋雷跑酷」小游戏:你跑的每条赛道里,都埋着真实陌生玩家亲手布下的陷阱——包括伪装成金币的"杀猪盘雷"。踩雷身亡的瞬间,屏幕告诉你凶手是谁、他坑死过多少人,以及一个按钮:去复仇。通关后,你也可以埋一颗雷进去,睡觉时躺赚"坑人收益"。面向微信小游戏 + 抖音小游戏,v2 混变变现(免费进入 + 摩擦变现,IAA + IAP 双引擎)。

G1–G9 硬门槛全部 GO R1–R13 成瘾机制命中 13/13 1 程序 + 1 美术 + 1 策划 · 4 周可玩 Demo v2 混变 · 免费进入 + 摩擦变现 · 合规白帽

▶ 立即试玩核心循环原型 Demo(单文件 HTML,手机/电脑均可)

📌 本报告已升级至 v2 混变标准(免费进入 + 摩擦变现)——变现/裂变章节按 游戏调研-v2 M1–M8 / P1–P12 重写,并新增「平台接入与升级改造」章;接入实现见 demo平台文档中心

01执行摘要

一句话概念:跑酷是壳,人心是关卡。每条赛道都被真实陌生人埋过雷——有的雷长得像金币。你死了会看到凶手的名字,你活着可以去害下一个人。是当"坑死八千人的坑神",还是当"拆雷救人的活菩萨",你自己选。

推导路径(严格按规则库执行):先发散 3 个避开本仓库已有 4 案机制核的候选概念,用 G1–G9 硬门槛逐条过筛淘汰(第 4 节);对胜出概念做 R1–R13 成瘾机制逐条设计与检验(要求 ≥8 条且必含 R1 可变奖励 / R3 近失 / R5 短循环 / R8 成长曲线,本方案命中 13 条);最后对标留存/变现验收基准表设定测款淘汰线(第 11 节),并按 2025–2026 年 eCPM 回落的行业现实采用保守变现口径(第 8 节);本次 v2 升级再叠加 M1–M8 变现硬门槛与 P1–P12 变现机制(三层漏斗、双通道、首充/月卡/战令,第 8 章),把纯 IAA 下限升级为混变上限。

核心数据目标(立项即验收口径)

≤5 秒上手时间(点跳跑酷零教学)
20–60 秒单局核心循环
≥40%活跃次留(中国 IAA 优质线)
4–6 次/日人均激励视频观看(IPU)
≥15–20%首日 ROI 过线(保守口径)
7 日回本周期现实目标
变现口径声明(与本仓库《别断在我手里》案的校准结论保持一致):规则库表 (c) 中"eCPM 200–300 元、3 日回本"是 2024 巨量引擎口径的乐观基准;2025–2026 年轻度休闲 IAA 激励视频 eCPM 实测多在【推断】约 30–80 元/千次区间,【平台官方】腾讯广告在 2025 IAA 游戏生态峰会明确"头部 IAA 首日 ROI 普遍约 10%、回收周期从 3–7 天普遍后移至 30 天以上"。因此本案以首日 ROI ≥15–20% 为测款过线、7 日回本为现实目标,"3 日回本"仅作为高 eCPM 题材情景下的冲刺上限,不作承诺。

02市场空白验证:为什么是"埋雷"

2.1 市场背景坐标(2025–2026)

2.2 已存在主流机制清单(用于验证原创性)

#机制类型代表产品与本案关系
1单人跑酷/平台跳跃地铁跑酷、各类点跳闯关本案的"已验证壳":操作与物理成熟,但关卡全部由官方设计,玩家之间零对抗
2官方整蛊关卡《史上最坑爹的游戏》系列、坑爹解谜类陷阱由策划预设且固定,玩过一遍即失效;无"真人对手"的敌意与复仇对象
3画线/造桥自制闯关画线救人、桥梁建造类玩家创作服务于自己通关,不投放给他人;无异步对抗
4异步 PVP(数据对手)塔防离线防守、SLG 挂机防、排行榜幽灵用他人"数值/阵容"当靶子,不存在他人亲手放置的实体陷阱
5找茬/观察类抓大鹅、找茬大湿纯观察点击;本案"识破伪装雷"仅是佐料,核心是动作躲避+心理博弈
6合成/消除/放置等羊了个羊、寻道大千等拥挤红海,与本案无机制交集

