市场上第一款「异步陌生人埋雷跑酷」小游戏:你跑的每条赛道里,都埋着真实陌生玩家亲手布下的陷阱——包括伪装成金币的"杀猪盘雷"。踩雷身亡的瞬间,屏幕告诉你凶手是谁、他坑死过多少人,以及一个按钮:去复仇。通关后,你也可以埋一颗雷进去,睡觉时躺赚"坑人收益"。面向微信小游戏 + 抖音小游戏,v2 混变变现(免费进入 + 摩擦变现,IAA + IAP 双引擎)。
推导路径(严格按规则库执行):先发散 3 个避开本仓库已有 4 案机制核的候选概念,用 G1–G9 硬门槛逐条过筛淘汰(第 4 节);对胜出概念做 R1–R13 成瘾机制逐条设计与检验(要求 ≥8 条且必含 R1 可变奖励 / R3 近失 / R5 短循环 / R8 成长曲线,本方案命中 13 条);最后对标留存/变现验收基准表设定测款淘汰线(第 11 节),并按 2025–2026 年 eCPM 回落的行业现实采用保守变现口径(第 8 节);本次 v2 升级再叠加 M1–M8 变现硬门槛与 P1–P12 变现机制(三层漏斗、双通道、首充/月卡/战令,第 8 章),把纯 IAA 下限升级为混变上限。
| # | 机制类型 | 代表产品 | 与本案关系 |
|---|---|---|---|
| 1 | 单人跑酷/平台跳跃 | 地铁跑酷、各类点跳闯关 | 本案的"已验证壳":操作与物理成熟,但关卡全部由官方设计,玩家之间零对抗 |
| 2 | 官方整蛊关卡 | 《史上最坑爹的游戏》系列、坑爹解谜类 | 陷阱由策划预设且固定,玩过一遍即失效;无"真人对手"的敌意与复仇对象 |
| 3 | 画线/造桥自制闯关 | 画线救人、桥梁建造类 | 玩家创作服务于自己通关,不投放给他人;无异步对抗 |
| 4 | 异步 PVP(数据对手) | 塔防离线防守、SLG 挂机防、排行榜幽灵 | 用他人"数值/阵容"当靶子,不存在他人亲手放置的实体陷阱 |
| 5 | 找茬/观察类 | 抓大鹅、找茬大湿 | 纯观察点击;本案"识破伪装雷"仅是佐料,核心是动作躲避+心理博弈 |
| 6 | 合成/消除/放置等 | 羊了个羊、寻道大千等 | 拥挤红海,与本案无机制交集 |
| 先例 | 形态 | 与本案的本质差异 |
|---|---|---|
| 《超级鸡马》Ultimate Chicken Horse(KOTAKE 之外的加拿大 Clever Endeavour Games,Steam/主机) | 1–4 人同屏实时回合制派对:每回合各放一个障碍/道具,然后大家一起跑 | ①实时同局,需约人开黑;本案是异步陌生人陷阱池,单人随时玩;②买断制 PC/主机,无小游戏化先例;③无"凶手身份揭示—复仇"闭环;④无伪装成奖励的陷阱心理战。玩法 DNA 已被验证强黏性(Steam 长年特别好评),但从未进入中国小游戏生态 |
| Mario Maker 恶意关卡文化 | 玩家造完整关卡上传,他人挑战 | 造"整关"门槛高(创作者<1%);本案把创作压缩为"通关后埋一颗雷"的 10 秒决策,人人都是加害者;且 Mario Maker 无凶手结算、无离线坑人收益 |
| 《死亡搁浅》社交链 / 黑魂留言 | 异步善意/信息叠加 | 方向相反:那是"陌生人帮你";本案是"陌生人害你",且加害行为本身是核心玩法与收益来源 |
| QQ 农场"偷菜" | 异步对抗(拿走收益) | 偷菜是资源掠夺,不改变对方的玩法体验;本案陷阱直接介入对方的操作过程,制造秒级戏剧 |
本案为 youxi 系列第 5 案,与前 4 案在机制核与情绪核两个维度均不重叠:
| 案 | 机制核 | 情绪核 | 玩家关系 | 与本案的区隔 |
|---|---|---|---|---|
| ① 全民叠塔 | 物理共建叠塔(放置精度) | 集体责任 / 幸灾乐祸 | 协作共建同一资产 | 本案无共建资产、无物理叠放;对抗性投放 vs 协作性添砖 |
| ② 一分不让 | 按住-松手推运气(隐藏阈值) | 侥幸 / 贪婪 | 人 vs 系统(NPC 摊主) | 本案无出价/阈值博弈;对手是真人而非数值 NPC |
| ③ 别断在我手里 | 异步状态继承(接手残局续命) | 善意 / 托付 | 陌生人接力协作 | 方向相反:本案是异步恶意投放;无残局继承、无链代数,赛道是固定赛道+陷阱盐化,玩家彼此为敌非为友 |
