你是苍蝇馆子的服务员。顾客报单、反悔、改单、再改回来——气泡消失后,把最终的单子一道不差地点出来。核心成瘾引擎为工作记忆更新 + 干扰抑制,与 youxi/1–9 已占用的七大引擎零重叠,市场检索无直接先例。
「顾客改了三次单,气泡没了,你还记得他到底要什么吗?」——把全国服务员的噩梦做成 30 秒一局的记忆翻车游戏。
看(顾客逐句报单/改单)→ 记(气泡消失)→ 点(在菜品格子里单指点出最终单)→ 上菜结算。全程单手单指 tap。
「就差一道!」的懊恼 + 「我记性居然这么差/这么好」的自嘲与炫耀。翻车即内容,天然适配抖音传播。
工作记忆更新(memory updating)+ 前摄干扰抑制(proactive interference)。顾客每一次反悔都在逼你的大脑覆盖旧信息——覆盖失败就是翻车。
店铺五级:路边摊→大排档→小饭馆→连锁店→老字号→无尽。单子越长、改单越多、菜名越像、时限越紧;升级同时解锁「老花镜」「小本本」等反哺道具。
v2 混变:复活(厨师圆场)/ 体力 / 打赏翻倍 / 问一嘴 4 个摩擦点三通道(看广告 / 喊好友 / 付费)+ 自然插屏 + 首充 ¥6 / 月卡 / 战令。无抽卡、无赌博元素(见 §08)。
已占用引擎回避确认:youxi/1 物理堆叠+社交追责、youxi/2 推运气+隐藏底价、youxi/3 异步残局接力、youxi/4 动态行为异常检测、youxi/5 异步陌生人陷阱心理战、youxi/6 群体读心、youxi/9 反套路抑制控制。本作引擎为认知负荷类(工作记忆),与上述七者在心理学机制层面零重叠。
人类工作记忆容量约 4±1 个组块。单子从 3 道到 8 道,恰好横跨「轻松—极限—超载」全区间,天然构成难度曲线(R4 心流)。
「可乐换雪碧」要求大脑主动覆盖已编码的信息。心理学上这是比记忆更难的执行功能(updating),失败模式是旧信息回弹——玩家点了可乐,顾客怒吼「谁要可乐了??」。
答题格子里,被换掉/撤掉的菜一定会出现——它们刚被你的大脑编码过,是最强的诱饵。点错陷阱的懊恼感("我明明听到他说了!")就是本作的 near-miss 燃料。
鱼香肉丝 / 京酱肉丝 / 木须肉丝;蛋炒饭 / 扬州炒饭;可乐 / 雪碧 / 冰红茶——语义相近的菜名在记忆里互相污染,等级越高干扰组越密。
「就差一道」在本作不是概率演出,而是玩家自己大脑的真实输出——差的那一道菜会被指名道姓地揭示(「我点的雪碧呢?!」),归因 100% 指向自己("我下一把肯定能记住"),这是比老虎机更干净的 near-miss:可控感 + 差一点,是 one more try 的最强配方。同时每局仅 20–40 秒,失败零惩罚一键下一桌,重试成本趋近于零。
| 检索对象 | 结论 | 与本作关系 |
|---|---|---|
| 微信/国内餐厅题材小游戏(餐厅养成记、寿司小摊、翻飞锅铲铲等) | 全部是烹饪动作 / 模拟经营 / 合成放置类,考操作与经营,不考记忆 | 题材重叠、玩法零重叠;反证餐饮题材被平台验证为大品类 |
| 记单/点餐记忆玩法(英文检索) | 仅存在于脑训练工具(HAPPYneuron「Restaurant」记忆训练模块)与服务员记忆技巧内容(TikTok 网红视频、记忆论坛) | 验证「记住顾客点单」有真实认知挑战与内容热度,但无人做成 F2P 成瘾化游戏 |
| 「改单干扰」机制(动态清单记忆) | 未检索到任何游戏采用「边报边改、以最终态判定」的记忆玩法 | 单点创新成立——这是本作的机制护城河 |
参照 youxi/4 的先例逻辑:《8番出口》验证了「异常检测」心理机制后被本地化重构为《不对劲》;本作同理——脑训练市场验证了「记单」的认知吸引力,服务员记单视频验证了它的内容传播力,缺的只是一个「游戏化 + 国民梗 + IAA」的组装者。
等级 = 店铺档次。营业额(菜钱+打赏)驱动升级,升级同时上调难度参数与解锁反哺道具,把心流通道钉在 40–70% 通过率(R4)。