2.3 原型查重:最接近的先例与本质差异

先例形态与本案的本质差异
《超级鸡马》Ultimate Chicken Horse(KOTAKE 之外的加拿大 Clever Endeavour Games,Steam/主机)1–4 人同屏实时回合制派对:每回合各放一个障碍/道具,然后大家一起跑实时同局,需约人开黑;本案是异步陌生人陷阱池,单人随时玩;②买断制 PC/主机,无小游戏化先例;③无"凶手身份揭示—复仇"闭环;④无伪装成奖励的陷阱心理战。玩法 DNA 已被验证强黏性(Steam 长年特别好评),但从未进入中国小游戏生态
Mario Maker 恶意关卡文化玩家造完整关卡上传,他人挑战造"整关"门槛高(创作者<1%);本案把创作压缩为"通关后埋一颗雷"的 10 秒决策,人人都是加害者;且 Mario Maker 无凶手结算、无离线坑人收益
《死亡搁浅》社交链 / 黑魂留言异步善意/信息叠加方向相反:那是"陌生人帮你";本案是"陌生人害你",且加害行为本身是核心玩法与收益来源
QQ 农场"偷菜"异步对抗(拿走收益)偷菜是资源掠夺,不改变对方的玩法体验;本案陷阱直接介入对方的操作过程,制造秒级戏剧
原创性结论:经对微信/抖音小游戏在投产品、主流品类矩阵与跨平台先例的检索,「异步陌生人陷阱池 + 伪装陷阱心理战 + 凶手揭示与复仇经济」三要素组合未检索到直接先例。本案属规则库 (d) 允许的"已验证核心(点跳跑酷 + 超级鸡马式放置对抗 DNA)+ 1 处创新(把实时回合制对抗改写为异步陌生人投放,并加入凶手/复仇闭环)",论证结构与本仓库《不对劲》对标《8番出口》的"跨形态移植空白"同构——每个零件都被验证过,但这台机器市场上没有。

2.4 空白成立的三重论证

  1. 情绪普适、零学习成本(满足 G1):"踩雷/避雷/埋雷/坑人"是中文互联网全民话语(避雷帖、踩雷测评、杀猪盘),点跳跑酷是 40+ 岁用户也会的操作。"你踩的雷是真人埋的"一句话讲完全部规则。
  2. 题材自带抖音传播力(youtubable):滑稽死法合集、"这颗金币是假的!"识破慢放、"我埋的雷炸了 100 万人"战报、复仇成功瞬间——素材天然是短视频;且"坑人/被坑"是评论区互动率最高的内容母题之一。买量素材与游戏内容零距离。
  3. 机制天然长在成瘾规则上:凶手结算屏 = 近失效应与社交比较的原生载体(不是贴上去的);陌生人陷阱组合 = 每局随机性的来源(可变比率奖励的原生载体);"我的雷在别人的赛道里持续杀人" = 离线收益与蔡格尼克未完成感的原生载体。三条核心成瘾机制都长在玩法骨头上。
创新公式:点跳跑酷(已验证,上手 ≤2 秒)× 放置对抗 DNA(超级鸡马已验证,但被锁死在实时派对形态)× 异步陌生人 + 凶手复仇经济(本案的 1 处创新)= 市场上没有的新游戏,但每个零件都被验证过。

03与本仓库前 4 案的机制区隔

本案为 youxi 系列第 5 案,与前 4 案在机制核情绪核两个维度均不重叠:

机制核情绪核玩家关系与本案的区隔
① 全民叠塔物理共建叠塔(放置精度)集体责任 / 幸灾乐祸协作共建同一资产本案无共建资产、无物理叠放;对抗性投放 vs 协作性添砖
② 一分不让按住-松手推运气(隐藏阈值)侥幸 / 贪婪人 vs 系统(NPC 摊主)本案无出价/阈值博弈;对手是真人而非数值 NPC
③ 别断在我手里异步状态继承(接手残局续命)善意 / 托付陌生人接力协作方向相反:本案是异步恶意投放;无残局继承、无链代数,赛道是固定赛道+陷阱盐化,玩家彼此为敌非为友
④ 不对劲观察点击找行为异常顿悟(预期违背)单人 vs 内容本案核心是动作躲避+读心博弈;"识破伪装雷"仅为一类陷阱的反制技巧,非核心循环
⑤ 谁埋的雷(本案)跑酷 × 异步陌生人陷阱投放被坑的懊悔 / 害人的窃喜 / 复仇的爽陌生人异步互害 + 定向复仇