| ④ 不对劲 | 观察点击找行为异常 | 顿悟(预期违背) | 单人 vs 内容 | 本案核心是动作躲避+读心博弈;"识破伪装雷"仅为一类陷阱的反制技巧,非核心循环 |
| ⑤ 谁埋的雷(本案) | 跑酷 × 异步陌生人陷阱投放 | 被坑的懊悔 / 害人的窃喜 / 复仇的爽 | 陌生人异步互害 + 定向复仇 | — |
注:③ 与本案同属"异步陌生人"大类,但一个是把自己的局面托付给陌生人续命(继承关系、合作情绪),一个是把自己的恶意投放进陌生人的赛道(对抗关系、复仇情绪),核心循环、数据结构(残局快照 vs 陷阱坐标)、留存钩子("我的火还活着吗" vs "我的雷炸了几个人")全部不同。
按规则库"阶段 1"流程,发散 3 个避开前 4 案机制核的候选,逐条过 G1–G9,任一 NO-GO 即淘汰:
| 门槛 | 候选 A《谁是大多数》 每日全民猜众数:猜"大多数人会选哪个",次日揭晓 |
候选 B《谁埋的雷》 异步陌生人埋雷跑酷(本案) |
候选 C《别针换别墅》 以物易物链:从一枚别针异步换到别墅 |
|---|---|---|---|
| G1 上手≤10秒 | GO(点一个选项) | GO(≤5 秒,点跳+躲,全民经验) | 边缘("这个 offer 值不值"需要价值体系学习) |
| G2 单手单指 | GO | GO(tap 跳 / 长按排雷,单指完成) | GO |
| G3 循环≤3分钟 | GO(10 秒/题) | GO(20–60 秒/局) | GO(一次换物 30 秒) |
| G4 可变奖励≤90秒 | NO-GO 预警(核心悬念"次日揭晓",首会话 90 秒内无不可预测奖励,与 G4 结构性冲突) | GO(首局即遇随机陷阱组合+随机金币雨) | GO(随机 offer) |
| G5 失败无惩罚+近失+1键重开 | 弱(猜错只有"差 3% 就是多数派",无操作性近失) | GO(死亡显示"死在 97.4% 处"+凶手战绩,1 键重跑) | 弱(换亏了 = 实质进度损失,违背"无重惩罚") |
| G6 留存可行性 | 存疑(玩法厚度 = 每天一次点选,技能无成长,R4 心流曲线缺失,纯内容型留存无先例) | GO(三层:跑酷技能成长 + 我的雷的离线战报 + 复仇未完成感) | GO(换物链成长性强) |
| G7 变现闭环 | 弱(无自然复活/翻倍点位,RV 只能生硬外挂) | GO(原地复活 / 结算翻倍 / 体力 / 雷区透视,四个高价值摩擦点,v2 下均可三通道化 + IAP 体系) | GO(换物重抽/保险) |
| G8 1–5人4周demo | GO(开发量极小) | GO(无实时联网,陷阱池为轻量异步数据,2D Q 版) | NO-GO(需自洽的物品估值经济 + 防通胀 + 海量物品美术,远超 4 周) |
| G9 合规 | 预警("押选项猜结果"有竞猜/变相博彩观感风险) | GO(固定陷阱目录非自由 UGC,无内容审核风险;Q 版滑稽无血腥;变现合规见第 14 节) | GO |
| 结论 | 淘汰(G4 结构性不达 + G6/G9 双预警) | 胜出:9/9 全 GO | 淘汰(G8 硬性超限) |
候选 A 的"次日揭晓"回访钩子(蔡格尼克)本身优秀,已作为子机制吸收进本案(见 5.6 每日扫雷日报);候选 C 的"链式成长"叙事已被本仓库③案占用类似心智,亦不再保留。
| 时间 | 事件 | 命中门槛/机制 |
|---|---|---|
| 0–2s | 无教学直接开跑,屏幕唯一提示"点击跳跃";赛道上第一颗雷带着署名浮牌:"广东·老王 埋于此" | G1(2 秒进入)+ 世界观一屏讲完 |
| 2–15s | 跳过 2 个显性陷阱(地刺/摆锤),吃到随机金币雨(首个可变奖励) | G4 / R1 |
| 15–30s | 遇到第一颗假金币——大概率踩爆:滑稽爆炸 + 慢放回看"它的旋转方向是反的"——教学藏在死亡里 | R3 近失 + 心理战玩法揭示 |
