# 《铜钱弹江湖》产品策划案（GDD）

> 版本：paid-v4 立项验证版 v0.1  
> 日期：2026-07-10  
> 平台：微信小游戏优先，抖音小游戏用于素材与前 10 分钟验证  
> 方向：单指铜钱弹射 × 主动小队 RPG × 轻搜打撤 × 宗门赛季  
> 商业模式：IAP + 激励视频混合变现，仅面向成年付费用户

## 0. 立项结论与验证边界

**纸面判定：有条件 GO。** 小队 RPG 是已验证的 IAP 数值品类；本作的长期第一追求是侠力、侠客觉醒、百侠谱收集与赛季名次，不是更高技巧分或更多物理解谜关。因此 D1 属于 IAP/混变阵营。

当前 GO 只代表概念完整，不代表市场已成立。以下假设必须由真实测款证伪或证实：

1. 玩家在 10 秒内能看懂“拖动瞄准、松手弹出、碰到侠客触发技能”。
2. 可控轨迹与连招顺序能形成真实、低解释成本的买量素材。
3. 侠力是第一追求；物理技巧只提供约 30% 的效率修正，不把产品拉回 IAA。
4. 每房“安全撤离 / 继续深入”的选择增加 one-more-room，而不会因损失焦虑伤害留存。
5. D3 宗门共斗与 D7 试剑榜能让付费侠力获得真实观众。

任一 D1–D7、G1–G9、M1–M8 在实测中不成立，必须停投、重做或降档，不能用更重卡点和更多礼包自我说服。

## 1. 产品承诺

### 1.1 一句话产品

玩家拉动并弹出一枚铜钱，让它依次穿过侠客印记触发技能，再反弹击中敌人；每房战后选择带着 100% 战利品安全撤离，或继续深入追求公开的更高收益，后续失败仍保留 70% 可替代材料。

### 1.2 三层公式

| 层 | 设计 | 负责指标 |
|---|---|---|
| 休闲皮 | 单指拉、瞄、弹；一钱串多侠；8–15 秒一房 | 素材点击、首房完成、D1 |
| 数值骨 | 侠客与绝学、兵器锻造、经脉心法、奇物行囊、百侠谱五维汇入侠力 | D7/D30、IAP 深度、长期内容 |
| 社交压 | D3 宗门共斗，D7 同段位试剑榜，三赛季跨宗门事件 | 付费动机、表达价值、D30/D90 |

### 1.3 三秒、三分钟、三十天、九十天

| 时间 | 玩家承诺 |
|---|---|
| 3 秒 | 拖线松手，铜钱撞上第一个侠客印记并触发有重量的招式 |
| 90 秒 | 完成 3–5 房，至少经历一次串招、一次可变掉落和一次撤离/深入选择 |
| 3 分钟 | 结算材料，升级一个成长维度，侠力精确增加，再闯一轮 |
| D30 | 主力侠客第一次觉醒，侠力达到本段位门槛，争夺第一季试剑榜前十 |
| D90 | 第三季四侠阵传奇觉醒，百侠谱第三卷收尾，参加跨季宗门八强 |

玩家 D30 登录理由：**把侠力推过 3 万，让主力侠客完成第一次觉醒，拿到第一季限定绝学，并守住本周试剑榜前 10。**

玩家 D90 登录理由：**完成第三季四侠阵的传奇觉醒，补齐《百侠谱》第三卷，取得跨季宗门八强称号与限定铜钱轨迹外观。**

### 1.4 目标用户与会话

- 核心用户：喜欢快速数值释放、侠客养成、装备追求、异步排行和碎片化主动操作的成年玩家。
- 次级用户：被“一枚铜钱串起三招”或“再闯一房还是收手”素材吸引的休闲用户。
- 设备场景：竖屏、单手、通勤与排队；标准会话 2–5 分钟，深度会话 10–15 分钟。
- 操作要求：右手或左手均可；核心战斗单指完成；任何关键按钮不得依赖双指或长按精度。