注:③ 与本案同属"异步陌生人"大类,但一个是把自己的局面托付给陌生人续命(继承关系、合作情绪),一个是把自己的恶意投放进陌生人的赛道(对抗关系、复仇情绪),核心循环、数据结构(残局快照 vs 陷阱坐标)、留存钩子("我的火还活着吗" vs "我的雷炸了几个人")全部不同。

04三个候选概念的 GO/NO-GO 筛选

按规则库"阶段 1"流程,发散 3 个避开前 4 案机制核的候选,逐条过 G1–G9,任一 NO-GO 即淘汰:

门槛 候选 A《谁是大多数》
每日全民猜众数:猜"大多数人会选哪个",次日揭晓
候选 B《谁埋的雷》
异步陌生人埋雷跑酷(本案)
候选 C《别针换别墅》
以物易物链:从一枚别针异步换到别墅
G1 上手≤10秒GO(点一个选项)GO(≤5 秒,点跳+躲,全民经验)边缘("这个 offer 值不值"需要价值体系学习)
G2 单手单指GOGO(tap 跳 / 长按排雷,单指完成)GO
G3 循环≤3分钟GO(10 秒/题)GO(20–60 秒/局)GO(一次换物 30 秒)
G4 可变奖励≤90秒NO-GO 预警(核心悬念"次日揭晓",首会话 90 秒内无不可预测奖励,与 G4 结构性冲突)GO(首局即遇随机陷阱组合+随机金币雨)GO(随机 offer)
G5 失败无惩罚+近失+1键重开弱(猜错只有"差 3% 就是多数派",无操作性近失)GO(死亡显示"死在 97.4% 处"+凶手战绩,1 键重跑)弱(换亏了 = 实质进度损失,违背"无重惩罚")
G6 留存可行性存疑(玩法厚度 = 每天一次点选,技能无成长,R4 心流曲线缺失,纯内容型留存无先例)GO(三层:跑酷技能成长 + 我的雷的离线战报 + 复仇未完成感)GO(换物链成长性强)
G7 变现闭环弱(无自然复活/翻倍点位,RV 只能生硬外挂)GO(原地复活 / 结算翻倍 / 体力 / 雷区透视,四个高价值摩擦点,v2 下均可三通道化 + IAP 体系)GO(换物重抽/保险)
G8 1–5人4周demoGO(开发量极小)GO(无实时联网,陷阱池为轻量异步数据,2D Q 版)NO-GO(需自洽的物品估值经济 + 防通胀 + 海量物品美术,远超 4 周)
G9 合规预警("押选项猜结果"有竞猜/变相博彩观感风险)GO(固定陷阱目录非自由 UGC,无内容审核风险;Q 版滑稽无血腥;变现合规见第 14 节)GO
结论淘汰(G4 结构性不达 + G6/G9 双预警)胜出:9/9 全 GO淘汰(G8 硬性超限)

候选 A 的"次日揭晓"回访钩子(蔡格尼克)本身优秀,已作为子机制吸收进本案(见 5.6 每日扫雷日报);候选 C 的"链式成长"叙事已被本仓库③案占用类似心智,亦不再保留。

05胜出方案完整策划:核心循环与系统设计

5.1 基本信息

5.2 核心循环(Hook 闭环,单圈 ≤60 秒)

① 触发推送/战报:"昨夜你的雷炸了 23 人""浙江·蹦跶怪 拆了你的雷,还在你坟头截了图"
② 行动点开即跑:单指 tap 跳跃躲陷阱,长按 1 秒对可疑物"排雷";20–60 秒一局
③ 可变奖励每局陷阱组合随机(来自陌生人池);金币雨/宝箱随机;识破伪装雷 = 顿悟暴击
④ 投入通关得 1 次埋雷权:选雷型+选格子(10 秒决策);雷入池开始替你杀人——成为明天的触发物

5.3 首次会话 90 秒体验脚本(秒级时间线)

时间事件命中门槛/机制
0–2s无教学直接开跑,屏幕唯一提示"点击跳跃";赛道上第一颗雷带着署名浮牌:"广东·老王 埋于此"G1(2 秒进入)+ 世界观一屏讲完
2–15s跳过 2 个显性陷阱(地刺/摆锤),吃到随机金币雨(首个可变奖励)G4 / R1
15–30s遇到第一颗假金币——大概率踩爆:滑稽爆炸 + 慢放回看"它的旋转方向是反的"——教学藏在死亡里R3 近失 + 心理战玩法揭示
死亡瞬间凶手结算屏:进度条定格"你死在 63.8% 处"|"害死你的是 广东·老王 的假金币|他已坑死 8,421 人|坑神榜第 133 名"|三个按钮:[看广告原地复活] [去复仇] [咽下这口气重跑]G5 / G7 / R3 / R10
60–90s重跑通关 → 获得首次埋雷权:三选一雷型 + 拖到赛道任意格 → "你的雷已入池,正在等待第一个倒霉蛋"R8 / R13 / 加害者身份激活