| 死亡瞬间 | 凶手结算屏:进度条定格"你死在 63.8% 处"|"害死你的是 广东·老王 的假金币|他已坑死 8,421 人|坑神榜第 133 名"|三个按钮:[看广告原地复活] [去复仇] [咽下这口气重跑] | G5 / G7 / R3 / R10 |
| 60–90s | 重跑通关 → 获得首次埋雷权:三选一雷型 + 拖到赛道任意格 → "你的雷已入池,正在等待第一个倒霉蛋" | R8 / R13 / 加害者身份激活 |
陷阱只能从官方目录选择类型并选择放置格位——组合自由、内容可控:创作表达在"放哪里、怎么连环、怎么伪装",而非自由绘制,从根上规避 UGC 内容审核风险(对比:自由画线/自由文字类 UGC 需全量审核)。
| 类别 | 陷阱 | 效果 | 反制技巧(玩家技能成长点) |
|---|---|---|---|
| 显性雷 (考操作) | 地刺 | 基础即死 | 时机跳 |
| 弹簧板 | 把你弹进坑/弹回 5 格 | 提前跳过或借力跳更远(可被反用:高手用它抄近道) | |
| 摆锤 | 节奏摆动 | 读节奏 | |
| 滚石 | 从后追击 3 秒 | 连跳保持速度 | |
| 塌方砖 | 踩上 0.5 秒后碎裂 | 快速通过不停留 | |
| 减速胶水 | 降速 40%,2 秒 | 提前起跳规避 | |
| 伪装雷 (考读心, 心理战核心) | 假金币 | 碰到即爆 | 旋转方向与真金币相反(细微);或长按 1 秒排雷确认 |
| 假宝箱 | 开出炸弹 | 真宝箱有呼吸微光;位置"太香"的宝箱必有诈 | |
| 假存档旗 | 插旗瞬间弹飞 | 真旗有鸟落在上面 | |
| 蜜罐金币阵 | 一串真金币引你跳进最后一颗假的 | 数币:真阵必为偶数颗(暗规则,社区自发考古传播) | |
| 损心态雷 (不致死, 纯喜剧) | 传送门 | 传回 5 格前重跑 | —(时间损耗型) |
| 嘲讽喇叭 | 触发埋雷者预设的官方嘲讽贴纸("就这?")+ 音效 | —(纯心理干扰,贴纸全部官方预设,无自由文字) | |
| 糖 (善意放置) | 真金币袋 | 白给 20 金币 | 埋糖者积累"功德值"上活菩萨榜——给不想害人的玩家(尤其女性/银发用户)第二种身份出口,也让"这个宝箱是糖还是雷"的猜疑更有戏 |
| 护身符 | 下一次踩雷免死 |
陷阱寿命与稀缺:每颗雷被踩爆 50 次后光荣退役,进入主人的"退役雷纪念馆"(累计击杀数永久保留)。防止赛道陷阱固化,同时制造"我的雷还剩 3 次就退役了"的进度张力。
系统雷的陷阱垫场,玩家雷入池后按比例逐步替换(第 13 节风险 1 的对策)。| 规则 | 命中 | 本案实现 | 检验方法(是/否) |
|---|---|---|---|
| R1 可变比率奖励 ★核心 | ✓ | 每局陌生人雷组合随机;金币雨/宝箱随机;宝箱=糖还是雷本身即抽卡 | 埋点奖励方差;A/B 固定 vs 随机陷阱组合的次留 |
| R2 保底机制 | ✓ | 同一颗雷连坑你 3 次 → 第 4 次自动变哑雷(冒烟不炸,"雷都看不下去了");连死 3 局送护身符 | 连续失败分布监控 |
| R3 近失效应 ★核心 | ✓ | 死亡进度条定格"97.4%,距终点 3 步";识破慢放"你差 0.2 秒就看穿它了";凶手战绩激发"我差点就过了他的局" | near-miss 后 One More Try / 复活点击率 |
| R4 心流难度曲线 | ✓ | 段位分池 + 伪装雷比例递增 + 动态排雷平衡(通过率锚定 40–70%) | 各段位通过率是否落在 40–70% 区间 |
| R5 短会话+One More Try ★核心 | ✓ | 20–60 秒/局;死亡 1 键重跑;复仇局 1 键进入 | 重开点击数=1;会话局数分布 |
| R6 Streak/损失厌恶 | ✓ | 无死亡连胜倍率(RV 可续);连续埋雷天数断签当日收益减半 | streak 长度分布与断签挽回率 |
| R7 每日任务/Hook 回路 | ✓ | 每日扫雷日报(离线战报)+ 每日任务四件套 + 被复仇通知 | 推送点开率、任务完成率 |
| R8 可见成长曲线 ★核心 | ✓ | 金币解锁雷型/皮肤进度条常驻;跑酷段位;前 10 分钟必解锁第 2 雷型 | 前 10 分钟成长事件埋点 |
