# 《折叠快递社》产品策划案（GDD）

> 文档版本：立项验证版 v0.1  
> 更新日期：2026-07-10  
> 目标平台：微信小游戏优先；抖音小游戏用于真玩法素材与轻入口验证  
> 商业模式：IAP + 激励视频混合变现，仅面向成年付费用户  
> 当前结论：**有条件 GO——只授权一周可玩 Demo、数值模拟与小额单变量测试，不授权直接开启真实收费或大额买量。**

本文中的“Demo 状态”是本轮交付的验收目标，不代表功能已经通过实测；实际完成状态必须由可玩构建、埋点和测试报告证明。正式版涉及真实支付、云存档、广告、抽取、分享和真实玩家排名的能力，一律以平台沙箱、服务端记录和双设备测试为准。

关联数据：

- [经济 source/sink 表](../data/economy-sources-sinks.csv)
- [卡点与社交压力日程](../data/bottleneck-social-calendar.csv)
- [欲望物清单](../data/desire-objects.csv)
- [¥1000/30 日与 ¥5000/90 日消费路径](../data/spend-paths.csv)
- [90 日赛季与活动排期](../data/season-liveops-90d.csv)
- [数值模拟关键节点](../data/simulation-results.csv)
- [数值模拟完整结果](../data/simulation-results.json)

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## 1. 产品承诺

### 1.1 一句话产品

在使用折叠材料的现代奇想城市里，玩家把奇形包裹与派送工具拖入 6×5“路线背包”；五行从上到下依次成为五个派送节拍，5 名队员按节拍自动处理路线事件，再把结果投入队员、装备、背包核心、路线科技和包裹图鉴五条长期成长线。

### 1.2 三秒、三分钟、三十天、九十天

- **三秒看懂冲突：**一个高价值奇形包裹差一格放不下；移动一件工具后刚好嵌入。
- **十秒完成第一次有效操作：**首局背包预填，玩家只需把一个高亮包裹拖入唯一高亮空位。
- **三分钟完成闭环：**装包 → 五拍派送 → 奇想开箱 → 提升配送力 → 进入下一条路线。
- **第 30 天登录理由：**把配送力推过本档下一城区门槛，完成主力队员第一次传奇觉醒，补齐“折叠花园”包裹图鉴，并冲进本周路线联赛前 10。
- **第 90 天登录理由：**完成第三赛季五人小队的传奇觉醒，取得限定“折叠城市”背包核心，补齐第三季包裹图鉴，并守住大师组前 10 与跨季合单奖励。

D30 与 D90 的追求均包含数值成长，并分别连接收集、赛季和真实他者；它们不是“多过一关”或“单局分数更高”。

### 1.3 目标用户与会话

- 18–45 岁，喜欢短会话、收集、阵容成长、自动结算和异步排名的泛 RPG 用户。
- 单局目标 60–90 秒，装包与结算合计 20–45 秒，完整循环不超过 3 分钟。
- 每日 4–8 次短会话；离线收益、每日任务和周赛负责回流，核心玩法仍必须可主动游玩。

### 1.4 世界边界

折叠材料是可编程的新型材料：平时压缩成便携形态，到站后按标签展开成花园、家具、展台、餐盒或轻型设备。世界表达强调城市服务、职业协作、材料科技与日常惊喜。

项目不采用恐怖、怪谈、超自然机构、都市阴谋或现实灾难叙事；不映射真实快递品牌、真实城市道路事故和危险驾驶。路线失败来自折叠材料的载重、稳定、温控、调度和能量约束，不来自伤亡。

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## 2. 三层公式与立项定位

### 2.1 休闲皮 × 数值骨 × 社交压

| 层 | 本作设计 | 负责指标 | 不可替代条件 |
|---|---|---|---|
| 休闲皮 | 6×5 路线背包；奇形包裹和工具的有限空间；每行对应一个派送节拍 | 素材点击、10 秒理解、首局完成、D1 | 玩家移动一格后，触发顺序和结果必须肉眼可见地变化 |
| 数值骨 | 5 人放置卡牌；队员、装备、背包核心、路线科技、包裹图鉴五维汇入唯一配送力 | D1–D90 成长、付费转化、付费深度 | 付费到配送力增长不超过两步；商品页直接显示增量 |
| 社交压 | D3 合单协作；D7 50 人同段位路线联赛；四周组成大赛季 | D7/D30/D90、表达价值、ARPPU | 必须是真实他者、固定周期、名次奖惩、升降段和独占展示物 |

皮决定玩家愿不愿点进来，骨决定玩家为什么长期成长，压决定成长为什么值得被比较。三层必须在立项与正式首发同时存在；社交和数值不能作为“以后补”的菜单。

### 2.2 唯一核心动词

**装 → 调 → 排 → 派。**

1. 装：把订单中的奇形包裹和已拥有的派送工具放入路线背包。
2. 调：移动或旋转允许旋转的物件，解决占格和相邻冲突。
3. 排：决定物件位于哪一行，也就决定它在第几拍触发。
4. 派：五拍自动结算，5 人小队处理路线事件并获得长期养成资源。

核心闭环固定为：

> 选择订单 → 装入 6×5 背包 → 五拍派送 → 可变奖励 → 五维成长 → 更高路线/联赛。

### 2.3 一处创新

本作只把“空间位置同时决定时间顺序”作为玩法创新：**每行就是一个派送节拍。**有限格、物件形状、邻接、旋转、放置和自动结算均采用成熟背包构筑常识；英雄养成、保底、共鸣、赛季、月卡和礼包采用成熟付费模板，不另造货币化规则。

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## 3. 明确不做

1. 不做纯装箱解谜；长期目标不能是“塞得更满”或“单局分数更高”。
2. 不做自由画线路、车辆驾驶、交通躲避、实时竞速或开放城市大地图。
3. 不做门店经营、仓库流水、建筑生产链和太空打捞，避免与 paid/1 重叠。
4. 不做炮塔、敌潮、生存计时、弹道清屏和路线布防，避免与 paid/2 重叠。
5. 不做第二套扫描或找不同玩法；辨识标签只作为信息展示，不形成独立循环。
6. 不做实时 PvP；首发社交只用真实玩家阵容快照、异步协作和异步周赛。
7. 不做依赖大规模陌生人聊天、公会管理和玩家交易的系统；首发不开放自由交易。
8. 不出售奇形包裹、包裹档案条目或通关资格。奇形包裹属于订单内容和免费收集内容。
9. 不让付费扩大基础背包到免费玩家无法取得的尺寸；容量、旋转和核心规则均有免费成长路径。
10. 不出售危险驾驶、超速或跳过安全检查的能力；付费只卖永久队员、装备、背包核心、路线科技增益和外观表达。
11. 不复制对标产品的角色、美术、名称、文案、界面、配方、具体数值或广告表演。
12. 不在留存达标前通过加重卡点、增加广告密度或连续弹礼包补短期收入。