| 等级 | 店铺 | 升级门槛(营业额) | 单长 | 改单次数 | 格子数 | 答题时限 | 新增干扰 | 解锁反哺 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | ⛺ 路边摊 | 0 | 3 道 | 0 | 6 | 12s | —(教学局,显示总道数) | — |
| Lv.2 | 🏕️ 大排档 | ¥120 | 4 道 | 1 | 8 | 12s | 换菜 / 撤菜(陷阱砖登场) | — |
| Lv.3 | 🏠 小饭馆 | ¥300 | 5 道 | 2 | 9 | 11s | 加菜、香菜梗(加了又不要=纯干扰)、相似菜砖、不再显示总道数 | 👓 老花镜:气泡多停留 0.4s |
| Lv.4 | 🏢 连锁店 | ¥560 | 6 道 | 3 | 12 | 10s | 套娃改单(换过去又换回来,净变化为零的纯污染) | 📒 小本本:自动锁定第一道菜 |
| Lv.5 | 🏯 老字号 | ¥900 | 7 道 | 4 | 12 | 10s | 全干扰类型混合、报单提速 | — |
| Lv.5+ | ♾️ 无尽爬坡 | 每 +¥300 | ≤8 道 | 4 | 12 | 递减至 8s | 报单速度每档 -60ms(下限 950ms) | — |
两桌顾客交替报单,答题时按桌分别上菜——工作记忆的双通道地狱,为高端玩家与直播效果保留。
「微辣……不,中辣,米饭要软的」——同一道菜的属性级修改,颗粒度更细的干扰。
午晚饭点开启限时高峰模式,营业额 ×2(R7 定时回访钩子,与真实吃饭场景共振)。
| 规则 | 本作实现 | 命中 |
|---|---|---|
| R1 可变比率强化 | 全对后打赏金额三档随机(常规/大方/5% 土豪 ¥66–188);奇葩顾客随机出现 | 强 |
| R2 保底 / Pity | 连续翻车 2 桌后必出「好说话的顾客」(短单、零改单),防挫败流失 | 强 |
| R3 近失效应 | 「就差一道!」+ 指名道姓揭示漏点的菜;错因 100% 归己,比概率型 near-miss 更抓人 | 强 |
| R4 心流 / 难度曲线 | 五级店铺参数表锚定通过率 40–70%;反哺道具抵消难度陡增 | 强 |
| R5 短会话 + One More Try | 一局 20–40s;结算页一键「下一桌!」;失败零惩罚 | 强 |
| R6 损失厌恶 + Streak | 连击计数 🔥,打赏乘数随连击上浮(上限 ×2);翻车清零的痛感 | 强 |
| R7 每日任务 + Hook | 每日开店签到、饭点高峰双倍营业额(正式版) | 中 |
| R8 可见成长曲线 | 营业额数值 + 店铺五级视觉升级 + 道具解锁(老花镜/小本本) | 强 |
| R9 收集癖 | 奇葩顾客图鉴(土豪哥、减肥姐、香菜黑)+ 菜品图鉴(正式版 60+ 道菜) | 中 |
| R10 社交比较 | 「记性段位」好友/地区排行(微信关系链);最高连击榜 | 中 |
| R11 裂变钩子 = 求助+挑衅 | 「我记性只有 7 秒,你能记住几单?」定向挑衅分享;情侣/同事互测语境 | 强 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | 升级进度条「差 ¥40 升小饭馆」;差一颗星满星 | 中 |
| R13 沉没成本 | 店铺等级、图鉴、最佳连击的长期积累;无尽模式排名 | 中 |
| 门槛 | 要求 | 本作 | 判定 |
|---|---|---|---|
| G1 上手时间 | ≤10s(理想≤2s) | 「记住他点的菜」——全民点过菜,零教学。首局即玩 | PASS |
| G2 操作复杂度 | 单手单指 | 全程 tap(点菜砖 + 上菜按钮),公交单手可玩 | PASS |
| G3 核心循环 | ≤3min(超休闲≤30s) | 20–40s / 局 | PASS |
| G4 首个可变奖励 | 90s 内≥1 次 | 约 35s 内首次随机打赏 | PASS |
