# 让用户上瘾的免费小游戏：立项与设计标准（IAA 为主 + 轻 IAP 可选）

> **📌 定位说明**：本文档是 free/ 目录下**免费新游戏的唯一立项标准**，自成一体，立项与评审以本文全文为准。混合变现/付费向新游戏一律使用 paid v3《[../paid/游戏调研-paid-v3.md](../paid/游戏调研-paid-v3.md)》（D1 品类分流 + D2–D7 需求侧门槛 + M1–M8 + P1–P12），入 paid/ 目录。两档共用同一道分流问句（见 Q4）：**玩家第 30 天登录的理由是什么？答案里没有数值成长目标 → 入 free/，用本标准。**

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## 1. TL;DR：立项三问 + 盈利模型

每个免费游戏概念，立项前必须回答三问：

1. **玩家为什么上瘾？（G1–G9 / R1–R13）** 2 秒进入、10–90 秒完成"行动→即时反馈→可变奖励→再投入"闭环，近失效应+社交攀比制造"再来一次"，streak/沉没成本+每日任务锁定习惯。硬门槛：超休闲 D1≥40%、中国 IAA 活跃次留≥40%、上手≤10 秒、核心循环≤3 分钟。
2. **玩法凭什么成立？（Q1–Q4）** 核心机制必须产生可见的物理/空间/剧本后果（真玩法判定），胜利条件由场景剧本定义，与已收录各款成文切割（引擎排他），立项时做 free/paid 档位评审。**"传统玩法换皮"直接打回。**
3. **钱从哪来？（F1–F7 / A1–A10）** IAA 为主：① 跨会话云存档（F1）；② 软货币+体力+meta 数值层必配、硬货币可选（F2）；③ 激励视频 ≥4 场景 + 每个摩擦点 ≥2 条免费出口（F3）；④ ≥4 个"免费可过"卡点日程（F4）；⑤ ≥30 天内容/收集深度（F5）；⑥ 合规（F6）；⑦ 轻 IAP 只允许去广告+表达型直售（F7）。

**免费档的盈利模型**：免费档不是"不赚钱档"。模型是**免费进入 + 摩擦变现**——人人免费玩到全部核心玩法，进度中布满设计好的摩擦点（体力耗尽、差一点通关、养成变慢、等待时间），每个摩擦点提供 ≥2 条免费出口：

> **看广告（用注意力付费）/ 喊好友（用社交关系付费，分享回流发奖）/ 等待（用时间付费）**；轻 IAP（去广告、皮肤直售）是可选的补充收入，不是设计支柱。

不付费玩家贡献广告收入（主体），去广告/皮肤买家贡献小额 IAP（补充）。**首充、月卡、战令、能力型付费在免费档禁止出现**——出现即说明该项目应走档位评审转 paid（见 F7/Q4）。

**持久化仍是地基**：无存档 → streak/收集/养成/沉没成本全失效 → D7 后无留存抓手 → 没有留存就没有广告库存。L1 云存档为最低线，禁止纯本地。

**升档通道**：免费档游戏可保留完整混变设计为后置预案（free/16 第七章模式）；测款证明付费意愿后按 paid v3（D1–D7 + M1–M8 + P1–P12）复审升档。

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## 2. 第一部分：成瘾机制与留存基准

### 2.1 十三条成瘾机制（每条标注免费档挂钩点）

每条机制标注 **【免费档挂钩】**——该机制在 IAA 为主的模型下如何转化为广告场景或留存资产。

**1. 可变比率强化 / 斯金纳箱**
- 原理：奖励在不可预测的行动次数后出现，产生最高、最抗消退的响应率（Skinner，学术·高）。
- 实现：开箱/抽卡/砍树掉装备/随机掉落/翻牌。
- 【免费档挂钩】免费抽/开箱次数用完 → **看广告 +1 次**；抽取消耗的钥匙/券由签到、成就、广告产出（不出售）。

**2. 近失效应（Near-Miss）**
- 原理："差一点赢"激活与真实获胜相似的奖励脑区（Chase & Clark 2010，学术·中，存在争议）。
- 实现：《羊了个羊》"只剩最后几张牌"的死局；"再撑 10 秒就通关"。
- 【免费档挂钩】**近失瞬间是全游戏广告意愿峰值**：差一点时弹出复活/续步/加时——首选激励视频（首次白给教育通道），其次喊好友（分享回流），拒绝则本局结束等体力。这是免费档第一大广告场景。