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## 4. 首 10 分钟体验

| 时间 | 玩家看到什么 | 玩家做什么 | 系统教会什么 | 商业化 |
|---|---|---|---|---|
| 0–2 秒 | 已预填的 6×5 背包、唯一高亮空位和一个高亮奇形包裹 | 立即可拖动 | 不读文字也能开始 | 无 |
| 2–10 秒 | 包裹吸附进格，第一行亮起方向提示 | 拖入一次 | 放入有效、不可重叠、第一拍将触发 | 无 |
| 10–60 秒 | 五行依次点亮，队员按行行动，包裹到站展开 | 观察；可点按加速但不必操作 | “放在哪一行”决定“何时发生” | 无 |
| 60–90 秒 | 首次可变奖励开箱、配送力上涨、下一件工具剪影 | 领取奖励 | 行动会产出长期成长 | 无广告、无付费 |
| 1:30–3:00 | 队员、装备两个升级入口与常驻配送力 | 完成一次免费升级并重跑 | 升级前后结果差异；数值是第一追求 | 无 |
| 3:00–5:00 | 第二条路线加入第二种包裹与一个相邻工具 | 移动一件工具改变第二拍 | 常见邻接规则；不增加新货币 | 无 |
| 5:00–7:00 | 5 人队伍页，第 5 位剪影展示 S 级护送员“铃铛”的技能和配送力 +3200 | 查看技能预览与上阵前后数值对比 | 欲望物提前可见；付费到变强不超过两步 | 只预览，不弹购买 |
| 7:00–10:00 | 最后一站路线能量只差一点；一键重开和备用核心入口 | 免费体验一次备用核心复行 | near-miss、无重惩罚、One More Try | 可展示“广告或折叠晶片”双通道教育；不实际扣款 |

第一会话结束前，玩家必须能回答：

1. 我把包裹和工具放进背包，五行会从上到下派送。
2. 我在提升 5 人小队和总配送力，以便完成更难路线。
3. 我还想获得铃铛、恒温派送箱和下一枚背包核心。

若多数玩家只回答“我要把格子塞满”，D1/D2 判定失败。

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## 5. 6×5 路线背包与五拍规则

### 5.1 棋盘与对象

- 背包为 6 列 × 5 行，共 30 格；竖屏中保持单格最小可读尺寸，物件必须靠轮廓而非仅靠颜色区分。
- 五行从上到下为第 1–5 拍；每一行绑定当前队伍中的一名队员。
- **奇形包裹：**本局订单对象，成功派送后计入图鉴发现进度；不进入商城，不通过抽取或直接付费获得。
- **派送工具：**永久装备或路线中临时获得的普通工具。永久工具参与强化、套装、传承和配送力计算。
- **背包核心：**永久养成物，提供规则容错、行标签或有限协同加成；不出售通关资格。
- 物件有 1×1、1×2、2×2、L 形等轮廓；正式进度在 D21 开放旋转，首局不教学旋转（评审 Demo 可提前演示该能力）。

### 5.2 放置规则

1. 物件不能越界或重叠；合法位置吸附，非法位置返回原位并显示原因。
2. 同一个物件跨多行时，以“锚点格”所在行决定主触发拍，覆盖行只承担空间占用。
3. 工具与匹配标签包裹相邻可获得成熟的邻接加成；不匹配不惩罚，只失去加成。
4. 每行至少需要一个可派送包裹或有效工具；空行允许存在，但会失去该拍收益，不造成直接失败。
5. 第 1–5 拍依次结算；同一拍内按“队员技能 → 工具 → 包裹展开 → 路线事件”顺序执行。
6. 路线最多循环三轮五拍；常规关卡在一至两轮内结束，首领与赛季终点最多三轮。
7. 自动结算期间不要求高频操作；玩家可查看因果高亮、暂停检查和 2 倍速。

### 5.3 五拍职责

| 节拍 | 默认职责 | 典型效果 | 首局表达 |
|---|---|---|---|
| 第 1 拍 | 调度 | 标记路线、降低后续消耗 | 展示顶部行先亮 |
| 第 2 拍 | 装载 | 处理载重、扩大本轮可派送量 | 大型包裹被稳定托起 |
| 第 3 拍 | 稳固 | 保护易碎、温控或漂浮包裹 | 形成可见保护罩 |
| 第 4 拍 | 应变 | 修正突发风道、能量或位置问题 | 把失败风险转为可处理状态 |
| 第 5 拍 | 交付 | 完成展开、结算连锁和额外奖励 | 包裹到站展开并喷发奖励 |

职责是新手推荐，不是硬职业锁。玩家可调整队员顺序和工具所在行，但任何流派都必须在结果页解释“哪一拍、哪个对象、为什么改变结果”。

### 5.4 数值 70：布局 30

长期成长是第一追求，布局提供有意义但有上限的策略修正。

- 基础配送力 = 队员配送力 + 装备配送力 + 背包核心配送力 + 路线科技配送力 + 包裹图鉴配送力。
- 布局效率由合法占格、节拍匹配、相邻协同和队员标签共同计算，归一化为 0–100。
- 本局有效配送指数 = 70% × 基础配送力指数 + 30% × 布局效率指数。
- 推荐配送力相同的玩家可用更好布局跨过一个软卡点，但不能靠布局永久跨越多个成长层级。
- 商品详情只承诺基础配送力增量，不把理论最优布局当作商品价值。
- 结算页分列“基础成长贡献”和“布局贡献”，并显示一次可回放的关键节拍。

验证边界：同配送力下，优秀布局相对随机合法布局的结果改善目标为 15%–35%；小于 15% 表示皮无意义，大于 35% 表示数值骨可能退居其次。

### 5.5 成功、失败与 near-miss

- 路线使用“路线能量”作为统一进度资源；每处理一个路线事件会消耗或恢复能量。
- 成功条件是在能量归零前完成订单中的所有包裹；结果分为完成、完整交付和五拍连锁三个奖励层级。
- 失败不扣除永久装备、角色经验或段位；消耗的行动力按关卡规则返还一部分，并允许一键使用上次布局重开。
- near-miss 只在最后一站、最后一个包裹或最后一拍接近完成时呈现；展示还差多少能量以及该包裹对应的明确图鉴/养成奖励。
- 单局第一次复行提供广告或活动赠送的备用核心，之后才允许使用折叠晶片；免费玩家永远可以选择重开。