| G5 失败设计 | 无重惩罚+1 键重开+near-miss | 失败不扣钱只断连击;一键下一桌;差一道指名揭示 | PASS |
| G6 留存可行性 | 中国 IAA 次留≥40% | 测款验收线;见 §09 留存设计 | 测款验证 |
| G7 变现闭环 | 激励视频 + 插屏 + IAP 付费点体系(v2 G7 修订) | 复活(厨师圆场)/ 体力 / 翻倍 / 问一嘴 4 场景全部三通道(广告/分享回流/付费);插屏于升级/每 5 桌自然断点;首充 ¥6 + 月卡 + 战令付费体系(M3–M5,见 §08) | PASS |
| G8 小团队可行性 | 1–5 人≤4 周 demo | 纯 2D/emoji 起步、无物理无实时网络;本报告附带单文件可玩 demo(1 人 1 日产出)即为下限证明 | PASS |
| G9 合规 | 防沉迷/无赌博/广告合规 | 打赏为虚拟演出非抽奖付费、无内购随机性;接平台实名防沉迷;广告全部可选非阻断 | PASS |
GameSDK.unlock.show() 实装。| 层 | 占比(典型) | 本作方案 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频 4 场景(厨师圆场复活 / 体力 / 打赏翻倍 / 问一嘴)+ 升级演出页与每 5 桌「歇口气」自然插屏 | 人均激励视频 ≥4 次/日为及格线;首日新用户前 5 桌免插屏 |
| 小额付费 | ~1–5% | 首充「开业礼包」¥6、月卡 ¥25–30(每日 💎 + 打赏翻倍常驻 + 免插屏) | 首充在 D1 首个软卡点弹出,价值感 ≥5 倍(¥6 给 ¥30 的东西) |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥12/30/68、赛季战令「金牌服务员手册」¥18–68、店面装修/餐具皮肤直售 | 付费深度由 M7 长线(无尽爬坡 + 双图鉴 + 饭点高峰赛季)承载 |
| 场景 scene | 触发 | 广告通道(限额) | 分享回流通道(限额) | 付费通道 | 免费兜底 |
|---|---|---|---|---|---|
revive 复活 | 差一道近失时:「👨🍳 厨师帮你圆场」——厨师拖住顾客,顾客把答错那句再嘟囔一遍,给你 5 秒改单重判(同一桌限 1 次) | 看视频:每桌 1 次 / 每日 6 次 | 喊好友帮忙:好友点击回流即生效,每日 3 次 | 💎6 立即圆场 | 「下一桌!」零惩罚重开(只断连击) |
energy 体力 | 开桌体力闸门 ⚡(上限 5,每桌 -1) | 看视频 +2 体力:每日 4 次 | 1 回流 = +3 体力:每日 2 次 | 💎5 回满 / 无限体力日卡 | 等自然恢复(线上 10 分钟/点) |
double 翻倍 | 有进账的结算「看视频打赏翻倍」——翻倍部分只进钱包、不计营业额(店面等级不能靠看广告刷) | 每日 6 次 | —(不开分享,防刷) | 月卡常驻 ×2 | 「直接领取」不翻倍 |
hint 问一嘴 | 答题倒计时内「🙋 问一嘴」:顾客不耐烦地重复最后一次改单 | 每日 3 次 | — | 💎2 直接问 | 不问,靠记性硬上(好耳朵/手速天赋是长期方案) |
signin_fix 补签 | 每日开店签到将断或已断 | 看视频补签:每周 1 次 | — | 补签卡 ¥1–3 | 接受断签 |
通道顺序与显隐由服务端 configs 按平台下发(wx: ad+share+pay;tt: ad+侧边栏+pay),场景默认值对齐 docs/05 §4。
| 类型 | 付费点 | 价格档位(v2 §3.3 梯度:¥1/6/12/30/68…) | 说明 |
|---|---|---|---|
| 便利型 ① | 体力:回满 / 无限体力日卡 | 💎5 回满;日卡 ¥6 | 控制会话节奏的第一闸门(P2) |
| 便利型 ② | 厨师圆场 💎6 / 问一嘴 💎2 | 钻石经首充与礼包获得 | 「就差一道!」是全游戏付费意愿峰值(P3) |