### 1.5 世界边界

玩家经营的不是店铺或城镇，而是一支行走江湖的四侠小队。章节是原创幻想江湖中的街巷、渡口、山道、机关楼与秘境，不直接复刻真实历史人物、门派或既有武侠 IP。

铜钱是“问路钱”式武侠投射物，是可控技能媒介，不是下注筹码。产品禁止出现赌场、押注、赔率、奖池、老虎机、转盘、落钉盘或 pachinko 叙事。

## 2. 核心玩法

### 2.1 战斗房结构

一次“入巷”由 3–8 个房间组成：

1. 房间加载后，敌人、墙体、机关和 3–4 个己方侠客印记在固定规则内生成。
2. 玩家从铜钱起点拖动，预览第一段方向及最多两次可信反弹。
3. 松手后铜钱运动；经过侠客印记时按顺序触发其主动技能，撞击敌人时造成基础伤害和硬直。
4. 铜钱停止或离场后，敌我完成短促反击；满足清场或首领条件则胜利。
5. 单房目标 8–15 秒；超过 20 秒仍未结束则进入加速收束，避免战斗拖长。
6. 房间胜利后立即展示战利品、已累计战利品和下一房公开收益。

敌人数量不走 paid/2 的满屏割草路线。标准房 3–8 名敌人，重点是轨迹、顺序和技能组合可读。

### 2.2 铜钱与技能链

- 铜钱撞击侠客印记：触发该侠客的“过钱技”，不消耗额外操作。
- 铜钱直接撞敌：造成基于侠力的基础伤害，并积累破势。
- 反弹撞击：第二次及以后撞击提供小幅连击倍率，但存在上限，不能靠无限弹跳绕过数值墙。
- 同一侠客每枚铜钱默认只触发一次；特定绝学可允许一次弱化重触发。
- 技能顺序是主要局内选择：典型链为破甲 → 聚怪 → 爆发 → 治疗，也允许玩家为控制或保命改变顺序。
- 自动建议线只在前三房教学出现；正式关显示推荐首碰对象，不代替玩家完成整条轨迹。

### 2.3 数值与技巧比例

目标结果权重：

- 长期侠力与克制：约 70%。
- 弹射顺序、命中数量和撤离决策：约 30%。

同侠力、同阵容下，熟练玩家可比随意弹射玩家快约 20–30%，但不能跨越超过一个推荐侠力档。推荐侠力不足 20% 时，完美轨迹也只能制造 near-miss；推荐侠力达到 110% 时，普通路线应稳定通过。

简化验证公式：

战斗有效值 = 侠力 × 属性克制 × 房间增益 × 操作效率。

操作效率首发约束在 0.85–1.30；数值模拟器与回放测试必须验证不存在无限反弹、单一角度或特定侠客形成超出区间的组合。

### 2.4 一处创新

**一枚铜钱的碰撞顺序就是整支小队的技能顺序。**

创新只发生在战斗表达与操作。角色稀有度、升级、突破、装备、月卡、战令、招募保底、赛季排位等系统采用成熟数值 RPG 结构。不得同时创新招募经济或付费定价。

### 2.5 每房轻搜打撤

每个房间胜利后弹出双选择：

- **安全撤离**：立即结算，带走本轮战利品 100%，无手续费、无次数限制、无倒计时恐吓。
- **继续深入**：进入下一房。界面提前展示推荐侠力、敌人标签、基础奖励倍率、首次通关物与保底进度。

深入规则：

| 深度 | 基础材料倍率 | 稀有材料保底 | 额外风险 |
|---|---:|---|---|
| 房 1 | 1.0× | 无 | 教学与纯爽 |
| 房 2 | 1.2× | 3 轮内出现一次 | 敌人加入护甲 |
| 房 3 | 1.5× | 本房首通固定给 | 加入机关 |
| 房 4–5 | 1.8–2.2× | 赛季材料进度提升 | 精英组合 |
| 房 6–8 | 2.5–3.2× | 深层宝箱有公开保底 | 首领与词缀 |