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## 6. 五维配送力与长期数值骨

### 6.1 唯一总值

主界面、阵容页、商品详情、联赛对手和结算页统一显示“配送力”。任何永久成长 sink 都必须汇入该总值；不允许出现另一个平行的“战斗力”“公司资产”或“仓库评分”。

玩家 D3 应能用一句话回答：

> 我在升级队员、装备、核心、科技和图鉴，把配送力提高，完成更高城区路线并在联赛中晋级。

### 6.2 五个成长来源

| 维度 | 核心内容 | 主要 sink | 配送力反馈 | 防贬值 |
|---|---|---|---|---|
| 5 人快递小队 | 角色等级、升星、技能、职业标签、共鸣位 | 配送币、队员凭证、通用训练资料 | 上阵或升星后立即跳字 | 旧队员进入共鸣位和职业图鉴；满星凭证转通用凭证 |
| 装备 | 恒温箱、稳定架、折叠推车、导航器等永久派送工具 | 配送币、强化件、套装材料 | 强化和套装激活均显示增量 | 强化经验 100% 传承；退役装备进入工具图鉴 |
| 背包核心 | 五拍容错、标签协同、行效果与核心等级 | 核心碎片、升阶材料 | 装备核心后直接增加配送力并改变规则提示 | 旧核心进入共鸣库；赛季后不过期 |
| 路线科技 | 调度、载重、稳固、应变、离线派送效率 | 配送币、科技资料、等待时间 | 节点点亮后直接加总值 | 科技树不赛季清零；重置返还主要材料 |
| 包裹图鉴 | 通过玩法发现包裹、完成档案页和主题套组 | 玩法次数、档案研究、图鉴任务 | 首次发现和套组完成提供永久加成 | 图鉴永久保留，赛季结束不收回 |

完整 source/sink、增量口径与 90 日检验见 [经济表](../data/economy-sources-sinks.csv)。

### 6.3 角色与五人编成

每个队员有职业、两项主属性、一个主动技能、一个节拍被动和一个专属装备槽。D1–D90 内容池共 24 名：D1 开放 18 名，三个赛季各开放 2 名，D90 达到 24 名且每种职责至少 4 名。角色之间只做标签协同，不做必须同时拥有的硬锁组合。

| 工作名 | 职责 | 新手/欲望定位 | 代表技能 |
|---|---|---|---|
| 林简 | 调度员 | 初始队长 | 提前标记下一拍，降低路线能量消耗 |
| 阿拓 | 重载员 | 免费主线角色 | 大型包裹占用跨行时获得载重补偿 |
| 小满 | 折叠工程师 | D2 免费取得 | 提升工具相邻加成并提供一次旋转提示 |
| 沐遥 | 稳定员 | D3 协作奖励角色 | 保护易碎、温控和漂浮标签 |
| 铃铛 | S 级护送员 | D1 首充独占欲望物 | 第四拍恢复路线能量并补救一次失配；到手预览配送力 +3200 |

铃铛是渠道唯一永久队员，但不是通关资格。免费玩家可通过主线获得具有同类恢复职责、数值成长较慢的 A 级队员；所有核心路线均可免费完成。

### 6.4 角色成长规则

- 队员等级受账号共鸣等级约束，降低更换阵容的沉没损失。
- 升星使用队员凭证；抽取概率和保底必须公示，未成年人默认关闭相关付费入口。
- 心愿单提供定向获得路径；保底计数跨同类型卡池继承。
- 满星后多余凭证自动转换为通用训练凭证，禁止无价值溢出。
- 新赛季角色提供新流派，不直接让旧角色失效；旧角色在职业图鉴与共鸣位继续贡献配送力。

### 6.5 奇形包裹与付费边界

奇形包裹的功能是：提供空间冲突、节拍目标、路线故事和图鉴收集。它不是商品。

- 包裹通过主线、活动、合单协作和赛季路线发现。
- 商城不得直接出售包裹、包裹档案、图鉴完成度或“必出某包裹”的抽取券。
- 可以付费获得永久的研究科技、装备或背包核心，从而更高效地处理已开放订单，但不能绕过订单本身。
- [消费路径表](../data/spend-paths.csv) 中带“图鉴”字样的模型商品只能落地为永久研究科技、永久装备或有限路线补给，不能直接发放缺失包裹或图鉴条目；正式商品命名和发货内容必须按本规则复核。

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## 7. 循环、系统与内容结构

### 7.1 四层循环

| 周期 | 循环 | 目标 |
|---|---|---|
| 10–90 秒 | 拖入/调整 → 五拍结算 → 可变奖励 | 即时因果、near-miss、One More Try |
| 2–3 分钟 | 订单 → 路线背包 → 结算 → 五维升级 → 下一路线 | 完整核心闭环 |
| 每日 | 消耗行动力、领取离线派送、每日任务、免费联赛次数 | 4–8 次回流与稳定成长 |
| 每周/赛季 | 合单首领、50 人周赛、卡池与套装轮换、四周大赛季 | 社交比较、长期欲望和付费深度 |

### 7.2 正式版首发系统

1. 路线背包：6×5 放置、旋转、吸附、冲突提示、五拍回放。
2. 自动派送：路线能量、事件标签、队员技能、工具和包裹展开。
3. 5 人队伍：角色、等级、升星、技能、共鸣、心愿单与保底。
4. 永久装备：强化、套装、传承和工具图鉴。
5. 背包核心：升级、升阶、共鸣库和规则预览。
6. 路线科技：五类节点、制造/研究时间、免费等待与双通道加速。
7. 包裹图鉴：发现、套组、永久加成与赛季主题页。
8. 城区主线：章节、推荐配送力、普通路线、终点路线和扫荡。
9. 离线派送：8 小时基础封顶，月卡只加速成长，不独占资源种类。
10. 经济与任务：配送币、折叠晶片、行动力、每日/周任务、成就与签到。
11. D3 合单协作：真实玩家阵容快照、共同目标和个人贡献保底。
12. D7 路线联赛：50 人同段位组、每周结算、四周总评、升降段和独占奖励。
13. 商业化：首充、月卡、战令、限定/常驻队员池、礼包、外观和激励视频。
14. 基础设施：云存档、配置下发、支付验单、概率公示、防沉迷、埋点和客服补单。