| 表达型 ③ | 店面装修 / 餐具皮肤:店铺场景主题皮(老字号红灯笼夜宴版 / 春节庙会大排档)、餐具与上菜托盘样式、结算盖章样式、服务员制服 | 直售 ¥6–12;稀有款入战令付费轨 | 只改外观不改判定,不卖记性;展示场景 = 记性排行榜 + 翻车/炫耀分享卡(P8) |
| 时间点 | 本作体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90 秒 | 路边摊教学局(3 道零改单,通过率≈95%),约 35 秒首笔随机打赏(G4) | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | 大排档「换菜/撤菜」陷阱砖登场,首次「就差一道!」 | 首个激励触点:看广告厨师圆场(白给,教育三通道) |
| D1 后半段 | 第一个软卡点:小饭馆(Lv.3)「香菜梗 + 相似菜砖 + 隐藏总道数」三机制首败 + 体力(5 点)首次见底 | 首充 ¥6「开业礼包」弹出 |
| D2–D3 | 天赋 Lv2+ 价格跳档(×1.6 曲线),第一个金币缺口 | 特惠礼包 ¥6–12;月卡开始曝光 |
| D4–D7 | 连锁店(Lv.4)套娃改单 + 老字号(Lv.5)全干扰混合难度墙 | 问一嘴券组合包 ¥12–30;战令曝光 |
| D7+ | 无尽爬坡 + 饭点高峰(整点双倍营业额)+ 记性段位月赛季 | 限时礼包、店面皮肤直售、战令赛季轮换 |
| 断签 / 回归 | 开店签到断裂、流失 ≥3 天回归 | 补签卡(广告 1 次/周,超出 ¥1–3);回归礼包 |
仅店铺升级演出页、每 5 桌的「歇口气」页。非阻断、频控 ≥90s 间隔;首日新用户前 5 桌免插屏;月卡免插屏。
IAP:IAA 从 2:8 起步向 4:6 优化(v2 §3.6);「厨师圆场」位挂在情绪最高点,预计仍贡献 60% 以上广告收入。
| 情景 | 假设(依据规则库基准) | IAA ARPDAU 估算 |
|---|---|---|
| 保守 | 人均激励 2.5 次 + 插屏 2 次;激励 eCPM 30 元、插屏 15 元/千次(中国实测下沿) | ≈ 0.10 元 |
| 中性 | 人均激励 4 次 + 插屏 3 次;激励 eCPM 50 元、插屏 20 元 | ≈ 0.26 元 |
| 乐观 | 圆场位命中率高,人均激励 7 次 + 插屏 3 次;激励 eCPM 70 元 | ≈ 0.55 元 |
【推断】脑洞/休闲类抖音 IAA 的 CPA 基准约 1–2 元:中性情景下 7 日 IAA LTV ≈ 0.26 × 7 × 留存衰减 ≈ 0.9–1.2 元,需靠「关键行为买量(完成 ≥5 桌)+ 挑衅分享自然量」压 CPA 至 1 元下沿才可达 7 日回本(对齐规则库对 youxi/3 的校准口径:首日 ROI ≥15–20%、7 日回本为现实目标,不承诺 3 日回本)。v2 上修变量:按 v2 §3.6 及格线(付费率 1%、首充转化 2–3%),首充 + 月卡可把 7 日 LTV 上修 30–60%(需测款实测校准)。
① 升级进度条停在「差一点」(R12);② 饭点高峰定时钩(R7);③ 连击纪录待刷新(R6)。验收线:中国 IAA 次留 ≥40%,低于 30% 直接砍。
埋点监控各等级通过率,动态难度微调(改单次数 ±1)把全局通过率钉在 40–70% 心流带;教学局 ≥95%。
第 1 周抖音小游戏灰度 → 关键行为:首次会话完成 ≥5 桌(对标规则库 20–30% 达成率)→ 达标后微信端上线吃关系链裂变。
shareAppMessage 不返回分享结果,客户端无法验证是否真的分享,点按钮即发奖必被秒点刷爆;「必须分享才能补救/继续」则直接踩诱导分享红线。v2 采用 docs/05 的回流发奖模型:奖励只在好友点击分享卡回流进入游戏后,由服务端验证、判重、限额并发放。「顾客改了 4 次单,我点了一桌子他没点的菜」——录屏天然是短视频段子;结算吐槽文案(「谁要可乐了??」)就是弹幕。