**3. 多巴胺预期回路**
- 原理：多巴胺在预期奖励时达峰，不确定性放大预期（学术·高）。
- 实现：开箱前动画/音效延迟、抽卡金光预兆、宝箱倒计时。
- 【免费档挂钩】宝箱倒计时 = 时间门：等 N 小时 or **看广告立即开**（硬货币跳过为可选第三通道）。

**4. 心流理论（难度曲线）**
- 原理：挑战与技能匹配时进入心流（Csikszentmihalyi，学术·高）。
- 实现：动态难度、循序渐进出怪、清晰目标+即时反馈。
- 【免费档挂钩】难度曲线的"超前区间"就是卡点：略吃力处正是"看广告领道具/加成"价值感最高的位置。心流边界决定广告道具的投放点。

**5. 蔡格尼克效应/未完成感**
- 原理：未完成任务更占据记忆（学术·中）。
- 实现：进度条差一点满、每日任务只差 1 项。
- 【免费档挂钩】"差 1 项"的任务允许**看广告直接完成/补进度**。

**6. 损失厌恶 + Streak**
- 原理：损失的痛约为等量收益的 2 倍（Kahneman & Tversky）；Duolingo：7 天 streak 用户次日留存为无 streak 用户 2.4 倍（厂商数据·高）。
- 实现：连续登录、连胜倍率、streak freeze。
- 【免费档挂钩】断签 → **看广告补签**（限 1 次/周，稀缺性保住损失厌恶的张力）。⚠️ 依赖持久化，无存档则整条机制不存在。

**7. 沉没成本**
- 原理：已投入的时间/金钱/情感使人更难退出（学术·中 + 案例·高）。
- 实现：等级、卡牌、战力、图鉴积累。
- 【免费档挂钩】云存档 + meta 层是沉没成本的唯一载体；买过去广告的玩家流失率显著低于纯免费玩家（类首充效应，行业共识·中）——去广告既是收入也是留存投资。⚠️ 依赖持久化。

**8. 社交比较与攀比（排行榜/好友 PK）**
- 原理：地域/好友排名激发好胜与身份认同（案例·高）。
- 实现：省份榜、好友榜、区服战力榜。
- 【免费档挂钩】排行榜冲刺期"看广告领额外次数/加成"；皮肤/称号/头像框（广告解锁或直售）的展示场所就是排行榜。⚠️ 排行榜必须服务端校验，纯本地分数会被改包刷榜，机制直接报废。

**9. 收集癖与完成度**
- 原理：收集与 100% 完成度提供可累积目标（行业·中）。
- 实现：皮肤/角色图鉴、卡牌收集、成就系统。
- 【免费档挂钩】图鉴缺口即广告场景：看广告免费抽、成就送抽取券；稀有皮肤可直售（轻 IAP 唯二允许项之一）。收集满赠硬货币形成"收集→更多游玩→更多广告"循环。⚠️ 依赖持久化。

**10. 伪随机与保底（Pity）**
- 原理：保底在维持不确定性的同时防止长连败流失（厂商惯例·中）。
- 实现：抽卡保底计数、幸运值影响掉落。
- 【免费档挂钩】保底进度可视化（"再抽 3 次必出"）刺激的是**"再看一条广告再抽一次"**——保底计数就是给广告意愿装的进度条。

**11. 每日任务 + Hook 回路**
- 原理：触发→行动→可变奖励→投入循环自持（Nir Eyal，行业·中）。
- 实现：每日签到/任务/体力刷新、放置收益、限时活动。
- 【免费档挂钩】免费档没有月卡，"每日必回"由**阶梯签到（第 7/30 天大奖）+ 每日广告任务（看 N 条领宝箱）**承担。月卡属升档预案。⚠️ 依赖持久化。

**12. 短会话循环 + One More Try**
- 原理：极短会话+即时失败+1 键重开（Voodoo 五原则，行业·高）。
- 实现：一局 10–30 秒到 10–15 分钟。
- 【免费档挂钩】"再来一次"的次数就是体力：免费 N 局/日，耗尽后**看广告续 or 等恢复**。体力上限与恢复速度决定日会话次数（基准：日均 4+ 次）。

**13. 渐进式目标 + 可见成长曲线**
- 原理：持续可见的数值增长提供"变强"正反馈（海彼七规律，厂商数据·高）。
- 实现：免费货币升天赋、合成升级、放置增长。
- 【免费档挂钩】**meta 数值层在免费档同样必配（F2）**——它是留存深度与广告意愿的承重墙：养成变慢的区间正是"看广告加速/翻倍"意愿最高的区间。区别于付费档：免费档不卖加速，只用广告换加速。纯技巧玩法无 meta 层 → 无摩擦点可挂广告 → NO-GO。