### 7.3 内容量

- 序章 D1–D6：新手城区，逐步开放五拍、装备、核心、科技和 D3 合单；旋转留到 D21。
- 三个 28 日赛季：折叠花园、云端街区、折叠城市；D7–D90 连续覆盖。
- 上线即备齐 D1–D90 内容池：24 名队员、60 件永久装备、12 枚背包核心、36 个科技节点、90 种奇形包裹、12 个图鉴套组。
- 内容按三赛季逐步开放而非池外追加：每季 2 名新队员、20 件装备、4 枚核心、12 个科技节点、30 种包裹与 4 个图鉴套组；D1 已开放角色包含在 24 名总池中。
- 主线与活动配置必须由表驱动；新增路线不得要求客户端发版。

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## 8. D1–D7 需求侧设计

| 门槛 | 本作答案 | 检验方式 | 当前结论 |
|---|---|---|---|
| D1 品类分流 | 多玩法缝合/5 人放置卡牌；D30/D90 均追求配送力、收集和赛季名次 | 裸玩法访谈中，玩家能否说出长期提升目标 | 条件通过；若只追求塞格子则降为 IAA |
| D2 数值骨优先 | 五维汇入唯一配送力；付费永久物到配送力增长不超过两步；数值/布局 70:30 | 主界面、商品页、升级前后路线对比 | 设计通过，待 Demo 验证感知 |
| D3 欲望物 | D1/D3/D7/D30/D90 各有提前可见对象；每个付费点挂载具体对象 | 空位、剪影、成品预览、榜单展示、图鉴缺口 | 设计通过，详见数据表 |
| D4 社交压力 | D3 合单协作；D7 50 人周赛；四周大赛季有升降段和独占奖励 | 正式版必须读取真实玩家快照并服务端结算 | 设计通过，冷启动密度待测 |
| D5 深度与防贬值 | ¥1000/30 日、¥5000/90 日路径排满；共鸣、传承、图鉴和段位继承 | 消费路径与 90 日模拟交叉验证 | 当前模型通过，不代表真实付费 |
| D6 首转 | D1 后半在铃铛差一步时出现 ¥6 首充；独占永久队员、配送力 +3200、标称价值 ≥10 倍、终身限购且时限真实 | 新号完整跑到触点，检查展示和过期行为 | Demo 仅模拟，正式版服务端控制 |
| D7 留存前置 | 裸玩法 → IAA → IAP 串行；每轮只改一个变量；先看 7/30 日累计付费 | 实验配置、cohort 看板和变更日志 | 流程通过，数据未验证 |

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## 9. 欲望物预告

| 时间 | 欲望物 | 提前可见方式 | 付费承接 | 免费路径与防贬值 |
|---|---|---|---|---|
| D1 | S 级护送员“铃铛” | 第 5 队员位剪影、技能预览、配送力 +3200 对比 | ¥6 首充协议 | A 级同职责角色可免费获得；铃铛进入共鸣与职业图鉴 |
| D3 | 二阶恒温派送箱 | 制造台成品、主线展开演示、倒计时 | 月卡、研究加速、¥18 永久装备材料包 | 等待或广告加速；强化经验 100% 传承 |
| D7 | 开拓者背包核心与周赛前 10 徽章 | 联赛榜直接展示对手核心、名次差和徽章 | 战令、有限冲榜包、外观 | 每日 3 次免费联赛；核心进入共鸣库，徽章进入荣誉柜 |
| D30 | 主力队员首次传奇觉醒与折叠花园图鉴全集 | 觉醒立绘、下级技能试玩、图鉴缺口 | 心愿单、觉醒材料、赛季结算 | 碎片商店和免费轨慢速获得；觉醒可重置返还，图鉴永久 |
| D90 | 折叠城市核心与大师组前 10 徽章 | S3 首日全景、榜单展示、跨季陈列柜空位 | 第三季核心/科技定向包、高级战令、结算冲刺 | 赛季任务和合单有保底材料；段位继承 70%，核心不过期 |

机器可读完整表见 [desire-objects.csv](../data/desire-objects.csv)。所有商品在进入配置前必须能回答“此刻玩家想得到哪一个具体永久对象”；答不出则删除商品。

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## 10. 社交压力漏斗

### 10.1 时间表

| 时间 | 玩家关系 | 玩法 | 压力与奖励 | 付费边界 |
|---|---|---|---|---|
| D1–D2 | 无强制他者 | 单人路线、队伍和图鉴建立 | 纯爽、建立沉没成本 | 不以榜单催首充 |
| D3 | 正向认识他者 | 5 人车队合单；每人提交一个真实阵容/背包快照 | 共同完成大型订单；个人贡献有保底 | 可卖成长加速，不卖合作资格 |
| D4–D6 | 轻定时协同 | 每日两段开放的合单首领，可异步提交 | 提醒回流、展示队友贡献和共同进度 | 未到场不扣永久资源 |
| D7+ | 同段位比较 | 50 人路线周赛；每日 3 次免费计分路线 | 前 10 独占徽章/外观；升降段；结算奖惩 | 可卖有限补赛券和永久成长，不无限买次数 |
| D28–D90 | 跨周与跨季身份 | 四周总评、三赛季滚动、跨季合单 | 段位 70% 继承、荣誉柜、下季预告 | 不清零永久养成；稀缺奖励真实执行 |

### 10.2 真实他者与冷启动

- 合单和联赛均使用服务端保存的真实玩家快照；机器人只能用于教程，并明确标记为训练对手。
- 联赛按段位和配送力带分组，付费档位不直接决定匹配。
- 跨区聚合后 24 小时仍无法组成 50 名真实玩家时，允许延长匹配窗口或合并区组，不得用未标明机器人补满。
- 排名、奖励和段位由服务端结算；客户端显示值不能成为发奖依据。

完整卡点、免费慢路径、广告与付费双通道见 [bottleneck-social-calendar.csv](../data/bottleneck-social-calendar.csv)。