「不要香菜」是常青对立梗(香菜党 vs 反香菜党),游戏名即话题标签;后续可出「香菜大作战」活动关。
全国千万餐饮从业者的职业日常——服务员/老板拍「专业选手挑战」,素人拍「我不配端盘子」,两头都有身份表达。
「你上次让我带奶茶都记错,来玩这个」——情侣/室友/同事间的记性互怼是微信定向分享的完美语境(R11)。
| 周 | 目标 | 交付 |
|---|---|---|
| W1 | 核心循环立起来 | 报单/改单/答题/结算状态机;50 道菜与干扰组数据表;难度参数表(本 demo 已验证可行) |
| W2 | 成瘾层 | 五级店铺+无尽爬坡;打赏三档随机;连击乘数;R2 保底;near-miss 演出与吐槽文案库(≥100 条) |
| W3 | 平台层 | 微信/抖音双端接入(登录、排行、分享卡片、激励视频/插屏 SDK、防沉迷);埋点(通过率/IPU/关键行为) |
| W4 | 测款打磨 | 美术从 emoji 升级为 Q 版手绘;音效/震动反馈;灰度投放素材 10 条(翻车向 6 + 挑战向 4) |
demo.html 已完成统一 SDK 接入(登录 → 云存档/旧档迁移 → 钱包/体力 → 三通道弹窗 → 通用天赋面板),本章是正式版接入的交接清单。
| 项 | 值 |
|---|---|
| gameId | g08_xiangcai(渲染:DOM) |
| 旧本地存档 key | byxc_demo_v1(含 money)→ 首次登录云端 version=0 时自动迁移,本地标记已迁移 |
| 旧档货币 | 旧字段 money 按 1:1 折算入统一钱包 coin(记 currency_txns reason=migrate) |
新增 core.turnover | 营业额(只涨不花)——接替旧 money 驱动店面等级;迁移时 turnover 继承旧 money 值,店面等级不回退 |
wallet.consume('coin', …) 扣费)| id | 名称 | 效果(每级) | 上限 | 费用(金币) |
|---|---|---|---|---|
ear | 👂 好耳朵 | 顾客气泡多停留 0.2 秒 | Lv3 | 80 / 128 / 204 |
hand | ✋ 手速训练 | 答题时间 +1 秒 | Lv3 | 100 / 160 / 256 |
tip | 🧧 老主顾缘 | 完美上菜打赏 +10% | Lv5 | 60 / 96 / 153 / 245 / 393 |
v1 的「老花镜 / 小本本」保留为店铺等级免费解锁的反哺道具,与金币天赋并行——一条免费成长线 + 一条可付费加速线,对齐 M2「免费货币驱动可见变强」。
energy.spend() 扣 1 点,返回 2001(不足)时弹 unlock.show({scene:'energy'});恢复速度 demo 为 30 秒/点(演示加速),线上 10 分钟/点,由服务端 games.config 下发;恢复通道:广告 +2 / 好友回流 +3 / 💎5 回满。wallet.earn / consume 记账,客户端只持只读镜像;营业额 turnover 属玩法进度,入 core。| saves.data = { v: 1, core: { // 玩法进度(demo 现值) turnover, // 营业额(只涨不花,驱动店面等级) streak, best, served, fails }, meta: { // v2 统一养成层 talents: { ear:1, hand:0, tip:2 }, collection: [ /* 奇葩顾客图鉴 + 菜品图鉴(正式版) */ ], pity: { rich: 14 } // 土豪打赏保底计数(正式版建议) } } // 货币不入档:coin/gem/energy 全部走 wallets(docs/02 §4) |