### 2.2 留存基准

**海外（GameAnalytics Q1'24，1 万+项目、2.7 亿 MAU）：**
| 指标 | 全品类中位数 | 前25% | 后25% |
|---|---|---|---|
| D1 | 22.91% | 26.5–27.7% | 10–11.5% |
| D7 | 3.4–4.2% | 7–8% | ~1.5% |
| D28/D30 | 0.85% | <3%（75%项目） | — |

- 超休闲 D1 20–30%、D30<2%；中核 D1 44–45%、D7 20–21%、D30 11–12%；模拟 D1 45–60%、D30 20–30%。
- Voodoo 口径：历史硬线 55% D1 / 22% D7 / CPI<$0.25，2020 年后 45% D1 / 13% D7 / $0.20 CPI；hybrid 产品 45% D1 / 15% D7（解谜 20%）/ 10% D30。

**中国：** 微信小游戏大盘 14 日留存曾超 50%（含私域回流，口径不可与海外直比）；抖音 IAA 优质解谜"活跃次留 40%"为优质线；无权威"次留>X% 即起量"单一硬线，业内以"留存×广告密度×ROI"三者权衡。

### 2.3 爆款共性七规律

1. 上手 time-to-fun ≤10 秒，理想 2 秒进入；2. 核心循环极短且全貌前置；3. 失败无惩罚+差一点+1 键重开；4. 难度墙位置是钩子而非劝退（易→陡反差）；5. 分享钩子=求助+挑衅；6. 题材蹭热点+反差萌+低成本美术；7. 免费货币驱动的可见成长曲线+前期快速数值释放。

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## 3. 第二部分：玩法可玩性硬门槛（Q1–Q4）

系列实践的教训：门槛清单若只约束"结构"（循环时长、奖励节奏、经济表），不约束"玩法本身是否成立"，会出现两类废品——换皮的传统玩法和与存量撞机制的重复品。Q1–Q4 与 G/F 门槛同级，任一不满足 = NO-GO。

### Q1 真玩法判定：核心机制必须产生可见后果

- **要求**：玩家的每一步核心操作，必须在棋盘/场景中产生**可见的物理、空间或剧本后果**，且该后果反过来改变后续决策空间。"后果链"是真玩法与换皮的分界线。
- **打回线**：把成熟玩法（连连看/三消/2048/合成）原样搬来，只换美术、加计时器/计分器 = **换皮，直接打回**。判据一句话：把美术全部换成灰色方块后，玩家的决策是否和原版玩法有本质区别？没有 = 打回。
- **正反案例**：
  - ❌ free/17《救救胖达》初版 =「连连看 + 水位倒计时」：消对只是消对，水位只是全局计时器换皮——被打回。
  - ✅ 《救救胖达》重构版 =「牌是塞子」：消对 → 沙石逐格下落/侧滑/泄口漏走（元胞物理），沙石反向堵连线路径；每一次消除都改写地形与路径。
  - ✅ free/16《危楼拆拆队》=「留哪颗钉」：板剩 1 颗螺丝时绕钉悬垂甩向一边，遮挡关系实时重算；承重梁被拆 → 上方板连锁塌落。拧哪颗、留哪颗成为空间决策。
- **检验**：策划报告必须写出"操作 → 后果 → 新决策"的完整后果链，并至少举 3 个"同一操作在不同局面下最优解不同"的例子。

### Q2 场景叙事：胜利条件由剧本定义

- **要求**：胜利/失败条件由**场景剧本**定义（救人/脱困/拆解/守护一个具象目标），而非纯分数、纯清屏、纯计时。剧本给"差一点"以叙事重量（差一格沙石就能垫脚救到胖达 ≫ 差 10 分）。
- **分层设计**：威胁（倒计时类压力源，如氧气/钻头/潮涌）— 修饰（改变单元行为的状态，如冰冻/藤蔓/锈蚀）— 地形（关卡结构本身，如巨石/承重梁），三层正交组合产生关卡多样性，用数据（ASCII 地图/坐标表）而非代码定义关卡。
- **检验**：报告含 ≥2 个不同胜利条件的场景剧本；关卡定义为可编辑数据。

### Q3 引擎排他：与存量成文切割

- **要求**：每款新游戏 = 一种独立心理引擎。立项报告必须包含**引擎排他说明**：列出 registry.html 已收录各款中机制最近似的 1–2 款，成文写明本作与它们的机制差异（参照先例：free/18《深夜食摊》与 free/7 的"单队列 vs 并行看管"切割）。
- **gameId 纪律**：先 grep registry.html + 全库确认空号再占用（g16 曾撞号，《危楼拆拆队》被迫改 g18）。
- **检验**：报告含排他说明章节；registry 登记前 gameId 全库唯一。