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## 11. 奖励矩阵

| 奖励类型 | 触发 | 内容 | 对应目的 | 依赖/边界 |
|---|---|---|---|---|
| 路线结算 | 完成五拍派送 | 配送币、装备材料、队员凭证概率、图鉴发现 | 即时可变奖励与成长 | 90 秒内首次出现；概率可查 |
| 升级奖励 | 账号等级、配送力和城区里程碑 | 折叠晶片、核心碎片、新系统开放 | 可见成长与渐进目标 | 云存档；不通过付费解锁通关资格 |
| 签到/Streak | 每日登录、连续派送 | 七日/三十日奖励、断签保护 | 习惯回路与损失厌恶 | 断签有免费周额度；超出可广告或小额补签 |
| 每日/周任务 | 完成路线、升级、合单和联赛 | 配送币、行动力、通行证经验 | 每日 Hook 与赛季进度 | 任务不强迫分享或付费 |
| 图鉴/成就 | 首次发现、套组完成、职业收集 | 永久配送力、折叠晶片、称号 | 收集、未完成感、防贬值 | 包裹只通过玩法发现 |
| 合单协作 | 车队共同完成目标 | 合单材料、贡献宝箱、车队展示物 | D3 正向社交 | 个人贡献有保底，防搭便车滥用 |
| 路线联赛 | 周结算与赛季总评 | 段位资源、徽章、背包外观、段位继承 | D7+ 比较、表达与紧迫感 | 服务端结算；固定周期、真实奖惩 |
| 广告奖励 | 玩家主动选择 | 复行、行动力、研究加速、离线翻倍、每日免费抽取 | IAA 覆盖免费层 | 明确广告标识；只能在自然断点 |
| 付费奖励 | 首充、月卡、战令、队员池、礼包 | 永久队员/装备/核心/科技增益/外观及少量折叠晶片 | IAP 与付费留存 | 服务端验单；商品标注配送力增量 |
| 回归奖励 | 离开 3/7/14 天 | 回归委托、追赶加成、错过内容导航 | 召回 | 不直接补发已结算独占名次奖励 |

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## 12. 90 天三赛季内容

### 12.1 总结构

- D1–D6：序章，建立五拍、五维成长和 D3 合单。
- D7–D34：S1“折叠花园”，4 个周赛，第一轮完整赛季。
- D35–D62：S2“云端街区”，4 个周赛，加入漂浮包裹和风道标签。
- D63–D90：S3“折叠城市”，4 个周赛，完成第三赛季、段位继承和 D90 目标。

### 12.2 周排期

| 周期 | 日期 | 主题 | 主玩法变化 | 核心欲望物 | 社交结算 |
|---|---|---|---|---|---|
| 序章 | D1–D6 | 新手城区 | 预填背包到五拍逐步开放 | 铃铛、恒温派送箱 | D3 合单开放 |
| S1-W1 | D7–D13 | 折叠花园 | 易碎/恒温两类标签 | 开拓者背包核心 | 青铜联赛第 1 轮 |
| S1-W2 | D14–D20 | 折叠花园 | 邻接工具连锁 | 花园稀有图鉴 | 青铜联赛第 2 轮 |
| S1-W3 | D21–D27 | 折叠花园 | 首件可旋转 L 形包裹 | 传奇核心材料 | 白银联赛第 3 轮 |
| S1-W4 | D28–D34 | 花园结算 | 第一季终点路线 | 首次传奇觉醒 | 第 4 轮与总评升降 |
| S2-W1 | D35–D41 | 云端街区 | 漂浮包裹与稳定工具 | 云端午餐盒构装 | 黄金联赛第 1 轮 |
| S2-W2 | D42–D48 | 云端街区 | 风道增益行 | 第二季 S 级队员 | 黄金联赛第 2 轮 |
| S2-W3 | D49–D55 | 云端街区 | 风道装备四件套 | 风道装备套装 | 铂金联赛第 3 轮 |
| S2-W4 | D56–D62 | 云端结算 | 第二季终点路线 | 大师路线背包 | 第 4 轮与总评升降 |
| S3-W1 | D63–D69 | 折叠城市 | 五拍分支但不增加新操作 | 折叠城市限定核心 | 钻石联赛第 1 轮 |
| S3-W2 | D70–D76 | 折叠城市 | 构装搭档协同标签 | 第三季 S 级队员 | 钻石联赛第 2 轮 |
| S3-W3 | D77–D83 | 折叠城市 | 城市装备套组 | 五人传奇觉醒 | 大师联赛第 3 轮 |
| S3-W4 | D84–D90 | 城市结算 | 第三季终点路线与下季预告 | 大师徽章、跨季奖励 | 第 4 轮、70% 段位继承 |

完整活动、卡池、商业轮换和素材交付字段见 [season-liveops-90d.csv](../data/season-liveops-90d.csv)。

### 12.3 90 日数值验证现状

当前模拟器覆盖 ¥0、¥30、¥36（真实首充+月卡合计）、¥328、¥1000、¥5000 六档，已跑满 90 日。现有模型检查结果为：各档每日/每周持续增长、软货币余额未超过下一可购 sink、每日有下一个欲望物、消费路径累计与预算一致，所有档位可进入第三赛季；D90 档位配送力比也处于模型预设范围。

这些结果只说明表格在当前假设下自洽，不是留存、付费率、流水或收入预测。灰度后必须用真实 cohort 校准，并在每次数值表变更后重跑 [economy-simulator.mjs](../tools/economy-simulator.mjs)。

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## 13. 商业化结构与对标边界

### 13.1 付费点

| 类型 | 具体设计 | 欲望物 | 免费路径 |
|---|---|---|---|
| 便利：行动力 | 自然恢复、任务赠送；广告或折叠晶片补充 | 下一条路线、图鉴缺口 | 等待恢复或完成任务 |
| 便利：复行 | near-miss 后启动备用核心 | 当前路线预告的图鉴/材料奖励 | 一键重开；每日有限免费/广告复行 |
| 便利：研究加速 | 路线科技和装备制造等待 | 恒温派送箱、下一级科技 | 等待或广告加速 |
| 便利：离线翻倍 | 离线派送收益翻倍 | 下一次五维升级 | 正常领取基础收益 |
| 能力：队员 | 常驻/限定队员池、心愿单、保底、首充独占铃铛 | 新队员、升星和阵容流派 | 主线角色、免费抽取、碎片商店 |
| 能力：装备/核心/科技 | 永久装备材料、核心升阶、科技成长包 | 套装、核心和科技节点 | 玩法掉落、赛季免费轨、等待 |
| 表达：外观 | 队员制服、背包外观、路线轨迹、徽章和头像框 | 联赛身份与收藏 | 活动和赛季参与奖励 |

首充 ¥6；月卡 ¥30；战令 ¥18–68；主力小额礼包集中在 ¥18–68；中大额档位只服务明确永久欲望物和赛季冲刺。¥1000/30 日与 ¥5000/90 日路径见 [spend-paths.csv](../data/spend-paths.csv)。