失败结算：

- 保留本轮所有可替代战利品的 70%，损失 30%。
- 已入库资源不回滚；已解锁侠客、唯一装备、首通图鉴、付费物、赛季凭证和保底计数 100% 保留。
- 可替代材料先换算为公开价值点，保护其中 70%，再用确定性的最大余数法分配回各材料；不随机挑走“最贵的一件”。
- 不存在尸体回收、装备爆落、付费保险、赎回战利品或“全失去”文案。
- 首次失败可看一次激励视频或使用复起令继续当前房；拒绝复起仍正常取得 70%。
- 复起只恢复到可继续操作的状态，不保证胜利；同一轮最多一次，避免无限续命破坏数值。

设计目的不是惩罚，而是让玩家每房产生一次可理解的 one-more-room 决策。后续 A/B 只能测试奖励展示和选择顺序，**失败保留率不得低于 70%**。

### 2.6 成功、失败与 near-miss

- 成功：敌人清空、首领破势或护送目标到达。
- near-miss：首领剩余 5–12% 生命、再一次侠客触发即可破势，或玩家差一个推荐侠力档。
- 失败：小队气势归零；立即显示“本轮仍带走 70%”和准确保留数量。
- 一键再试：复起、结算变强、重新入巷均在一层操作内。
- 无重惩罚：失败不扣段位、不损装备、不清空进度，不强制观看广告。

## 3. 首 10 分钟体验

| 时间 | 玩家行为与反馈 | 教学目标 | 商业化约束 |
|---|---|---|---|
| 0–10 秒 | 手指拖出短轨迹，松手撞击“铁臂·岳沉”印记，触发破甲掌 | 学会拉、弹、碰侠 | 无广告、无礼包 |
| 10–35 秒 | 第二枚铜钱先过聚怪侠再过爆发侠，三敌同时倒下 | 看懂顺序影响技能链 | 无 |
| 35–60 秒 | 首房掉落铜铢、武学札记和随机词条材料 | 首个可变奖励 G4 | 无 |
| 60–90 秒 | 战后显示“撤离 100% / 深入 1.2×”；教学引导继续 | 学会轻搜打撤 | 不倒计时、不制造损失恐吓 |
| 1.5–3 分钟 | 第二、三房加入墙体与首领；制造一次“差一招破势” | 近失与反弹 | 首次复起仅提供免费教学券，不弹付费 |
| 3–4 分钟 | 结算；即使失败也展示保留 70%；侠力页面将材料投入升级 | 明确失败不重罚；看见侠力 +X | 可出现首个激励视频教育，但默认不选 |
| 4–6 分钟 | 重战同一敌人，升级前 near-miss、升级后稳定通过 | 建立“打不过 → 变强 → 回来”的数值因果 | 无付费弹窗 |
| 6–8 分钟 | 第四侠客位预览；D1 欲望物“铁算盘·阿策”以剪影出现 | 欲望物提前可见 P14 | 只预览，不立即卖 |
| 8–10 分钟 | 第一个资源缺口出现，阿策差一步可得；只显示剪影试用、免费替代与侠力 +3,200，不显示价格或购买按钮 | D6 价值教育 | 仍只教育激励与成长；¥6 首契到 D1 后半才首次可售 |

首 10 分钟验收：

- 轨迹教学完成率 ≥80%。
- 前三次弹射顺序理解率 ≥80%。
- 首房完成率 ≥70%。
- 至少 70% 访谈玩家能说出“我在提升侠力，提升后能打更深和升榜”。
- 至少 60% 玩家能准确解释失败会保留 70%，安全撤离会保留 100%。