### Q4 档位评审：free vs paid 分流（立项时强制）

每个新概念在过完 G/F/Q 门槛后、动工前，必须做档位评审并把结论写进策划报告页首：

| 判据 | 入 free/（用本标准） | 入 paid/（用 paid v3 标准） |
|---|---|---|
| 品类属性 | **强 IAA 属性品类**（拧螺丝/消除/跑酷等，买量素材天然是广告流，用户预期免费玩） | 经营/养成/装修/抽卡等付费心智成熟品类 |
| 付费深度（实质判定） | 鲸鱼 sink 只有皮肤/战令/去广告 → **实质偏薄，入 free** | 有深度数值养成、装修收集、抽卡池等真实 whale sink，且能排出 ≥30 天付费内容表 |
| 预估收入结构 | IAP:IAA ≤ 2:8 | IAP:IAA ≥ 4:6 可期 |

- **纪律**：付费深度不能只看形式达标（"有天赋树、有图鉴"≠ 有付费深度）——问题是**鲸鱼第 30 天还有什么可买**。答不出来 = 入 free。本判据与 paid v3 的 **D1 分流**同源：先回答"玩家第 30 天登录的理由是什么"，答案里没有数值成长目标 → IAA 阵营 → 入 free/，禁止按 paid 的收入预期立项。
- **升档/降档是双向的**：free 游戏测款证明付费意愿 → 按 paid v3 复审升档；paid 立项发现付费深度撑不起来 → 降档入 free（free/16《危楼拆拆队》、free/17《救救胖达》、free/18《深夜食摊》先例——三款均为付费档立项后经档位评审降档，可玩性达标 ≠ 付费档达标）。
- **检验**：报告页首有档位评审结论块（判据逐条 + 结论 + 日期）。

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## 4. 第三部分：免费档变现设计

### 4.1 两层货币化漏斗

| 层 | 占比（典型） | 变现方式 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~95%+ | 激励视频/插屏（收入主体） | 每个摩擦点都给"看广告"出口，人均激励视频 ≥4 次/日为及格 |
| 轻付费玩家 | ~0.5–2% | **去广告 ¥6–18（买断）+ 皮肤直售**（免费档仅允许这两类 IAP） | 去广告是免费档的"首充"：既是收入也是留存投资；皮肤依托排行榜/PK 展示场景 |

> 首充礼包、月卡、战令、道具礼包梯度、648 档位——**全部属 paid v3 范畴，免费档禁止上线**；可作为升档预案存档（见 4.8）。

### 4.2 摩擦点通道标准（F3）

每个便利型摩擦点（体力耗尽、差一点失败、等待时间、次数用完）必须提供 **≥2 条免费出口**，从三通道中选配：

1. **看广告**（注意力付费）——收入通道，必配；
2. **喊好友**（社交付费）——分享回流发奖（好友点击/回流才发奖，求助模型），裂变通道；
3. **等待**（时间付费）——体力恢复、宝箱倒计时，保"免费永远可过"的底线。

与 SDK 已实装的复活三通道（看视频/喊好友/付费）口径一致——免费档把"付费"位替换为"等待"或直接隐藏。

### 4.3 广告场景标准（F3 核心）

- **激励视频 ≥4 个场景**，从以下清单选配（free/16 六广告位为满配样板）：
  ① 近失复活/续步（第一优先，意愿峰值）；② 体力+1/续局；③ 结算翻倍；④ 局内道具（提示/万能件/加固）；⑤ 补签；⑥ 免费抽（图鉴/皮肤池）。
- **插屏**只允许出现在自然断点（关卡结束/结算后），严禁行动中打断（显著损 D7）。
- **Banner** 价值低（<$2 eCPM），默认不上，除非页面有天然停留区。
- **广告与留存的跷跷板**：先测留存达标（G6），再逐档加广告密度，每次只动一个变量。

### 4.4 资源经济系统（F2）

**必配三件：**
- **软货币（金币）**：玩局/任务/广告产出；消耗于 meta 层升级、普通道具。产出必须"肉眼可见地不够用"（前 10 分钟够爽，D2 起出现缺口——缺口就是广告翻倍的价值感来源）。
- **体力**：控制会话节奏（免费 N 局/日 + 定时恢复 + 广告续），决定日会话次数。
- **meta 数值层**：永久天赋/图鉴加成/装备等跨局成长，软货币驱动，为 R6/R7/R9/R13 提供载体。