### 13.2 结构对标：抄什么

| 对标 | 采用的成熟结构 |
|---|---|
| 《Backpack Battles》类背包自动战斗 | 有限格、奇形物件、放置取舍、邻接协同、异步快照比较；只作为玩法皮参考 |
| 《剑与远征》类重度放置卡牌 | 5 人编成、角色升星、心愿单、保底、共鸣等级、旧卡再利用、离线收益 |
| 《百炼英雄》类小队 RPG | 5 人队伍常驻可见、单手参与、轻操作直接服务阵容成长 |
| 《英雄没有闪》类自动结算 RPG | 降低战斗操作负担、装备/流派构筑、成长前后快速释放 |
| 《寻道大千》类短链欲望表达 | 一次行动产出具体对象、比较替换、总值立即上涨、社交提供总值用途 |
| 成熟微信 IAP 模板 | ¥6 首充、¥30 月卡、双轨战令、18–68 主力礼包、限定池、赛季榜与真实限时 |

### 13.3 不抄什么

- 不复制对标产品的职业、物品、配方、角色、美术、技能、界面、文案和具体数值。
- 不把 PC 买断产品的商业模式或玩家数据直接外推到小游戏 IAP。
- 不照搬修仙、魔幻战斗、砍树、刷宝、基地经营、敌潮塔防或开放地图采集。
- 不采用多层货币兑换、无保底抽取、无限冲榜次数或付费清空免费成长的做法。
- 不在广告中展示旋转、连锁、展开或路线结果，而实机没有对应规则。

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## 14. D/G/M 24 条硬门槛逐条过筛

| ID | 硬门槛 | 本作设计与证据 | Demo 目标状态 | 正式版状态 | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|
| D1 | 已验证 IAP/混变框架；D30/D90 含数值目标 | 5 人放置卡牌/多玩法缝合；D30/D90 句已冻结 | 用结算、升级和长线预览证明，不以商店代替 | 三赛季、真实排名与卡牌成长 | 条件 GO，访谈待测 |
| D2 | 数值第一、唯一总值、价值链 ≤2 步 | 五维配送力；70:30；商品页显示增量 | 必实装配送力和升级前后对比 | 服务端数值与商品配置同源 | 设计通过 |
| D3 | 五时间点欲望物且付费点逐一挂载 | 铃铛、恒温箱、开拓者核心、觉醒、折叠城市核心 | 必实装 D1/D3/D7 预览，D30/D90 可用界面模拟 | 全部由真实配置和进度驱动 | 设计通过 |
| D4 | 真实他者、D3 合作、D7 对抗 | 合单协作、50 人周赛、四周赛季 | 明确标注模拟数据，不伪装真实玩家 | 真实快照、服务端分组结算 | 设计通过，密度待测 |
| D5 | 双消费路径、防贬值 | 两条路径排满；共鸣、传承、图鉴、核心库、段位继承 | 展示路径和防贬值说明 | 按表运营并与模拟器交叉验证 | 当前模型通过 |
| D6 | 独占首充、≥10 倍、真实限时限购 | ¥6 铃铛协议，D1 后半欲望差一步触发 | 显式模拟，不真实扣款 | 服务端限购/过期/验单 | 设计通过 |
| D7 | 留存前置、单变量串行 | 裸玩法→IAA→IAP，观察 7/30 日累计 | Demo 不以付费率作 GO 线 | 实验平台记录每次变量 | 流程通过，数据待测 |
| G1 | 上手 ≤10 秒，理想 2 秒进入 | 首局预填、单高亮物、立即可拖 | 必实装并计时 | 教程远端配置/A-B | 设计通过，待测 |
| G2 | 单手单指 | 拖放、点选旋转、一键重开 | 必实装鼠标/触控统一 | 竖屏单指完整可玩 | 通过 |
| G3 | 核心循环 ≤3 分钟 | 60–90 秒路线，20–45 秒装包/结算 | 必实装一轮完整闭环 | 常规路线不超过 3 分钟 | 通过 |
| G4 | 90 秒内首个可变奖励 | 首局结束开箱 | 必实装随机但可复现的奖励 | 服务端/配置概率与公示一致 | 通过 |
| G5 | 无重惩罚、1 键重开、near-miss | 最后一站能量不足；不损失永久资源 | 必实装复行与重开 | 正式双通道、服务端扣资源 | 通过 |
| G6 | 留存目标 | 项目目标 D1≥40%，并观察 D7/D30 | 无法由单机 Demo 证明 | cohort 实测后判定 | **待测，不能宣称通过** |
| G7 | 激励视频、自然断点插屏、IAP 闭环 | 五个激励场景；插屏只在结算自然断点；完整付费体系 | 广告和支付均显式模拟 | 正式 SDK、频控与验单 | 设计通过 |
| G8 | Demo≤1周、灰度≤4周、正式上线≤6周 | 核心范围已冻结；支付/存档/赛季联调与约2周平台审核计入6周总周期 | 本轮交可玩核心 | 灰度与上线日期按里程碑实测 | **待实测；超过6周即G8不通过** |
| G9 | 防沉迷、实名、广告与审核合规 | 非恐怖材料科技世界；概率、广告、8/16/18 岁分档限额与疑似未成年人脸核验 | Demo 无真实收费，展示合规说明 | <8 禁充；8–16 单笔¥50/月¥200；16–18 单笔¥100/月¥400；实名、人脸与广告审核 | 设计通过 |
| M1 | ≥L1 跨会话/跨设备持久化 | 所有五维、图鉴、赛季和保底均持久 | localStorage 只验证结构 | L2 云存档、跨设备恢复 | Demo 部分，正式必做 |
| M2 | 软+硬+体力、完整经济、90 日模拟 | 配送币、折叠晶片、行动力；所有 sink 汇入配送力 | 实装最小三资源与升级 | 表驱动经济、六档模拟回归 | 当前模型通过 |
| M3 | 便利≥2、能力≥1、表达≥1 | 行动力/复行/研究/离线；队员装备核心；外观徽章 | 商店和触点显式模拟 | 真实商品配置与欲望物映射 | 通过 |
| M4 | 便利点广告+付费双通道、免费慢路 | 等待/重开/自然恢复始终存在 | 双通道按钮模拟 | SDK 广告、折叠晶片扣除、频控 | 通过 |
| M5 | 首充与 D2–D3 月卡 | D1 后半铃铛首充；D2–D3 月卡曝光 | 只模拟价值与触点 | 服务端验单发货 | 通过 |
| M6 | ≥4 卡点并排到 D90 | near-miss、资源缺口、研究时间、赛季排名、图鉴缺口 | 展示前四个节点与长期日程 | 远端配置完整执行 | 通过 |
| M7 | ≥90 日、≥3 完整赛季 | D1–6 序章，D7–90 三个 28 日赛季 | 用内容预览和表证明，不伪造可玩 90 日 | 角色/图鉴/赛季表全排到 D90 | 通过 |
| M8 | 服务端验单、概率、防沉迷、分享合规 | 支付/抽取/排名均以服务端为准；年龄档、单笔/月累计额度在服务端事务校验 | 无真实支付；伪购买只改 Demo 本地状态 | L2 验单、幂等发货、概率公示、分档限额与疑似未成年人脸核验 | Demo 模拟，正式必做 |

