# 《铜钱弹江湖》收费游戏立项交付包

> 版本：paid-v4 立项验证版 v0.1 · 2026-07-10  
> 目标平台：微信小游戏优先，抖音小游戏用于前 10 分钟与买量素材验证  
> 商业模式：IAP + 激励视频混合变现，仅面向成年付费用户  
> 工作 gameId：`g22_coin_jianghu`（Demo 存档键：`g22_coin_jianghu_v1`）  
> 编号裁决：2026-07-10 全库复核后确认 `g22` 当前仅由本作实际占用；free/20 已迁至 `g24_citie`，本作不改号、不迁移存档键  
> 工作名、角色名与美术资产仍须完成商标、软著、版号重名和相似性检索

## 一句话结论

**有条件 GO。**《铜钱弹江湖》采用“单指铜钱弹射休闲皮 × 主动小队 RPG 数值骨 × 宗门赛季社交压”：玩家拉动并弹出一枚铜钱，让它依次穿过侠客印记触发技能，再反弹攻击敌人；每条物理轨迹就是一条可读的出招链。长期培养“侠客与绝学 / 兵器锻造 / 经脉心法 / 奇物行囊 / 百侠谱”五维，全部汇入唯一可比较的“侠力”。

项目只创新一处：**用一枚可控铜钱的碰撞顺序编排整支小队的技能顺序。** 付费结构、三资源、首充、月卡、战令、招募保底、赛季排行与防贬值全部采用成熟数值 RPG 模板，不创新收银台。

对标只有两个且边界固定：`Monster Strike` 只用于验证“拖拽弹射 + 角色收集”交互；《无尽冬日》只用于拆解“欲望物挂载 + 小额包梯度 + 社交/活动节奏”。不复刻它们的角色、世界观、UI、关卡或商业数据。

本作加入轻量搜打撤选择：每个房间胜利后，玩家可以“安全撤离”并带走当前战利品的 100%，或“继续深入”挑战下一房的明确收益档位。后续失败仍保留本轮可替代战利品的 **70%**；已解锁侠客、唯一装备、图鉴、付费物和此前已入库资源永不丢失，也不设置尸体回收或付费保险。它提供风险张力，但不是重罚型撤离游戏。

纸面设计完整覆盖 paid-v4 的 D1–D7、G1–G9、M1–M8、R1–R13、P1–P16、五张必交表导航与 90 天三赛季。是否真正 GO，仍取决于三项实测：铜钱轨迹素材能否降低买量成本、前三次弹射理解率能否达到 80%、以及玩家是否把“提升侠力”而非“只练准度”视为第一追求。

## 产品公式

- **休闲皮**：竖屏单手，拖动瞄准、松手弹出铜钱；铜钱碰到侠客印记就触发技能，碰到敌人造成破防或伤害。单房 8–15 秒，单次深入 60–180 秒。
- **数值骨**：侠客与绝学 / 兵器锻造 / 经脉心法 / 奇物行囊 / 百侠谱五维汇入唯一“侠力”；数值决定能否通过推荐侠力墙，弹射路线决定同战力下约 30% 的效率上限。
- **社交压**：D3 宗门共斗，D7 开 50 人同段位、7 天一轮的试剑榜；4 周构成一个主题赛季，连续三季覆盖 D90。
- **一处创新**：铜钱经过侠客的顺序就是技能链顺序；“先破甲、再聚怪、后爆发”通过真实轨迹呈现。
- **搜打撤选择**：每房胜利后 100% 撤离，或继续深入追求公开的固定倍率与保底进度；失败保留 70% 可替代材料。
- **核心动词**：**拉 → 弹 → 串招 → 择退或深入 → 变强 → 再闯一房。**

玩家 D30 登录理由：**把侠力推过 3 万，让主力侠客完成第一次觉醒，拿到第一季限定绝学，并守住本周试剑榜前 10。**

玩家 D90 登录理由：**完成第三季四侠阵的传奇觉醒，补齐《百侠谱》第三卷，取得跨季宗门八强称号与限定铜钱轨迹外观。**

## 与 paid/1–3 的切割

| 已有项目 | 已有核心 | 本作明确不复用 |
|---|---|---|
| paid/1《银河拾荒局》 | 磁吸拾荒 + 模拟经营 | 不采集经营、不建设生产链、不做资源拖尾 |
| paid/2《村口镇妖炮》 | 瞄准射击 + 守线割草塔防 | 不持续射击、不守塔、不刷满屏怪潮 |
| paid/3《折叠快递社》 | 背包布局 + 五拍放置卡牌 | 无背包、无格子、无卡组、无五拍、无纯放置战斗 |