**可选一件：**
- **硬货币（钻石）**：免费档中**不出售**，由成就/签到/收集满赠/广告任务产出；sink 于时间门跳过、皮肤抽取、补签。若游戏结构简单可不设，用"券/钥匙"类单用途代币替代。

**Sink/Source 纪律：** 每种货币列完整产出表与消耗表，**sink 总量必须持续大于 source**，否则通胀 → 广告加速的价值感归零。免费玩家日产出应能支撑"慢但确定的成长"（保留存）。

### 4.5 奖励体系矩阵（免费档版，逐项必配）

| 奖励类型 | 触发 | 内容 | 目的 | 依赖 |
|---|---|---|---|---|
| **升级奖励** | 玩家等级/关卡里程碑 | 升级宝箱（软货币+道具）；按等级解锁新系统（进度门槛解锁） | 成长正反馈 + 内容节奏器 | 持久化 |
| **签到/连续奖励** | 每日登录 | 7 日/30 日阶梯签到，第 7/30 天大奖；streak 计数 + 广告补签（1 次/周） | 习惯回路（R6/R7） | 持久化 |
| **分享奖励** | 主动分享给好友/群 | 额外体力/复活/抽取券；**求助型**（好友点击=双方得奖）与**挑衅型**（战绩卡） | 裂变拉新 | 持久化+服务端计数 |
| **广告奖励** | 主动看激励视频 | 翻倍/复活/体力/免费抽/道具 | IAA 收入主体 | — |
| **轻 IAP 奖励** | 购买去广告/皮肤 | 去广告永久持权（保留"主动看广告拿奖励"入口）；直售皮肤附带称号 | 补充收入 + 付费者留存 | 持久化+服务端验单 |
| **回归奖励** | 流失 ≥3/7 天后回归 | 回归礼包（软货币+体力+限时加成，广告翻倍领取） | 召回 | 持久化 |
| **成就/图鉴奖励** | 收集/完成度里程碑 | 硬货币/抽取券+称号 | 长线目标（R9） | 持久化 |

**分享合规红线（微信/抖音硬约束）**：禁止"分享才能继续玩/复活"的强制分享墙；分享必须是**可选的额外奖励**，且不得要求"分享到不同群"作为领奖条件。合规做法：分享按钮与广告按钮并列作为复活的可选通道之一，或分享后好友点击回流才发奖（求助模型，《羊了个羊》80% 有效分享来自定向求助/挑衅）。

**去广告设计纪律**：买断去广告后，**被动广告（插屏）消失，主动广告（激励视频领奖）入口保留**——否则去广告买家反而失去翻倍/免费抽等奖励通道，付费体验劣于免费，属设计事故。

### 4.6 卡点时间表（F4：免费档版，无任何付费弹窗）

| 时间点 | 体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90 秒 | 纯爽，首个可变奖励（G4） | 无任何广告/弹窗打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | 首次近失失败 | 首个激励视频触点：看广告复活（**免费白给，教育通道**） |
| D1 后半段 | 第一个"免费可过但慢"的软卡点（体力见底 or 难度小墙） | 广告通道全面上岗：续体力/领道具；**去广告曝光**（插屏出现 2–3 次后温和提示） |
| D2–D3 | 第一个资源缺口（软货币不够升级） | 广告翻倍/广告任务价值凸显；每日广告任务上线 |
| D4–D7 | 难度墙 + 新系统解锁（进度门槛解锁） | 图鉴/皮肤池开放：广告免费抽 + 皮肤直售曝光 |
| D7+ | 排行榜赛季/限时活动循环 | 赛季冲刺广告加成；限定皮肤轮换直售 |
| 断签/流失回归 | streak 断裂、回归 | 广告补签；回归礼包（广告翻倍领取） |

**纪律**：卡点必须"免费可过但慢"——看广告、喊好友或等待总能过去。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘。

### 4.7 免费档验收基准表（IAA 口径）

| 指标 | 及格 | 良好 | 优秀 | 备注/来源 |
|---|---|---|---|---|
| 人均激励视频次数/日 | 3 | 5–8 | 10+ | IAA 及格线，巨量引擎生态口径（中） |
| 广告渗透率（看过 ≥1 次激励视频的 DAU 占比） | 40% | 60% | 75%+ | 行业估算（中） |
| 激励视频 eCPM（中国，游戏流量） | 150 元/千次 | 200–300 元 | 300 元+ | 巨量引擎口径（中）；海外 Tier-1 $10/$20/$40 |
| 去广告转化率（DAU 中购买占比，累计） | 0.3% | 0.5–1% | 2%+ | **估算（低）**，需自家测款校准 |
| 首日 ROI（中国 IAA） | 打平线 | >85% | 首日打正 | 巨量引擎 2024 |
| 7 日 ROI | 1.0 | 1.1–1.2 | 1.2+ | 巨量引擎 2024 |
| 回本周期 | 7 日 | 3–5 日 | ≤3 日 | 游戏陀螺/巨量引擎 |
| LTV:CAC | 2:1 | 3:1 | 3–5:1 | 行业综合 |