结论：D/G/M 在设计层覆盖完整，但 G6、真实社交密度、真实支付链路和实际开发工期仍未被证明，因此只能是有条件 GO。

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## 15. R1–R13 命中与状态

| ID | 机制 | 本作命中方式 | Demo 目标状态 | 正式版状态 |
|---|---|---|---|---|
| R1 | 可变比率奖励 | 路线结算掉落装备材料、凭证和图鉴线索 | 必实装首个随机奖励 | 服务端/配置概率可追溯 |
| R2 | 保底 | 队员池保底、心愿单、稀有掉落坏运气保护 | 展示保底计数模拟 | 服务端计数、跨池继承、公示 |
| R3 | 近失 | 最后一站、最后一拍或最后一个包裹差一点 | 必实装一次可解释 near-miss | 由真实路线状态触发，不伪造 |
| R4 | 心流难度 | 推荐配送力阶梯、事件标签逐步增加 | 至少三档路线 | 动态配置但不暗改付费者结果 |
| R5 | 短会话/One More Try | 60–90 秒、一键使用上次布局重开 | 必实装 | 正式体力与重开链路 |
| R6 | Streak/损失厌恶 | 连续派送、断签保护 | 本地状态和 UI 模拟 | 云端日界线、防改时钟 |
| R7 | 每日任务 Hook | 行动力、离线派送、每日/周任务、月卡领取 | 页面与一次领取模拟 | 服务端任务、补发和回归 |
| R8 | 可见成长 | 配送力常驻；每次升级跳字；结算拆分贡献 | 必实装 | 全系统统一数值服务 |
| R9 | 收集完成度 | 队员、装备、核心、职业和包裹图鉴 | 至少一页包裹图鉴与缺口 | 三赛季图鉴、永久加成 |
| R10 | 社交比较 | 对手配送力、周赛名次、升降段、荣誉柜 | 明示模拟榜单 | 真实快照和服务端结算 |
| R11 | 裂变钩子 | 合单求助卡、联赛反超战绩卡 | 按钮与预览模拟，不真实分享 | 自愿分享、好友点击后双向奖励 |
| R12 | 未完成感 | 包裹图鉴缺口、觉醒材料、保底进度和赛季条 | 必实装至少三个进度缺口 | 真实进度，不制造虚假差一步 |
| R13 | 沉没成本 | 五维成长、阵容、图鉴、荣誉柜和付费永久物 | localStorage 保存关键进度 | 云存档、跨设备和版本迁移 |

命中 13/13，包含强制要求的 R1/R3/R5/R8。命中数量不代表可以同时高压展示；前 90 秒只开放 R1/R4/R5/R8，其他机制按日程逐步出现。

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## 16. P1–P16 命中与状态

| ID | 机制 | 本作命中方式 | Demo 目标状态 | 正式版状态 |
|---|---|---|---|---|
| P1 | 双货币 | 配送币用于基础成长；折叠晶片用于稀有抽取、加速和表达 | 本地数值可用 | 云端账本、来源/消耗审计 |
| P2 | 体力/次数 | 行动力控制路线次数，自然恢复、任务、广告或折叠晶片补充 | 实装最小体力循环 | 服务端时间、上限和邮件返还 |
| P3 | near-miss 付费点 | 备用核心复行：广告或折叠晶片；始终可免费重开 | 双通道显式模拟 | 真广告/折叠晶片扣除、单局频控 |
| P4 | 时间门 | 路线科技研究和永久装备制造 | 缩短倒计时演示 | 服务端时间；等待/广告/折叠晶片三路 |
| P5 | 首充 | ¥6 铃铛首充，欲望差一步触发 | 购买与发货均标“模拟” | 平台支付、服务端验单、幂等发货 |
| P6 | 月卡 | ¥30 月度派送证：30 日每日 12 折叠晶片、活跃收益 +25%、每日 1 次快速回单 | 页面和领取模拟 | 服务端有效期、漏领规则与补单 |
| P7 | 战令/赛季 | 免费轨+高级轨，跟随 28 日赛季 | 双轨界面模拟 | 服务端任务、经验和补领 |
| P8 | 表达型商品 | 制服、背包外观、路线轨迹、徽章、头像框 | 商店/榜单展示模拟 | 他人可见、资产云存档 |
| P9 | ≥4 激励视频场景 | 复行、行动力、研究加速、离线翻倍、每日免费抽取 | 复行与行动力两处可操作；其余三处仅列入正式清单 | SDK、频控、失败回退和广告标识 |
| P10 | sink>source | 经济表 32 行；六档 D90 模型无提前溢出 | 读取/展示关键口径 | 每次数值变更自动重跑并报警 |
| P11 | 云存档 | 五维、图鉴、保底、月卡、赛季全部纳入存档 | localStorage 不是通过证据 | 双设备登录与冲突合并实测 |
| P12 | 服务端验单 | 客户端不自行发货 | Demo 不接真实支付 | 回调验签、幂等订单、补单和审计 |
| P13 | 配送力总值 | 主界面常驻，商品页显示增量 | 必实装 | 配置和服务端计算同源 |
| P14 | 欲望物预告 | 空位、剪影、技能预览、图鉴缺口、榜单展示 | 必实装 D1/D3/D7 | D30/D90 随真实进度驱动 |
| P15 | 赛季排位 | 50 人同段位、周赛、奖惩、四周总评 | 明示模拟数据 | 真实玩家、服务端反作弊和结算 |
| P16 | 真实限时稀缺 | 首充限购、赛季外观、结算商品真实过期 | 演示到期状态，不伪称真实购买 | 服务端上下架；过期后不可购买 |

命中 16/16，包含 P1/P2/P5/P11/P12/P13/P14/P15。P11、P12 和 P15 不能由纯前端 Demo 验收通过，正式版必须提供服务端和双设备证据。