5.4 陷阱目录(固定目录制,v1 共 14 种)

陷阱只能从官方目录选择类型并选择放置格位——组合自由、内容可控:创作表达在"放哪里、怎么连环、怎么伪装",而非自由绘制,从根上规避 UGC 内容审核风险(对比:自由画线/自由文字类 UGC 需全量审核)。

类别陷阱效果反制技巧(玩家技能成长点)
显性雷
(考操作)
地刺基础即死时机跳
弹簧板把你弹进坑/弹回 5 格提前跳过或借力跳更远(可被反用:高手用它抄近道)
摆锤节奏摆动读节奏
滚石从后追击 3 秒连跳保持速度
塌方砖踩上 0.5 秒后碎裂快速通过不停留
减速胶水降速 40%,2 秒提前起跳规避
伪装雷
(考读心,
心理战核心)
假金币碰到即爆旋转方向与真金币相反(细微);或长按 1 秒排雷确认
假宝箱开出炸弹真宝箱有呼吸微光;位置"太香"的宝箱必有诈
假存档旗插旗瞬间弹飞真旗有鸟落在上面
蜜罐金币阵一串真金币引你跳进最后一颗假的数币:真阵必为偶数颗(暗规则,社区自发考古传播)
损心态雷
(不致死,
纯喜剧)
传送门传回 5 格前重跑—(时间损耗型)
嘲讽喇叭触发埋雷者预设的官方嘲讽贴纸("就这?")+ 音效—(纯心理干扰,贴纸全部官方预设,无自由文字)

(善意放置)
真金币袋白给 20 金币埋糖者积累"功德值"上活菩萨榜——给不想害人的玩家(尤其女性/银发用户)第二种身份出口,也让"这个宝箱是糖还是雷"的猜疑更有戏
护身符下一次踩雷免死

陷阱寿命与稀缺:每颗雷被踩爆 50 次后光荣退役,进入主人的"退役雷纪念馆"(累计击杀数永久保留)。防止赛道陷阱固化,同时制造"我的雷还剩 3 次就退役了"的进度张力。

5.5 陷阱池的混雷与平衡算法(核心后端逻辑,无实时联网)

5.6 复仇系统与每日 Hook(本案的留存发动机)

5.7 成长、收集与排行(v2 双货币经济 · 统一钱包)

5.8 裂变钩子(求助 + 挑衅,对齐羊了个羊 80% 有效分享来自定向分享的结论)

06R1–R13 成瘾机制命中矩阵(13/13,核心 R1/R3/R5/R8 全含)

规则命中本案实现检验方法(是/否)
R1 可变比率奖励 ★核心每局陌生人雷组合随机;金币雨/宝箱随机;宝箱=糖还是雷本身即抽卡埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机陷阱组合的次留
R2 保底机制同一颗雷连坑你 3 次 → 第 4 次自动变哑雷(冒烟不炸,"雷都看不下去了");连死 3 局送护身符连续失败分布监控
R3 近失效应 ★核心死亡进度条定格"97.4%,距终点 3 步";识破慢放"你差 0.2 秒就看穿它了";凶手战绩激发"我差点就过了他的局"near-miss 后 One More Try / 复活点击率
R4 心流难度曲线段位分池 + 伪装雷比例递增 + 动态排雷平衡(通过率锚定 40–70%)各段位通过率是否落在 40–70% 区间
R5 短会话+One More Try ★核心20–60 秒/局;死亡 1 键重跑;复仇局 1 键进入重开点击数=1;会话局数分布
R6 Streak/损失厌恶无死亡连胜倍率(RV 可续);连续埋雷天数断签当日收益减半streak 长度分布与断签挽回率
R7 每日任务/Hook 回路每日扫雷日报(离线战报)+ 每日任务四件套 + 被复仇通知推送点开率、任务完成率
R8 可见成长曲线 ★核心金币解锁雷型/皮肤进度条常驻;跑酷段位;前 10 分钟必解锁第 2 雷型前 10 分钟成长事件埋点
R9 收集/完成度死法图鉴 + 陷阱图鉴 + 退役雷纪念馆 + 嘲讽贴纸收集图鉴完成度分布
R10 社交比较坑神榜/不死鸟榜/活菩萨榜 ×省份分榜;凶手结算屏直接展示对方排名榜单查看率、省份榜参与率
R11 裂变钩子(求助+挑衅)"敢不敢来给我送人头"(挑衅)+ "帮我探路"(求助),均为可选增益非门槛分享文案 A/B、点开回流率
R12 蔡格尼克未完成感"你的雷还埋在 3 条赛道里等着炸人";"有 1 个复仇你还没回敬";图鉴缺口未完成项的次日点击率
R13 沉没成本累积每颗雷的击杀数不可逆累积;退役雷纪念馆永久资产;坑神榜排名与段位流失用户的资产规模分布(资产越大流失越低则成立)