## 4. 长期数值骨

### 4.1 唯一总值：侠力

侠力常驻首页、阵容、商店商品详情、试剑榜和结算页。每次升级必须显示：

1. 消耗了什么；
2. 哪一维发生变化；
3. 侠力精确增加多少；
4. 距离下一内容门槛或榜单对手还差多少。

付费 → 变强感知链最多两步。例如：支付 ¥6 → 铁算盘·阿策入队 → 侠力 +3,200，且获得可见的“算定折角”技能。

### 4.2 五个成长维度

| 维度 | 内容 | 主要资源 | 防贬值 |
|---|---|---|---|
| 侠客与绝学 | 侠客等级、星阶、觉醒、羁绊及过钱技绝学；首发 16 人 | 武学札记、侠魂、绝学残页 | 退役入百侠谱；等级可转移；旧绝学入录 |
| 兵器锻造 | 每侠一主兵器，强化、精炼、专属共鸣 | 精铁、兵魂 | 强化无损继承，拆解返还 |
| 经脉心法 | 全队长期树，提供基础属性和铜钱控制能力 | 铜铢、悟道尘 | 永久成长，不赛季清零 |
| 奇物行囊 | 3 个共享槽，提供房间增益和流派修正 | 奇物碎片 | 未装备奇物仍提供图鉴进度 |
| 百侠谱 | 侠客、兵器、绝学、奇物、敌人和地点收集 | 首通与赛季产出 | 永久完成度与全局加成 |

数量口径唯一解释：正式首发 16 名侠客，D90 累计已投放池 90 名；百侠谱 UI 预建 100 个槽位，其中 10 个是 D90 之后的预留位，不是首发资产量。

数值系统不使用 paid/3 的卡组、背包或五拍。绝学是角色技能配置，不采用抽取后排布出牌的战斗。

### 4.3 四侠阵

- 正式版上阵 4 人；教学预置 3 名基础侠客，D1 预览第 4 位阿策。首充可立即补位，免费账房侠客在 D3 通过主线确定解锁。
- 每名侠客拥有一个过钱技、一个被动和一个觉醒效果。
- 位置不是格子解谜。系统根据房间在可读区域生成侠客印记，玩家选择经过顺序。
- 阵容构筑包括破势、聚敌、爆发、守护、恢复和召回铜钱六类职责。
- 同一稀有度存在多种可行组合；限定侠客提高效率和表达，不是唯一通关资格。

### 4.4 内容门槛

内容采用推荐侠力而非付费资格：

- 章节、深房、共斗和试剑按进度免费解锁。
- 免费玩家可通过日常、体力恢复、广告双通道和赛季免费轨获得全部基础资源。
- 付费提供更快的侠客养成、更高选择确定性、额外便利和表达。
- 首充独占侠客不能成为任何关卡的必需角色；其技能必须有免费替代组合。

## 5. 循环与正式版系统

### 5.1 四层循环

| 循环 | 时长 | 行为 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 单房 | 8–15 秒 | 瞄准、弹射、串招、清房 | 即时反馈、可变掉落 |
| 单轮 | 1–3 分钟 | 每房撤离或深入，处理 near-miss | 结算 70–100% 战利品 |
| 单会话 | 3–10 分钟 | 升级侠力、换阵、重战、领奖 | 看得见的成长和下一欲望物 |
| 长线 | 7–90 天 | 觉醒、图鉴、宗门、试剑榜、赛季 | 数值、收集、身份和社交压力 |

### 5.2 首发系统

1. 12 章主线，每章 10 个节点，每节点 3–8 房。
2. 16 名侠客、32 件主兵器、48 项经脉、36 份绝学、24 件奇物。
3. 体力、扫荡、日常任务、7/30 日签到和回归。
4. 侠客招募与公开概率、可视保底。
5. 百侠谱和全局完成度加成。
6. D3 宗门共斗与好友助拳。
7. D7 同段位 50 人试剑榜。
8. 28 日赛季通行证、赛季绝学与主题词缀。
9. 商店、首充、月卡、成长基金、礼包、外观。
10. L1 云存档和 L2 排行、活动、支付验单。