| R9 收集/完成度 | ✓ | 死法图鉴 + 陷阱图鉴 + 退役雷纪念馆 + 嘲讽贴纸收集 | 图鉴完成度分布 |
| R10 社交比较 | ✓ | 坑神榜/不死鸟榜/活菩萨榜 ×省份分榜;凶手结算屏直接展示对方排名 | 榜单查看率、省份榜参与率 |
| R11 裂变钩子(求助+挑衅) | ✓ | "敢不敢来给我送人头"(挑衅)+ "帮我探路"(求助),均为可选增益非门槛 | 分享文案 A/B、点开回流率 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | ✓ | "你的雷还埋在 3 条赛道里等着炸人";"有 1 个复仇你还没回敬";图鉴缺口 | 未完成项的次日点击率 |
| R13 沉没成本累积 | ✓ | 每颗雷的击杀数不可逆累积;退役雷纪念馆永久资产;坑神榜排名与段位 | 流失用户的资产规模分布(资产越大流失越低则成立) |
| 门槛 | 判定 | 依据 |
|---|---|---|
| G1 上手≤10s(理想 2s) | GO | 点开即跑、单句提示;"真人埋雷"世界观由第一颗雷的署名浮牌一屏传达 |
| G2 单手单指 | GO | tap 跳跃 + 长按排雷,无多指无摇杆 |
| G3 核心循环≤3min | GO | 单局 20–60 秒,埋雷决策 10 秒 |
| G4 首会话 90s 内不可预测奖励 | GO | 15 秒内随机金币雨;30 秒内首次伪装雷戏剧事件 |
| G5 失败无重惩罚+1键重开+near-miss | GO | 死亡无金币惩罚(仅 streak 断);进度条定格 + 凶手揭示双重 near-miss;1 键重跑/复仇 |
| G6 活跃次留≥40% | GO(需实测验证) | 三层回访钩子(离线战报/被复仇通知/streak),但异步互害无直接对标数据,为本案最大实证风险,测款第一优先级验证(第 11 节) |
| G7 变现闭环(v2 修订:激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系) | GO | 激励视频 4 场景(复活 / 体力 / 翻倍 / 雷区透视)三通道化 + 结算插屏 + IAP 付费点体系(首充 ¥6 / 月卡 ¥25–30 / 复仇战令 ¥18–68 / 雷皮肤直售,M3–M5,见第 8 章);revive / energy / double 已在 demo 以 GameSDK.unlock.show() 实装 |
| G8 1–5 人≤4 周 demo | GO | 2D Q 版横版;异步陷阱池仅为轻量坐标数据(每颗雷 <100 字节),无实时同步;见第 10 节 |
| G9 合规 | GO | 固定陷阱目录非自由 UGC;嘲讽贴纸全官方预设;Q 版无血腥;IAP 走服务端验单发货 + 未成年人充值限额(M8);接入实名防沉迷;分享为可选通道,奖励走回流验证与服务端限额(详见第 9、14 节) |
GameSDK.unlock.show() 实装。| 层 | 占比(典型) | 本作方案 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频 4 场景(原地复活 / 体力 / 结算翻倍 / 雷区透视)+ 结算过渡自然插屏 | 人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;新手期前 3 局不出插屏保次留 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充「新手坑人礼包」¥6、月卡 ¥25–30「坑神月卡」(每日 💎10 + 坑人收益 ×2 常驻 + 免插屏) | 首充在 D1 首个软卡点(体力首次见底)弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西) |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥12/30/68、复仇赛季战令「恩怨录」¥18–68、赛道皮肤 / 雷的外观直售 | 付费深度由 M7 长线承载:复仇赛季 + 双图鉴 + 退役雷纪念馆排到 30 天以上 |