本作的战斗输入是离散的“主动弹射”，空间目标是串联侠客与敌人；搜打撤决策发生在房间之间，既不是经营，也不是塔防或背包整理。

## 交付导航

| 交付物 | 内容 | 入口 |
|---|---|---|
| 项目入口 | 结论、产品公式、Demo 主路径、五表导航与决策门 | [README.md](./README.md) |
| 市场调研 | 品类依据、竞品拆解、素材假设、证据分级与立项结论 | [docs/01-市场调研与立项结论.md](./docs/01-市场调研与立项结论.md) |
| 产品策划 | 核心规则、轻搜打撤、首 10 分钟、90 天内容、D/G/M/R/P 全量过筛 | [docs/02-产品策划案-GDD.md](./docs/02-产品策划案-GDD.md) |
| 经济商业化 | 三资源、侠力、source/sink、商品、双通道、消费路径与防贬值 | [docs/03-经济数值与商业化.md](./docs/03-经济数值与商业化.md) |
| UI 设计需求 | 可直接提交 AI UI 设计平台的 brief；不规定配色和色值 | [docs/04-UI设计需求.md](./docs/04-UI设计需求.md) |
| 技术与计划 | L2 架构、权威边界、支付验单、云存档和 6 周计划 | [docs/05-技术架构与开发计划.md](./docs/05-技术架构与开发计划.md) |
| 测试与埋点 | 决策门、事件字典、串行 A/B、自动化与停止线 | [docs/06-测试验收与埋点.md](./docs/06-测试验收与埋点.md) |
| 内容工业化 | 数值模拟、素材工厂、活动排期、自动质检和风格一致性库 | [docs/07-内容工业化管线.md](./docs/07-内容工业化管线.md) |
| 可玩 Demo | 60–90 秒弹射、串招、撤离/深入、侠力升级和训练榜链路 | [demo.html](./demo.html) |
| 可视化报告 | 立项结论、风险、文档与 Demo 导航 | [index.html](./index.html) |

## 本地打开与复验

- 直接用 Chrome/Edge 打开 `index.html` 或 `demo.html`；Demo 支持 `file://`，不需服务器、CDN 或联网。
- 在本目录运行 `npm test`，会串行执行 90 天经济模拟、真实浏览器交互 smoke 和交付一致性审计。
- 最终复验结果：经济模拟 83 PASS、Demo 151 PASS、交付审计 69 PASS / 0 FAIL；以命令当次输出为准。

## paid-v4 五张必交表

以下文件名是本项目的唯一机器可读口径；文档引用这些文件，但不会用正文表替代 CSV：

| 必交表 | 文件 | 必须回答的问题 |
|---|---|---|
| 经济 source/sink 表 | [data/economy-sources-sinks.csv](./data/economy-sources-sinks.csv) | 每个 sink 增加多少侠力；六档玩家 D90 前是否通胀 |
| 卡点 × 社交压力合并日程 | [data/bottleneck-social-calendar.csv](./data/bottleneck-social-calendar.csv) | D1–D90 的资源缺口、合作、排位、赛季如何错峰出现 |
| 欲望物清单 | [data/desire-objects.csv](./data/desire-objects.csv) | D1/D3/D7/D30/D90 分别“想要但未得”什么 |
| 双消费路径 | [data/spend-paths.csv](./data/spend-paths.csv) | ¥1000/30 日与 ¥5000/90 日每笔钱买到什么且如何防贬值 |
| 90 天赛季与活动表 | [data/season-liveops-90d.csv](./data/season-liveops-90d.csv) | 序章 + 12 周三赛季的卡池、绝学、活动和结算如何排布 |

首契的同期真实 SKU 价值对照另见 [data/commercial-sku-reference.csv](./data/commercial-sku-reference.csv)；若对照 SKU 未真实上架，界面必须隐藏倍数而不得虚构“原价”。

预期模拟输入与输出：

- [data/simulation-model-parameters.csv](./data/simulation-model-parameters.csv)
- [data/simulation-results.csv](./data/simulation-results.csv)
- [data/simulation-results.json](./data/simulation-results.json)
- [data/simulation-diff.json](./data/simulation-diff.json)