### 5.3 明确不做

- 不做自由交易、玩家间付费物转移或现金化。
- 不做强实时 PVP、同时在线格斗、押注或观战竞猜。
- 不做装备全掉落、尸体回收、付费保险或失败清零。
- 不做无限物理弹跳和依赖像素级角度的硬核解谜。
- 不做背包格、卡组出牌、五拍放置、经营生产链或守线塔防。
- 不做“广告里弹铜钱、实装里纯放置”的素材欺骗。
- 不用真实武侠 IP、明星脸、门派标志或高相似度文案。

## 6. D1–D7 需求侧设计

| 条目 | 设计证据 | 验证方式 | 纸面状态 |
|---|---|---|---|
| D1 品类分流 | 主动小队 RPG；D30/D90 均含侠力、觉醒、收集、赛季目标 | 访谈玩家能否说出长期数值目标 | GO，待实测 |
| D2 数值骨优先 | 单一侠力常驻；商品标精确 +X；数值约占结果 70% | D3 玩家能否回答攒什么、为何攒 | GO，待实测 |
| D3 欲望物 | D1/D3/D7/D30/D90 各有提前可见对象；所有付费点挂载对象 | 联查 desire-objects.csv 与商品 | GO |
| D4 社交压力 | D3 宗门共斗；D7 50 人同段位、7 日试剑榜；有升降段和独占表达奖 | 真人榜服务端压测与参与率 | GO，依赖 L2 |
| D5 付费深度 | ¥1000/30 日和 ¥5000/90 日路径；百侠谱、继承、返还防贬值 | 联查 spend-paths.csv 与 90 日模拟 | GO，待模拟 |
| D6 首转 | D1 后半段阿策差一步；¥6、72 小时真实过期、终身限购、组合价值 ≥10 倍 | 新号完整走查 | GO |
| D7 留存前置 | 先测无广告无 IAP 留存，再单变量开 IAA、首充、月卡 | 实验配置与数据版本审计 | GO，执行纪律 |

## 7. 欲望物预告

完整机器可读清单见 data/desire-objects.csv。

| 时间 | 欲望物 | 提前可见方式 | 对应付费或免费路径 |
|---|---|---|---|
| D1 | 铁算盘·阿策 | 第四侠客位剪影；演示“算定折角”过钱技；入队侠力 +3,200 | ¥6 首充独占；D3 免费账房侠客可补同职责且不锁关卡 |
| D3 | 同心阵旗 | 宗门木人王大厅的空旗位、下一阶效果与全宗门已捐进度 | 月签、阵旗材料包；木人王与每日捐造慢取 |
| D7 | 流光钱纹弹道 | 试剑榜前 10 玩家行和战报回放实时展示，同时显示我与第十名周积分差 | 行侠令、冲榜包、弹道外观直售与免费参与保底 |
| D30 | 主力侠客首次觉醒与 S1 限定绝学 | 觉醒立绘、碎片进度、绝学演示关 | 定向寻访、觉醒材料包、赛季免费轨 |
| D90 | 百侠谱第三卷终格与宗门八强称号 | 第三卷终格剪影、跨季对手展示 | 三季内容、图鉴收尾、赛季结算 |