07G1–G9 硬门槛检查表(全部 GO)

门槛判定依据
G1 上手≤10s(理想 2s)GO点开即跑、单句提示;"真人埋雷"世界观由第一颗雷的署名浮牌一屏传达
G2 单手单指GOtap 跳跃 + 长按排雷,无多指无摇杆
G3 核心循环≤3minGO单局 20–60 秒,埋雷决策 10 秒
G4 首会话 90s 内不可预测奖励GO15 秒内随机金币雨;30 秒内首次伪装雷戏剧事件
G5 失败无重惩罚+1键重开+near-missGO死亡无金币惩罚(仅 streak 断);进度条定格 + 凶手揭示双重 near-miss;1 键重跑/复仇
G6 活跃次留≥40%GO(需实测验证)三层回访钩子(离线战报/被复仇通知/streak),但异步互害无直接对标数据,为本案最大实证风险,测款第一优先级验证(第 11 节)
G7 变现闭环(v2 修订:激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系)GO激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 雷区透视)三通道化 + 结算插屏 + IAP 付费点体系(首充 ¥6 / 月卡 ¥25–30 / 复仇战令 ¥18–68 / 雷皮肤直售,M3–M5,见第 8 章);revive / energy / double 已在 demo 以 GameSDK.unlock.show() 实装
G8 1–5 人≤4 周 demoGO2D Q 版横版;异步陷阱池仅为轻量坐标数据(每颗雷 <100 字节),无实时同步;见第 10 节
G9 合规GO固定陷阱目录非自由 UGC;嘲讽贴纸全官方预设;Q 版无血腥;IAP 走服务端验单发货 + 未成年人充值限额(M8);接入实名防沉迷;分享为可选通道,奖励走回流验证与服务端限额(详见第 9、14 节)

08变现设计(v2 混变:三层漏斗 + 双通道)

本章按 游戏调研-v2 第 3 章(M3–M6 / P1–P12)整章重写,替换 v1 的「纯 IAA」口径:人人免费玩到全部核心玩法,但每个摩擦点同时提供 看广告 / 喊好友(分享回流)/ 付费 三条消除通道,外加永远存在的免费兜底(M4)。revive / energy / double 场景均已在 demoGameSDK.unlock.show() 实装。

8.1 三层货币化漏斗(v2 §3.1)

占比(典型)本作方案设计要点
免费玩家~85–95%激励视频 4 场景(原地复活 / 体力 / 结算翻倍 / 雷区透视)+ 结算过渡自然插屏人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;新手期前 3 局不出插屏保次留
小额付费~1–5%首充「新手坑人礼包」¥6、月卡 ¥25–30「坑神月卡」(每日 💎10 + 坑人收益 ×2 常驻 + 免插屏)首充在 D1 首个软卡点(体力首次见底)弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西)
中大额付费~0.1–1%礼包梯度 ¥12/30/68、复仇赛季战令「恩怨录」¥18–68、赛道皮肤 / 雷的外观直售付费深度由 M7 长线承载:复仇赛季 + 双图鉴 + 退役雷纪念馆排到 30 天以上