| 场景 scene | 触发(demo 语义) | 广告通道(限额) | 分享回流通道(限额) | 付费通道 | 免费兜底 |
|---|---|---|---|---|---|
revive 复活 | 死亡面板(凶手结算屏)「原地复活」:清除击杀点前后 160px 内危险物(地刺/假金币/假宝箱)+ 弹上空中无敌 1.6 秒(「厚脸皮」天赋 +0.6s/级),进度与本局金币保留,同局限 1 次 | 看视频:每局 1 次 / 每日 6 次 | 喊好友帮忙:好友点击回流即复活,每日 3 次 | 💎6 立即复活 | 「咽下这口气重跑」1 键重开(死亡无金币惩罚) |
energy 体力 | 体力闸门 ⚡(上限 5):开跑 / 重跑 / 复仇局 / 埋雷后再跑四种进跑道动作均扣 1 点 | 看视频 +2 体力:每日 4 次 | 1 好友回流 = +3 体力:每日 2 次 | 💎5 回满 / 无限体力日卡 | 等自然恢复(线上 10 分钟/点,demo 演示加速 30 秒/点) |
double 翻倍 | 结算页「看广告翻倍」:本局金币(含复仇赏金 +50)×2 带走 | 每日 6 次 | —(不开分享,防刷) | 月卡常驻 ×2 | 不翻倍直接领 |
hint 雷区透视 | 局内拿不准时:前方埋设物显形 3 秒——伪装雷现出原形描红、糖描绿(短暂透视,不代打) | 每日 3 次 | — | 💎2 直接获得 | 不用透视硬猜(每局 3 把排雷铲 +「多带一铲」天赋是长期方案) |
通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt 分享弱,以侧边栏复访奖励替代);求助型分享全局 ≤8 次/日(docs/05 §5)。hint 雷区透视为正式版新增局内入口(SDK hint 场景已就绪,demo 暂未开放)。
| 类型 | 付费点 | 价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 便利型 ① | 体力:💎5 回满 / 无限体力日卡 | 💎5;日卡 ¥6 | 四种进跑道动作共用的第一闸门,控制会话节奏(P2) |
| 便利型 ② | 原地复活 💎6 / 雷区透视 💎2 | 钻石经首充与礼包获得 | 「死在 97.4%」的近失瞬间是全游戏付费意愿峰值(P3) |
| 表达型 ③ | 赛道皮肤 / 雷的外观:角色皮肤、赛道主题(工地/郊野/夜景),以及雷皮肤——你的雷埋在别人的赛道里、带署名浮牌,外观别人看得见:金雕假金币、恶龙宝箱、年兽地刺…展示场景天然存在,是全系列最强的表达型商品位(P8) | 直售 ¥6–12;稀有款入复仇战令付费轨 | 只改外观与死法演出,不卖数值——雷的杀伤判定永不付费(付费雷更强 = 破坏对局公平 = NO-GO) |
| 时间点 | 本作体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90 秒 | 无教学开跑 + 随机金币雨(G4),15–30 秒首次踩假金币滑稽死亡(教学藏在死亡里) | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | 第二次近失死亡(死在 80%+),凶手结算屏情绪峰值 | 首个激励触点:看广告原地复活免费白给(教育三通道的存在) |
| D1 后半段 | 第一个软卡点:连跑 + 复仇局把 5 点体力打空,第一次撞上体力闸门 | 首充 ¥6「新手坑人礼包」弹出 |
| D2–D3 | 天赋价格跳档(多带一铲 120→192、捡漏 100→160,×1.6/级),第一个金币缺口 | 特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光 |
| D4–D7 | 段位爬升进入高段雷区(伪装雷 ≤5 颗、连环雷组合)难度墙 + 王者雷区解锁 | 道具组合包 ¥12–30(排雷铲 ×N + 雷区透视);战令曝光 |
| D7+ | 复仇赛季轮换 + 三榜冲刺 + 周更雷型 | 限时礼包、雷皮肤直售、战令「恩怨录」 |