（留存基准见 2.2，继续有效。付费率/首充转化/ARPPU/月卡渗透等混变指标不适用于免费档，升档后启用 paid v3 的变现验收基准表。）

### 4.8 升档预案（推荐，非强制）

- 立项时可按 paid v3 把首充/月卡/战令的完整混变设计写好**存档后置**（free/16 第七章模式：设计保留、明确标注"后置不上线"），升档时免返工。
- **升档触发**：测款数据证明付费意愿——如去广告/皮肤转化显著超 4.7 基准、玩家社区出现主动付费诉求；触发后按 paid v3 的 D1–D7 + M1–M8 + P1–P12 全量门槛做档位复审（尤其 D1 分流：第 30 天登录理由必须含数值成长目标），通过则迁入 paid/ 并补上支付链路。

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## 5. 第四部分：数据持久化与服务端

### 5.1 为什么免费档同样必须持久化

- 无存档 → streak（R6）、每日任务（R7）、收集（R9）、成长曲线/沉没成本（R13）全部失效 → D7 之后无留存抓手 → **没有留存就没有广告库存**，IAA 收入同样归零。
- 无服务端 → 排行榜可被改包刷分 → 社交攀比（R8）报废；分享回流无法计数 → 分享奖励（合规模型）无法实现。

### 5.2 服务端需求分级（L0–L3，禁止 L0）

| 级别 | 能力 | 技术方案 | 支持的功能 | 免费档判定 |
|---|---|---|---|---|
| L0 纯本地 | localStorage/本地文件 | 无 | 单机进度（换设备/清缓存即丢） | **禁止** |
| L1 云存档 | 玩家数据云端读写 | 微信云开发（云数据库+云函数）/ 抖音云；openid 即账号 | 跨设备进度、签到、streak、图鉴、养成 | **最低要求（F1）** |
| L2 轻服务端 | 云函数承载业务逻辑 | 同上 + 云函数：排行榜写入校验、分享回流计数、（启用轻 IAP 时）支付回调验单 | 防作弊排行榜、分享奖励、去广告/皮肤 IAP、限时活动、回归判定 | **有排行榜/分享奖励/轻 IAP 任一项即需要** |
| L3 重服务端 | 常驻服务、实时通信 | 自建/容器托管 | 实时 PVP、同步对战 | **默认回避** |

**成本参考**：微信云开发/抖音云对小 DAU 量级有低价/免费额度；异步社交（排行榜、埋雷、接力、共建塔）用 L2 云函数即可，不需要 L3。

### 5.3 支付链路（仅启用轻 IAP 时生效）

- **发货必须服务端**：客户端只发起支付；到账以支付平台回调 → 云函数验单 → 写数据库为准。客户端直接改"去广告"标志位 = 可被伪造 = 资损+审核风险。去广告持权必须存云端（换设备仍生效），否则退款纠纷+差评。
- 分成口径（以当期官方为准）：微信 IAA 现金 50% + 广告金激励（买量用户最高合计约 90%）、IAP 基础 60%（创意 70%）；抖音安卓 IAP 九一开、IAA 有"前 60 万流水不分成"等激励。
- 防沉迷限额（强约束）：<8 岁禁充；8–16 岁单次≤50 元/月≤200 元；16–18 岁单次≤100 元/月≤400 元；实名+疑似未成年人脸识别。
- **纯 IAA 游戏可完全跳过本节**——这是免费档相对付费档的主要工期节省（支付链路 2–3 周）。

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## 6. 规则库（AI Agent 输入）

### (a) 硬性条件清单（GO/NO-GO，共 20 条）

**G1–G9 体验硬门槛：**
- G1 上手 ≤10 秒（理想 ≤2 秒进入）
- G2 单手单指核心操作
- G3 核心循环 ≤3 分钟（超休闲 ≤30 秒；割草/放置单局 ≤15 分钟）
- G4 首次会话 90 秒内出现首个可变奖励
- G5 失败无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss 呈现
- G6 留存目标：海外超休闲 D1≥40%；中国 IAA 活跃次留≥40%
- **G7 变现闭环 = 激励视频 ≥4 场景 + 插屏（仅自然断点）+ 可选轻 IAP（去广告/皮肤直售）；首充、月卡、战令、能力型付费禁止出现在免费档**
- G8 可玩 demo 快速可出（AI 承担产能，约束只看买量资金/运营/合规）
- G9 合规（防沉迷/实名/广告/审核）