game-sdk.js,await GameSDK.init({gameId:'g08_xiangcai', talents:TALENTS})(登录 + 拉配置 + 拉存档一次完成,天赋表注册进通用面板)。localStorage 读写,改 save.load / patch / commit;按 12.1 执行 byxc_demo_v1 一次性迁移(money → 钱包,turnover 继承)。energy.spend(),返回 2001 时弹 unlock.show({scene:'energy'})。unlock.show({scene:'revive', channels:['ad','share','pay']})(厨师圆场:重嘟囔 + 5 秒改单重判,同桌 1 次)。lb.submit(最高连击/营业额榜,附 sessionToken 防刷);关键事件 track()(事件字典 docs/05 §6)。GameSDK.talent.*,双图鉴落 meta.collection,软货币升级走钱包接口。
demo 已如此:差 ≥2 道时补救价值低且破坏「干扰必须讲理」的公平感——保持 near-miss 峰值弹出的纪律,配 unlock_choice 埋点校准各通道转化。
一旦翻倍进营业额,广告会通胀店面等级、把玩家推进还不匹配其记忆水平的难度档(等价于「花时间买难度」,留存双输)。
Lv.3 一次引入「香菜梗 + 相似砖 + 隐藏总道数」三机制,是 D1–D2 流失敏感点——报单速度/时限/改单次数做成 games.config 可调项,测款期免发版调参(必要时拆为 Lv.3 只上香菜梗、Lv.3+ 再隐藏总道数)。
| 风险 | 等级 | 对策 |
|---|---|---|
| 记忆挫败感高于娱乐感(硬核化) | 中高 | R2 保底 + 吐槽文案喜剧化 + 反哺道具;教学局 95% 通过率兜底 |
| 题材被烹饪/经营类游戏视觉混淆,买量素材点击错预期 | 中 | 素材统一用「改单翻车」戏剧冲突开场 3 秒,不出现做菜画面 |
| 玩法上手后深度不足(纯记忆易腻) | 中 | 干扰类型逐级投放(换/撤/加/套娃/香菜/备注/多桌),每级引入一种新「污染方式」维持新鲜感 |
| 「不要香菜」名称被抢注/混淆 | 低 | 备选名《记单王》《就差一道》;上线前商标与小游戏名称查重 |
demo.html:单文件、零依赖、手机竖屏优先(桌面浏览器可直接玩)。
| 模块 | Demo 已实现 | 正式版增补 |
|---|---|---|
| 核心循环 | 报单→改单→静默答题→结算全流程;24 道菜 / 9 个相似干扰组;换/撤/加/套娃/香菜 5 种改单 | 菜品扩到 60+;备注级修改;多桌并发 |
| 等级系统 | 五级店铺 + 无尽爬坡全部实装(单长/改单数/格子数/时限/相似砖/总道数隐藏 逐级递进);升级演出 | 店铺装修视觉、图鉴、饭点高峰 |
| 成瘾层 | 三档随机打赏(R1)、连击乘数(R6)、连败保底(R2)、near-miss 指名吐槽(R3)、一键下一桌(R5)、挑衅分享文案(R11) | 排行榜、每日任务、图鉴收集 |
| 变现位 | 复活(👨🍳厨师圆场)/ 体力 / 结算翻倍三场景已接统一 SDK 三通道弹窗(看广告 / 喊好友 / 💎,h5 模式以 3 秒倒计时模拟广告);插屏位以文案标注 | 接双端真实广告与支付 SDK、服务端限额与验单(≥L2) |
| 其它 | 统一云存档(game-sdk h5 模式,旧档 byxc_demo_v1 自动迁移、money 折算入钱包)、统一钱包/体力 HUD、🌟通用天赋面板(好耳朵/手速训练/老主顾缘)、WebAudio 极简音效、深色 UI | Q 版美术、音效包、震动反馈 |
验证方式:连玩 3 桌看首个随机打赏是否在 90s 内出现;故意漏点一道验证 near-miss 指名吐槽与「👨🍳 厨师帮你圆场」三通道弹窗;连开 6 桌验证体力闸门(⚡5 点耗尽 → energy 三通道);结算点「打赏翻倍」验证翻倍只进钱包不涨营业额;刷营业额到 ¥120 验证升级演出与难度跳档;连输 2 桌验证保底顾客;点顶栏 🌟 验证天赋面板扣金币升级。