| 断签 / 回归 | 「连续埋雷天数」streak 断裂(当日雷收益减半)、流失 ≥3 天回归 | 补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包 |
shareAppMessage 不返回分享结果,客户端根本无法验证是否真的分享、分享给了谁,「点分享就发奖」必被秒点刷爆;而「必须分享才能复活/继续」则直接踩诱导分享红线(羊了个羊式"分享到群复活"后已被平台收紧)。v2 一律改为 docs/05 的回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡、带参数回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。revive 每日 3 次、energy 每日 2 次、全局 ≤8 次/日;同一好友当日只计 1 次;访客 = 分享者本人不计;同 IP 段批量新号记 risk 不发奖。unlock_choice 埋点校准各通道分流比,让分享通道的拉新价值 > 广告收入损失(docs/05 §7)。game-sdk.js(登录/云存档/钱包/三通道,见第 12 章)。| 周 | 交付 | 验证问题 |
|---|---|---|
| 第 1 周 | 点跳跑酷灰盒 + 6 种显性雷 + 假金币;本地假数据模拟陌生人雷 | 关键验证点:踩雷的滑稽死法 + 识破伪装的顿悟,是否比普通跑酷"上头"——不成立立即止损 |
| 第 2 周 | 陷阱池云服务 + 埋雷流程 + 凶手结算屏 + 复仇局 + 复活三通道(广告/回流/💎6) | 埋雷 10 秒决策是否人人愿做(埋雷率 >60%?) |
| 第 3 周 | 三榜 + 双图鉴 + 每日日报推送 + streak + 全部双通道场景(体力/翻倍/雷区透视)与插屏 + 动态排雷平衡 + 天赋商店 | 次留结构(日报推送点开率) |
| 第 4 周 | 实名防沉迷 + 首充/月卡支付链路(服务端验单)+ 埋点全量 + 3 组买量素材 + 双端提审与小额测款准备 | — |
主角 1(含 4 皮肤)+陷阱 14 种(伪装雷复用真物件加差分)+滑稽死法动画 14 组(与陷阱一一对应、骨骼复用)+赛道 tileset 3 主题(工地/郊野/城市夜景)+UI 一套+结算/复仇/战报海报 3 组。角色级资产合计约 18 个,可用 AI 生图辅助差分产出。
| 指标 | 过线 | 预警(优化) | 砍线 |
|---|---|---|---|
| 活跃次留 | ≥40% | 30–40%(强化日报推送/被复仇钩子) | <30% |
| 首日 ROI | ≥15–20% | 10–15%(迭代素材压 CPA / 增 RV 点位) | <10% |
| 注册 CPA | ≤2 元 | 2–3 元 | >3 元 |
| IPU | ≥4 | 3–4 | <3 |
| 首日埋雷率(本案特有) | ≥60% | 40–60%(简化埋雷流程/前置埋雷权) | <40%(加害者循环不成立,核心假设证伪) |
| 复仇点击率(本案特有) | ≥25% | 15–25% | <15%(复仇钩子失效) |
触发砍款:次留 <30% 且 埋雷率 <40% 且 3 天素材迭代无改善 → 止损;若跑酷手感达标但埋雷/复仇失效,可回退为"官方整蛊关卡+假署名"的降级形态再测一轮(保留买量素材资产)。
demo.html 已完成从「纯本地单机」到「统一平台混变」的接入改造(统一 SDK:登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → meta 天赋),本章是正式版接入的交接清单。
| 项 | 值 |
|---|---|
| gameId | g05_maidilei(渲染:canvas) |
| 旧本地存档 key | sme_demo_v1 → 首次登录云端 version=0 时自动迁移:战绩(总局数/我的雷及击杀数)与复仇列表入 saves.data.core,本地标记已迁移 |