**F1–F7 免费档硬门槛（与 paid v3 的 M 系列对应，按免费档口径执行）：**
- **F1 持久化**：进度必须跨会话、跨设备保存（≥L1 云存档）。单局 roguelike 允许局内清零，但 meta 层（货币/图鉴/天赋/streak）必须持久。"用户每次从头来" = 直接 NO-GO。
- **F2 经济系统**：软货币 + 体力 + meta 数值层三件必配，有成文 sink/source 表；硬货币可选（免费档不出售，由成就/签到/广告产出）。技巧型玩法之上必须叠加 meta 数值层。
- **F3 广告场景与免费出口**：激励视频 ≥4 个场景（4.3 清单选配）；每个便利型摩擦点提供 ≥2 条免费出口（看广告/喊好友/等待 中选二）。
- **F4 卡点时间表**：按 4.6 排布 ≥4 个卡点（D1 软卡点 → D2–3 资源缺口 → D4–7 难度墙 → D7+ 赛季循环），每个卡点"免费可过但慢"，全程无付费弹窗。
- **F5 长线深度**：内容/收集/赛季规划 ≥30 天（关卡表、图鉴表、赛季表至少一张排到 30 天以上）。口径：只要求**留存深度**（可玩、可收集），不要求鲸鱼付费 sink——后者是 paid 档位的事（Q4）。
- **F6 合规**：防沉迷/实名、广告政策（激励视频用户主动发起、插屏自然断点）、分享红线（4.5）；**启用轻 IAP 时**叠加：服务端验单发货、（若有皮肤抽取）概率公示、未成年人限额。
- **F7 轻 IAP 边界**：IAP 只允许「去广告买断（¥6–18）+ 表达型直售（皮肤/称号/头像框）」两类。出现便利型收费（卖体力/复活/加速）或能力型收费（卖数值/道具）= 违规——要么删掉，要么走 Q4 档位评审转 paid。

**Q1–Q4 可玩性硬门槛（详见第 3 章）：**
- **Q1 真玩法**：核心操作产生可见物理/空间/剧本后果并改写后续决策；灰色方块测试不过 = 换皮打回。检验：报告含"操作→后果→新决策"后果链 + 3 个局面反例。
- **Q2 场景叙事**：胜利条件由场景剧本定义；威胁-修饰-地形三层正交；关卡为数据。检验：≥2 个不同胜利条件的场景剧本。
- **Q3 引擎排他**：与 registry 最近似 1–2 款成文切割；gameId 全库确认空号。检验：报告含排他说明章节。
- **Q4 档位评审**：按第 3 章判据表评审 free/paid 归属，结论写入报告页首。检验：页首有评审结论块。

### (b) 机制设计规则清单（逐条可检验）

**R1–R13 成瘾机制（检验方法附后）：**
- R1 可变比率奖励——是否存在至少一个随机/伪随机奖励源？检验：奖励触发概率是否非固定。
- R2 保底——随机奖励是否有 pity（N 次必出）？检验：是否存在计数器。
- R3 近失——失败/未得奖时是否呈现"差一点"？检验：是否有 near-miss 视觉/数值反馈。
- R4 心流难度曲线——难度是否分段递增且有清晰目标+即时反馈？
- R5 短会话+One More Try——单局≤门槛且重开≤1 次点击？
- R6 Streak+损失厌恶——是否有连续性资产+断裂可视损失+缓冲（广告补签）？
- R7 每日任务 Hook 回路——是否有日刷新任务与养成投入？
- R8 可见成长曲线——前 10 分钟战力/数值是否明显提升（免费货币驱动）？
- R9 收集完成度——是否有 collection UI（图鉴/皮肤/成就）？
- R10 社交比较——是否有榜单与身份归属（好友/地域）？
- R11 裂变钩子——分享文案是否含求助/挑衅语境（而非硬性分享墙）？
- R12 蔡格尼克未完成感——进度条/任务是否常处于近满状态？
- R13 沉没成本——养成投入是否不可逆、随时间累积？