## Demo 评审主路径

1. 进入首页，确认顶部唯一侠力与 D1 欲望物“铁算盘·阿策”的剪影及“入队侠力 +3,200”预告。
2. 点击“入巷”，拖动瞄准线并松手；Demo 可先碰燕七或苏渺，两种顺序会产生不同技能结果后再命中寨主。正式首十分钟再逐步解锁第三名队友。
3. 默认“燕七→苏渺”首发造成 640 伤害并触发 near-miss；反序为 540 伤害与不同状态。可先试“沿用上次准线”，也可直接免费止损带回 70%。
4. 重投击破第一房后查看本房奖励，选择“安全撤离 100%”或“继续深入”；后续濒败可测一次模拟激励/玉符复起，拒绝也必须按明细拿到 70%。
5. 使用结算材料升级一名侠客，核对侠力精确 `+X`，再战同一敌人形成升级前后对比。
6. 查看百侠谱、宗门共斗、试剑榜、赛季战令和商店；榜单由训练机器人模拟并标识为模拟数据。
7. 刷新页面确认本地 Demo 进度保留；设置内可以只重置本游戏数据。

Demo 的“广告、招募、支付、发货、宗门和排行榜”均为显式模拟，不会真实扣款或联网。正式支付只能采用平台回调 → 服务端验签/验金额 → 幂等发货 → 客户端拉取结果。

## 首轮买量素材假设

| 素材方向 | 前 3 秒画面 | 真实实装承诺 |
|---|---|---|
| 一钱串双侠 | 一条轨迹可先碰燕七或苏渺，两种顺序伤害和状态不同 | Demo 先实装双侠验证规则；正式首十分钟逐步加入第三侠，不伪造轨迹 |
| 顺序错与对 | 先放大招后破甲失败；改成破甲→聚怪→爆发清场 | 同战力下由触发顺序产生效率差，不伪造战力 |
| 撤还是再闯 | 已拿稀有材料，下一房奖励更高；失败后清楚展示仍保留 70% | 不伪造“全丢”，不卖保险，不隐藏概率 |
| 侠力碾压 | 低侠力近失 → 升级 `+X` → 重战快速通过 | 商品和升级均能追溯到真实侠力增量 |
| 宗门榜被超 | 结算前一名真实对手超过玩家，下一次串招反超 | 正式版必须由 L2 服务端校验，Demo 标训练 AI |

## 决策门

| 阶段 | 只验证什么 | GO 线 | 未过处理 |
|---|---|---|---|
| 素材预检 | 铜钱串招与撤离选择是否可买量 | 3 套真实玩法素材至少 1 套进入同账户历史 CTR/完播前 25% | 换题材包装或镜头，不改数值骨；三套全败则停 |
| 可用性 | 玩家能否看懂拉、弹、碰撞顺序 | 前三次弹射理解率 ≥80%；首房完成率 ≥70% | 简化碰撞对象与轨迹；不靠自动瞄准掩盖问题 |
| 无商业化留存 | 爽感、继续深入决策、长期目标 | 教程完成 ≥80%；D1 ≥45%；D7 ≥15%；侠力目标理解 ≥70% | 先改战斗和成长，禁止加广告/礼包压力 |
| IAA 单变量 | 四个激励场景是否伤留存 | 人均激励 3–5 次/日，且 D1 降幅 <3pp | 降频或移动到自然断点 |
| IAP 单变量 | 首充/月卡是否承接欲望物 | 首充触达转化目标 ≥5%；7/30 日累计付费持续上升 | 改欲望物与价值表达，不提高战利品损失率 |
| 小额买量 | LTV 是否能承接 CAC | 7 日 ROI ≥1.0；LTV:CAC ≥2:1；留存不低于无商业化基线 90% | 停止放量，逐项定位 |

## 红线与边界

- 铜钱是玩家主动控制的武侠投射物，**不使用博彩、弹珠赌博机或 pachinko 的视觉与声音语言**；不出现押注、筹码、赔率、奖池、老虎机、转盘或 Jackpot。
- “继续深入”显示确定的关卡奖励档和保底进度，不把付费与随机赔率绑定；安全撤离永远可点，不使用倒计时恐吓。
- 失败只影响本轮可替代材料的 30%；付费物、唯一掉落、侠客、装备和已入库资产永不丢失。
- 招募概率和保底一级可达；未成年人关闭概率付费入口，并执行实名、防沉迷和限额。
- 免费玩家拥有全部核心玩法和慢但确定的成长路径；付费购买速度、选择和表达，不购买通关资格。
- 所有行业指标均为立项验收线或估算，不是收入承诺，必须由自家样本与当期平台政策替换。