8.2 双通道场景表(M4 · 与 demo 实装一致,限额为服务端 configs 默认值,对齐 docs/05 §4

场景 scene触发(demo 语义)广告通道(限额)分享回流通道(限额)付费通道免费兜底
revive 复活死亡面板(凶手结算屏)「原地复活」:清除击杀点前后 160px 内危险物(地刺/假金币/假宝箱)+ 弹上空中无敌 1.6 秒(「厚脸皮」天赋 +0.6s/级),进度与本局金币保留,同局限 1 次看视频:每局 1 次 / 每日 6 次喊好友帮忙:好友点击回流即复活,每日 3 次💎6 立即复活「咽下这口气重跑」1 键重开(死亡无金币惩罚)
energy 体力体力闸门 ⚡(上限 5):开跑 / 重跑 / 复仇局 / 埋雷后再跑四种进跑道动作均扣 1 点看视频 +2 体力:每日 4 次1 好友回流 = +3 体力:每日 2 次💎5 回满 / 无限体力日卡等自然恢复(线上 10 分钟/点,demo 演示加速 30 秒/点)
double 翻倍结算页「看广告翻倍」:本局金币(含复仇赏金 +50)×2 带走每日 6 次—(不开分享,防刷)月卡常驻 ×2不翻倍直接领
hint 雷区透视局内拿不准时:前方埋设物显形 3 秒——伪装雷现出原形描红、糖描绿(短暂透视,不代打)每日 3 次💎2 直接获得不用透视硬猜(每局 3 把排雷铲 +「多带一铲」天赋是长期方案)

通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt 分享弱,以侧边栏复访奖励替代);求助型分享全局 ≤8 次/日(docs/05 §5)。hint 雷区透视为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 暂未开放)。

8.3 付费点选配(M3:便利型 ≥2 + 能力/表达型 ≥1)

类型付费点价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…)说明
便利型 ①体力:💎5 回满 / 无限体力日卡💎5;日卡 ¥6四种进跑道动作共用的第一闸门,控制会话节奏(P2)
便利型 ②原地复活 💎6 / 雷区透视 💎2钻石经首充与礼包获得「死在 97.4%」的近失瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3)
表达型 ③赛道皮肤 / 雷的外观:角色皮肤、赛道主题(工地/郊野/夜景),以及雷皮肤——你的雷埋在别人的赛道里、带署名浮牌,外观别人看得见:金雕假金币、恶龙宝箱、年兽地刺…展示场景天然存在,是全系列最强的表达型商品位(P8)直售 ¥6–12;稀有款入复仇战令付费轨只改外观与死法演出,不卖数值——雷的杀伤判定永不付费(付费雷更强 = 破坏对局公平 = NO-GO)

8.4 卡点日程表(M6 · 落到本作「被坑—复仇—埋雷」节奏)

时间点本作体验设计变现动作
0–90 秒无教学开跑 + 随机金币雨(G4),15–30 秒首次踩假金币滑稽死亡(教学藏在死亡里)无任何付费/广告打扰
首会话 3–10 分钟第二次近失死亡(死在 80%+),凶手结算屏情绪峰值首个激励触点:看广告原地复活免费白给(教育三通道的存在)
D1 后半段第一个软卡点:连跑 + 复仇局把 5 点体力打空,第一次撞上体力闸门首充 ¥6「新手坑人礼包」弹出
D2–D3天赋价格跳档(多带一铲 120→192、捡漏 100→160,×1.6/级),第一个金币缺口特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光
D4–D7段位爬升进入高段雷区(伪装雷 ≤5 颗、连环雷组合)难度墙 + 王者雷区解锁道具组合包 ¥12–30(排雷铲 ×N + 雷区透视);战令曝光
D7+复仇赛季轮换 + 三榜冲刺 + 周更雷型限时礼包、雷皮肤直售、战令「恩怨录」
断签 / 回归「连续埋雷天数」streak 断裂(当日雷收益减半)、流失 ≥3 天回归补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包
复仇机制是本作天然的赛季/战令载体——「复仇赛季」:被雷炸 → 复仇跑 → 赏金 +50 的仇恨链自带赛季叙事:赛季初恩怨清零、赛季中战令任务全部长在复仇链上(复仇成功 N 次 / 雷击杀 N 人 / 识破 N 个伪装雷)、赛季末结算「恩怨榜」(本季你坑了谁最多 / 谁坑你最多)生成专属战报海报。战令免费轨保底雷型与金币,付费轨给雷皮肤与署名浮牌样式——付费玩家买到的是「让全服看见我的雷更嚣张」,不是更强的雷。
纪律:每个卡点都「免费可过但慢」——广告、回流或等待总能过去,付费只买速度与外观。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘(v2 §3.4)。

8.5 插屏纪律与收入结构测算

09裂变设计(回流发奖模型 · 合规)

v1 → v2 纠正:v1 的「求助:好友通关后你获得雷位置标记」「分享得增益」类设计默认「点了分享按钮就算数」——这是个假分享:微信 2018 年起 shareAppMessage 不返回分享结果,客户端根本无法验证是否真的分享、分享给了谁,「点分享就发奖」必被秒点刷爆;而「必须分享才能复活/继续」则直接踩诱导分享红线(羊了个羊式"分享到群复活"后已被平台收紧)。v2 一律改为 docs/05回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡、带参数回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。