**A1–A10 免费档变现机制（与 paid v3 的 P 系列对应，每条"是/否"可检验）：**
- **A1 体力闸门**：是否限制免费游玩次数且可广告/等待恢复？检验：连玩 N 局后是否出现闸门。
- **A2 近失广告复活**：失败的"差一点"瞬间是否弹出复活/续步（广告/喊好友通道）？检验：故意失败观察弹窗。
- **A3 时间门**：是否存在"等待 or 看广告跳过"的等待点？检验：查建造/宝箱/恢复的倒计时 UI。
- **A4 广告场景密度**：激励视频位 ≥4 个场景？检验：数场景（4.3 清单）。
- **A5 结算翻倍**：局末是否有"看广告 ×2/×3 领取"？检验：查结算页。
- **A6 广告补签**：断签是否可看广告补（限 1 次/周）？检验：断签一天观察入口。
- **A7 表达型商品+展示场景**：是否有皮肤/称号/头像框且有展示场所（榜/PK）？检验：商店+排行榜联查。
- **A8 sink>source**：经济表中每种货币消耗项是否多于产出项且长期为负平衡？检验：查经济表。
- **A9 云存档**：换设备登录进度是否还在？检验：双设备实测。
- **A10 去广告持权**：若上线去广告——购买是否服务端验单、持权是否存云端、主动广告入口是否保留？检验：查支付链路 + 购买后观察激励视频入口。
- （双货币在免费档为可选项；**首充 / 月卡 / 战令 = 免费档禁止项**，归升档预案，对应设计见 paid v3。）

### (c) 验收基准表
= 2.2 留存基准 + 4.7 免费档 IAA 基准，合并使用。升档后改用 paid v3 的变现验收基准表。

### (d) 可行性约束
- 产能口径：AI 承担绝大部分开发产能，立项可行性只看买量资金/运营/合规，不以人力规模设限；纯 IAA 版免去支付链路工期，启用轻 IAP 则补回验单云函数（模板化，约数天）。
- 技术：2D 为主；服务端按 5.2 选 L1–L2（云开发/抖音云），回避 L3 实时对战。
- 美术：Q 版/像素/极简；角色 <20 个；皮肤系统按"换色+贴图"低成本量产。
- 玩法：已验证核心（like）+1 处**产生后果链的**创新（Q1 口径：创新必须改写决策空间，不是加皮加计时）；变现结构直接抄本文档模板，不要创新。

### (e) 合规红线
- 防沉迷时段/限额、实名、广告不得强制诱导点击、插屏只在自然断点、无诱导分享墙。
- 免费档利好：**纯 IAA 上线通常不需要版号**（IAP 类需版号/备案）——这是免费档先行、后补 IAP 升档路径的最大合规优势；启用轻 IAP 前确认目标平台当期资质要求。
- 若有皮肤抽取：概率必须公示；未成年人默认关闭抽取入口。
- 付费不得卡死免费路径（免费档天然满足：所有付费仅去广告+表达型）。

### (f) 概念评分规则
1. **G1–G9 + F1–F7 + Q1–Q4 共 20 条硬门槛**逐条过筛，任一 NO-GO 即淘汰（Q4 评审若判 paid，转 paid v3 流程）。
2. R1–R13 成瘾机制：命中 ≥8 条（必含 R1/R3/R5/R8），<6 条重做。
3. A1–A10 免费档变现机制：命中 ≥7 条（必含 A1/A2/A4/A9），<5 条重做。
4. 交付物五件套：**经济表**（sink/source 全表）、**卡点日程表**（4.6 格式）、**广告场景表**（场景×触发×奖励×频控）、**引擎排他说明**（Q3）、**档位评审记录**（Q4）。缺任一 = 概念不完整。

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## 7. Caveats

- **证据分级参差**：可变比率强化、损失厌恶、心流有较强学术支撑；近失效应存在学术争议；厂商公开数据（Duolingo、海彼等）来自厂商自述，未经独立验证。
- **中国数据缺口与时效**：无权威"次留>X% 即起量"单一硬线；留存与 eCPM 逐年走低，本文阈值需按季度校准；平台口径（微信 14 日留存含私域回流）不可与海外直比。
- **免费档新指标置信度**：4.7 表中去广告转化率、广告渗透率等为行业估算（低–中置信），**必须用自家测款数据校准后替换**；eCPM 与分成政策以微信/抖音当期官方文档为准。
- **广告密度与留存的跷跷板**：每加一个广告场景/一档频次都可能损 D1/D7；留存硬线（G6）优先级高于任何变现指标——先测留存达标，再逐档加广告密度，每次只动一个变量。
- **升档复审不打折**：free 游戏升档进 paid 时，按 paid v3 的 D1–D7 + M1–M8 + P1–P12 **全量**门槛复审（尤其 D1 分流与付费深度实质判定），不得因"已上线"而豁免——free/16、free/17 的教训正是形式达标≠实质达标。
- **合规随时收紧，伦理边界不变**：成瘾/变现设计仅面向成年用户，未成年人保护（时段、限额、抽取限制）是不可逾越的红线；"免费可过但慢"既是留存纪律，也是避免剥削性设计的底线。