| 旧档货币 | 旧字段 coins 按 1:1 折算入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate,demo 用 _coinMigrated 标记防重复),档内字段删除 |
| 埋雷记录 | demo 存于 core.myMines(本地模拟坑人战报);正式版迁往服务端陷阱池(异步陌生人交互:雷入池/混雷/战报/复仇链均为 L2 云函数逻辑) |
wallet.consume('coin', …) 扣费,费用每级 ×1.6 向下取整)| id | 名称 | 效果 | 上限 | 价格档(金币) |
|---|---|---|---|---|
shovel | ⛏️ 多带一铲 | 每局排雷铲 +1/级(基础 3 铲) | Lv2 | 120 / 192 |
inv | 🛡️ 厚脸皮 | 复活后无敌时间 +0.6s/级(基础 1.6s) | Lv2 | 100 / 160 |
greed | 💰 捡漏 | 真宝箱金币 +2/级(基础 +10) | Lv3 | 100 / 160 / 256 |
天赋面板走 SDK 统一面板(hud:true 右上角「🌟天赋」按钮唤起),无需自绘商店 UI;三项均为「更快/更稳」的便利加成,不触碰对局公平(M2 纪律)。
energy.spend() 扣 1 点;恢复速度 demo 为 30 秒/点(演示加速),线上 10 分钟/点,由服务端 games.config 下发;恢复通道:广告 +2 / 好友回流 +3 / 💎5 回满。wallet.earn / consume 记账——demo 已按 reason 记账:settle(通关结算,复仇局含赏金 +50)、settle_x2(翻倍)、mine_kill(我的雷坑人 +2/杀)、mine_raid(被复仇成功 −5)、talent_*(天赋升级)、migrate(旧档折算)。客户端只持只读镜像。saves.data = {
v: 1,
core: { // 玩法进度(demo 现值)
myMines: [ {t:'fakecoin', pos:50, kills:3}, … ], // 我的雷(正式版迁服务端陷阱池)
revWins, // 复仇成功次数(复仇列表)
runs // 总局数(战绩)
// 正式版追加:段位、赛道解锁、连胜 streak、连续埋雷天数
},
meta: { // v2 统一养成层
talents: { shovel:1, inv:0, greed:2 }, // 12.2 天赋等级
collection: [ /* 死法图鉴 + 陷阱图鉴 + 雷皮肤已获得 */ ],
pity: { dud: 2 } // 同一颗雷连坑计数(第 4 次变哑雷,R2 保底)
}
}
// 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4)game-sdk.js,await GameSDK.init({gameId:'g05_maidilei', hud:true, talents:[…]})(登录 + 拉配置 + 拉存档 + 挂统一经济 HUD 一次完成)。localStorage 读写,改 save.load / patch / commit,按 12.1 执行旧档一次性迁移。energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})。unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})——复活语义 = 清除击杀点 160px 内危险物 + 空中无敌(厚脸皮加成),同局限 1 次。lb.submit(坑神/不死鸟/活菩萨三榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(demo 已埋 game_finish,事件字典见 docs/05 §6)。meta.talents / meta.collection;陷阱池、扫雷日报、复仇链、分享回流计数上 L2 云函数。meta.pity 并在凶手结算屏展示「这颗雷再坑你 1 次就哑了」,把保底做成可见进度条(近失 + 回访双钩子,保底可视化直接刺激 One More Try)。