9.1 求助型分享(有奖 · 回流验证 · 服务端限额)

9.2 挑衅型战报卡(无奖 · 不限次)——复仇是本作的天然挑衅素材

合规底线(M8):三通道弹窗中分享永远只是可选项之一,广告与付费通道并列存在,「咽下这口气重跑」免费出口永远可点;严禁分享墙解锁、强制分享得奖、「分享到不同群」类设计;分享奖励全部服务端验证与限额。上线后用 unlock_choice 埋点校准各通道分流比,让分享通道的拉新价值 > 广告收入损失(docs/05 §7)。

104 周 Demo 开发计划(1–5 人)

10.1 技术选型与团队

10.2 周里程碑

交付验证问题
第 1 周点跳跑酷灰盒 + 6 种显性雷 + 假金币;本地假数据模拟陌生人雷关键验证点:踩雷的滑稽死法 + 识破伪装的顿悟,是否比普通跑酷"上头"——不成立立即止损
第 2 周陷阱池云服务 + 埋雷流程 + 凶手结算屏 + 复仇局 + 复活三通道(广告/回流/💎6)埋雷 10 秒决策是否人人愿做(埋雷率 >60%?)
第 3 周三榜 + 双图鉴 + 每日日报推送 + streak + 全部双通道场景(体力/翻倍/雷区透视)与插屏 + 动态排雷平衡 + 天赋商店次留结构(日报推送点开率)
第 4 周实名防沉迷 + 首充/月卡支付链路(服务端验单)+ 埋点全量 + 3 组买量素材 + 双端提审与小额测款准备

10.3 美术资产清单(角色级 <20,满足 G8)

主角 1(含 4 皮肤)+陷阱 14 种(伪装雷复用真物件加差分)+滑稽死法动画 14 组(与陷阱一一对应、骨骼复用)+赛道 tileset 3 主题(工地/郊野/城市夜景)+UI 一套+结算/复仇/战报海报 3 组。角色级资产合计约 18 个,可用 AI 生图辅助差分产出。

11测款方案与砍线阈值

11.1 小额买量测试设计

11.2 阈值与触发动作

指标过线预警(优化)砍线
活跃次留≥40%30–40%(强化日报推送/被复仇钩子)<30%
首日 ROI≥15–20%10–15%(迭代素材压 CPA / 增 RV 点位)<10%
注册 CPA≤2 元2–3 元>3 元
IPU≥43–4<3
首日埋雷率(本案特有)≥60%40–60%(简化埋雷流程/前置埋雷权)<40%(加害者循环不成立,核心假设证伪)
复仇点击率(本案特有)≥25%15–25%<15%(复仇钩子失效)

触发砍款:次留 <30% 埋雷率 <40% 3 天素材迭代无改善 → 止损;若跑酷手感达标但埋雷/复仇失效,可回退为"官方整蛊关卡+假署名"的降级形态再测一轮(保留买量素材资产)。

12平台接入与升级改造(对齐统一平台 docs/01–06)

demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → meta 天赋),本章是正式版接入的交接清单。

12.1 gameId 与旧档迁移(docs/04 §5)

gameIdg05_maidilei(渲染:canvas)
旧本地存档 keysme_demo_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移:战绩(总局数/我的雷及击杀数)与复仇列表入 saves.data.core,本地标记已迁移
旧档货币旧字段 coins1:1 折算入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate,demo 用 _coinMigrated 标记防重复),档内字段删除
埋雷记录demo 存于 core.myMines(本地模拟坑人战报);正式版迁往服务端陷阱池(异步陌生人交互:雷入池/混雷/战报/复仇链均为 L2 云函数逻辑)

12.2 meta 天赋表(与 demo 实装一致,全部 wallet.consume('coin', …) 扣费,费用每级 ×1.6 向下取整)

id名称效果上限价格档(金币)
shovel⛏️ 多带一铲每局排雷铲 +1/级(基础 3 铲)Lv2120 / 192
inv🛡️ 厚脸皮复活后无敌时间 +0.6s/级(基础 1.6s)Lv2100 / 160
greed💰 捡漏真宝箱金币 +2/级(基础 +10)Lv3100 / 160 / 256