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## 17. 一周 Demo 范围与验收

### 17.1 必实装链路

1. 6×5 背包、至少 6 件不同轮廓物件、合法/非法放置、一次旋转。
2. 五行从上到下点亮，队员/工具/包裹按因果顺序结算。
3. 一条可重复评审的完整五拍路线、一次随机奖励、一次 near-miss、广告/折叠晶片双通道模拟和不重复扣行动力的一键重开；正式灰度再扩到至少三条路线。
4. 5 人队伍页，至少 5 名可展示角色；铃铛剪影、技能预览与配送力 +3200 对比。
5. 五维配送力、一次免费升级、升级前后相同布局的结果对比。
6. D1/D3/D7 欲望物预告；D30/D90 只需长期内容预览，不伪造已可玩内容。
7. 包裹图鉴、商店、首充/月卡/战令、赛季榜和合单入口的显式模拟状态。
8. localStorage 保存 Demo 进度；重载后可恢复，但文案不得称为云存档。
9. 键鼠与触控均可操作；商品、广告、分享和榜单模拟均有明显标识。

### 17.2 Demo 不做

- 不接真实支付、广告 SDK、登录、分享、云存档或真实匹配。
- 不做完整 24 人角色池、90 日关卡、真实卡池概率和活动后台。
- 不以静态商店、假排行榜或长篇策划文本替代可玩的装包与五拍因果。

### 17.3 Demo GO 线

| 指标 | 项目内门槛 | 说明 |
|---|---:|---|
| 2 秒可操作 | ≥90% 测试者 | 不要求先读教程 |
| 10 秒规则理解 | ≥80% | 能指出“行决定触发拍” |
| 教程完成 | ≥80% | 完成首轮五拍与领取 |
| 首路线完成 | ≥70% | 不靠商业按钮 |
| 长期目标复述 | ≥70% | 回答包含配送力、队伍或联赛，而非只说塞格子 |
| 布局贡献 | 15%–35% | 同配送力优秀布局相对随机合法布局的结果改善 |
| 配送力感知 | ≥70% | 能看出一次升级为何让相同布局变好 |
| 首个可变奖励 | ≤90 秒 | 从首次可操作起计时 |

这些是项目内淘汰线，不是行业事实。留存、付费和 ROI 必须进入真实小额测试后另判。

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## 18. 五表与五条工业化管线

### 18.1 五张必交表

| 交付物 | 文件 | 本 GDD 的使用方式 |
|---|---|---|
| 经济 source/sink 表 | [economy-sources-sinks.csv](../data/economy-sources-sinks.csv) | 五维、配送力增量、免费路径和 90 日验证 |
| 卡点×社交日程 | [bottleneck-social-calendar.csv](../data/bottleneck-social-calendar.csv) | 首会话、D1、D3、D7、D30、D90 的慢路和双通道 |
| 欲望物清单 | [desire-objects.csv](../data/desire-objects.csv) | 五时间点对象、可见方式、付费承接和防贬值 |
| 双消费路径 | [spend-paths.csv](../data/spend-paths.csv) | ¥1000/30 日与 ¥5000/90 日付费深度 |
| 90 日赛季表 | [season-liveops-90d.csv](../data/season-liveops-90d.csv) | 序章、三赛季、12 周活动/卡池/排名/素材排期 |

### 18.2 五条管线

1. **数值模拟器：**六档画像跑满 90 日；监听器/CI 在任一输入表变更后重跑，输出配送力差距、货币溢出、欲望覆盖、输入哈希、基线 diff 和消费路径检查。
2. **素材工厂：**每周至少 30 条真玩法素材，围绕差一格、换一行、最后一拍、配送力前后对比、榜单反超五个方向；素材承诺必须可在实机复现。
3. **活动排期：**12 周活动、卡池、礼包、路线和排名均配置化；新活动填表下发，不依赖客户端发版。
4. **自动质检：**核心循环、存档迁移、断网恢复、双通道、支付沙箱、概率公示、未成年人开关和分享墙检查进入持续回归。
5. **风格一致性库：**角色转面、折叠材料、工具轮廓、包裹展开关键帧和小尺寸辨识基准统一管理；UI 设计需求只规定布局、层级、状态、动效和可读性，不规定具体色彩。

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## 19. 条件 GO 与 NO-GO 阈值

### 19.1 当前决策

**有条件 GO。**允许完成一周 Demo、内部可用性测试、素材小样、数值模拟和后续小额串行测款。下列事项仍未被证明：G6 留存、现代奇想快递的素材成本、非战斗角色欲望、真实联赛密度、真实付费累积、支付与审核周期。

### 19.2 立即 NO-GO 或降档条件

出现任一项即停止增加商业压力，先修核心；两轮针对性迭代仍不达标则 NO-GO，或按 D1 降为 IAA/free：

1. 10 秒规则理解率 <80%，玩家不能说出“行决定触发拍”。
2. 教程完成率 <80% 或首路线完成率 <70%。
3. 长期目标复述率 <70%，多数玩家只想塞格子、拿单局高分，而不追求配送力、队伍和联赛。
4. 同配送力下，优秀布局改善 <15% 或 >35%，导致玩法皮无意义或反客为主。
5. 提升约 10% 配送力后，相同布局的成功率、剩余路线能量或奖励层级没有肉眼可见变化。
6. 裸玩法真实测试 D1 <40%；后续 D7 <15% 或 D30 <8%。不得通过增加广告和礼包掩盖。
7. 三种首轮真玩法素材方向均未进入同账户历史前 25%，且两轮素材迭代无改善。
8. D3/D7 跨区聚合 24 小时仍无法形成真实协作组或 50 人联赛组。
9. 90 日模拟任一档出现软货币无处可花、免费玩家被硬卡死、第二赛季无欲望物或 ¥5000 路径断粮。
10. 首充铃铛、恒温派送箱、背包核心和传奇觉醒在测试中未形成可复述欲望。
11. 任何商品直接出售奇形包裹、包裹图鉴条目、通关资格或免费不可得的基础背包容量。
12. 支付无法服务端验单、抽取概率无法公示、未成年人入口无法关闭、限时商品无法真实过期或分享形成强制门槛。
13. 买量素材展示实机不存在的旋转、连锁、展开、配送力反超或社交结果。
14. 产品后续扩展滑向门店经营、开放地图驾驶、敌潮塔防或第二套扫描玩法，破坏“装—调—排—派”唯一核心。

### 19.3 进入灰度的必要证据

- Demo GO 线全部达到，且核心链路在低端设备和触控环境稳定。
- 经济表、欲望表、消费路径和赛季表与当前构建配置一致。
- 数值模拟全量通过，所有差异有可解释原因。
- 支付沙箱、云存档、真实联赛分组、概率公示、防沉迷和广告频控完成验收。
- 按“裸玩法 → 激励视频 → IAP”串行开启，每次只改一个变量并保留对照。

最终成功标准不是“背包能玩”或“商店齐全”，而是玩家在十秒内理解五拍，在三分钟内感知配送力成长，并在 D30/D90 仍有明确的永久欲望物和真实赛季身份。