天赋面板走 SDK 统一面板(hud:true 右上角「🌟天赋」按钮唤起),无需自绘商店 UI;三项均为「更快/更稳」的便利加成,不触碰对局公平(M2 纪律)。

12.3 体力与经济参数

12.4 存档 schema(core / meta 划分,docs/04 §4.3)

saves.data = {
  v: 1,
  core: {  // 玩法进度(demo 现值)
    myMines: [ {t:'fakecoin', pos:50, kills:3}, … ],  // 我的雷(正式版迁服务端陷阱池)
    revWins,                                          // 复仇成功次数(复仇列表)
    runs                                              // 总局数(战绩)
    // 正式版追加:段位、赛道解锁、连胜 streak、连续埋雷天数
  },
  meta: {  // v2 统一养成层
    talents: { shovel:1, inv:0, greed:2 },            // 12.2 天赋等级
    collection: [ /* 死法图鉴 + 陷阱图鉴 + 雷皮肤已获得 */ ],
    pity: { dud: 2 }                                  // 同一颗雷连坑计数(第 4 次变哑雷,R2 保底)
  }
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)

12.5 SDK 接入六步清单(docs/04

  1. 引入 game-sdk.jsawait GameSDK.init({gameId:'g05_maidilei', hud:true, talents:[…]})(登录 + 拉配置 + 拉存档 + 挂统一经济 HUD 一次完成)。
  2. 替换存储:删本地 localStorage 读写,改 save.load / patch / commit,按 12.1 执行旧档一次性迁移。
  3. 体力闸门:四个进跑道入口统一走 energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})
  4. 死亡面板复活:凶手结算屏「原地复活」接 unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})——复活语义 = 清除击杀点 160px 内危险物 + 空中无敌(厚脸皮加成),同局限 1 次。
  5. 排行榜与埋点:结算 lb.submit(坑神/不死鸟/活菩萨三榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(demo 已埋 game_finish,事件字典见 docs/05 §6)。
  6. 叠 meta 养成层与服务端化:12.2 天赋 + 双图鉴落 meta.talents / meta.collection;陷阱池、扫雷日报、复仇链、分享回流计数上 L2 云函数。

12.6 玩法调优建议(不改核心引擎)

13风险清单

  1. 陷阱池冷启动(最大工程风险):没有玩家 → 没有雷 → 世界观塌。对策:首周官方"扫雷办事处"NPC 预埋并如实标注"系统雷"(不伪造真人身份,规避欺骗观感),玩家雷入池后按比例替换;买量首日集中导量做池子密度。
  2. 恶意浓度失衡:全员埋最毒的雷 → 赛道没法玩 → 心流崩。对策:5.5 节动态排雷算法(击杀率超阈值降权、通过率锚定 40–70%)+ 陷阱寿命制 + 段位分池。这是数值组第一优先级的持续运营项。
  3. 负面情绪外溢:被坑的愤怒若无出口会转化为流失与差评。对策:死亡即笑点(滑稽死法承接情绪)+复仇按钮就在死亡屏(愤怒 3 秒内转化为行动)+保底哑雷机制(R2)拦截连续挫败;A/B 死亡文案的情绪极性。
  4. 次留无对标(实证风险):异步互害形态无直接先例,G6 全靠首测。对策:小额快测,首日埋雷率/复仇点击率作为先行指标(比次留早 24 小时给出信号)。
  5. 换皮抄袭:机制轻、可复制。对策:抢首发心智("谁埋的雷"=品类名)+陷阱池网络效应(雷与仇恨关系沉淀在服务器,抄玩法抄不走十亿颗雷)+周更雷型与赛季运营。
  6. 变现现实:eCPM 回落周期,见第 8 节保守口径,不再展开。

14合规红线与白帽伦理边界

一句话总结:《谁埋的雷》把超级鸡马级别已验证的"放置对抗"快乐,第一次装进中国小游戏的异步、单指、20 秒一局的壳里,并用"凶手揭示—复仇—离线坑人收益"三件套把对抗改写成留存发动机。G1–G9 全 GO、R1–R13 命中 13/13、4 周可出 demo;v2 混变落地:体力/复活/翻倍/雷区透视四摩擦点三通道化 + 首充月卡与复仇赛季战令 + 回流发奖裂变(第 8、9、12 章);清醒之处在于:以首日埋雷率 ≥60% 与复仇点击率 ≥25% 作为核心假设的先行验证指标,以首日 ROI 15–20% 过线、7 日回本为决策基准——先小钱验证"害人与被害都上头",再放量。