任何新商品必须在 data/desire-objects.csv 中增加挂载对象；只减少摩擦、没有具体欲望物的商品不得上线。

## 8. 社交压力漏斗

完整日程见 data/bottleneck-social-calendar.csv。

| 时间 | 单人体验 | 真实他者 | 压力与奖励 |
|---|---|---|---|
| D1–2 | 纯单人主线、侠力成长、撤离选择 | 无强制社交 | 建立理解与沉没成本 |
| D3 | 解锁宗门共斗木人王与好友助拳 | 5–20 人宗门；异步贡献 | 共同宝箱，帮助行为只给正反馈 |
| D4–6 | 定时开放机关楼共斗窗口 | 宗门成员贡献榜 | 建立约定时间与归属，不降级 |
| D7 | 开 50 人同段位试剑周榜 | 正式计分组与 `memberIds` 只放真人；冷启动只开独立非计分训练榜，训练 AI 不进升降段 | 前 10 独占外观，末 10 降段 |
| D8–28 | 周榜滚动与赛季宗门 Boss | 对手侠力、阵容、轨迹回放 | 被超提醒、冲刺任务、赛季结算 |
| D29–56 | 第二季段位继承、宗门分组 | 跨宗门异步对抗 | 新绝学、称号、排行表达 |
| D57–90 | 第三季跨季八强 | 三季活跃宗门 | 跨季称号、钱痕外观、图鉴终格 |

排行榜采用 L2 服务端写入校验、同段位分组和结算快照。客户端不得提交最终侠力或奖励结论，只提交签名战斗摘要，由服务端校验。

## 9. 奖励矩阵

| 奖励类型 | 触发 | 奖励 | 目的 | 双通道/依赖 |
|---|---|---|---|---|
| 房间奖励 | 每房胜利 | 铜铢、札记、精铁、赛季材料 | 10–90 秒可变奖励 | 结算表驱动 |
| 撤离奖励 | 主动安全撤离 | 当前战利品 100% 入库 | 自主止盈、降低焦虑 | 永久免费 |
| 失败保留 | 深入失败 | 可替代材料 70%；唯一物 100% | near-miss 无重罚 | 不得付费改变保留率 |
| 升级奖励 | 侠客/账号/章节里程碑 | 硬货币、招募帖、系统解锁 | 可见成长与内容节奏 | 云存档 |
| 签到奖励 | 7/30 日连续登录 | 体力、札记、玉符；第 7/30 日大奖 | Streak | 断签广告/保护卡双通道 |
| 分享奖励 | 自愿求助或战绩分享且好友回流 | 双方体力或助拳次数 | 合规裂变 | L2 计数；非强制 |
| 广告奖励 | 玩家主动选择 | 复起、体力、奖励翻倍、宝箱加速、免费寻访进度 | IAA | 至少 4 场景；自然断点 |
| 付费奖励 | 首充、月卡、战令、礼包 | 侠客、每日玉符、养成资源、外观 | IAP 与付费留存 | 服务端验单 |
| 宗门奖励 | 共斗贡献与 Boss 击破 | 宗门币、奇物碎片、称号进度 | 合作与归属 | L2 |
| 图鉴奖励 | 百侠谱完成度 | 全局侠力、玉符、头像框 | 收集和防贬值 | 云存档 |
| 赛季奖励 | 周榜/28 日季结算 | 段位继承、独占外观、称号、材料 | 社交压力兑现 | L2 分组结算 |
| 回归奖励 | 离线 ≥3/7/14 天 | 追赶任务、体力、限时成长加成 | 召回 | 不直接送当前季顶级物 |

## 10. 90 天三赛季内容

完整排期见 data/season-liveops-90d.csv。

### 10.1 总结构

- 序章：D1–6，从单印弹射逐步解锁三侠顺序连携，D3 开宗门木人王。
- S1 为 D7–34，S2 为 D35–62，S3 为 D63–90；每季 28 日、4 个 7 日试剑周。
- D84–90 为第三季终卷、宗门八强淘汰与跨季结算。
- 三季均新增至少 2 名侠客、1 份限定绝学、1 类房间词缀、1 组表达奖励。
- 五维“侠客与绝学 / 兵器锻造 / 经脉心法 / 奇物行囊 / 百侠谱”均排到 D90；赛季临时词缀轮换，永久侠力不重置。

### 10.2 周排期

| 周 | 内容与数值目标 | 社交事件 | 欲望物与商业承接 |
|---|---|---|---|
| 序章 D1–6 | 铜钱镇初入江湖；单印→三侠顺序连携；首次安全撤离 | D3 木人王新人共击 | 阿策、同心阵旗预览；首契与月签 |
| S1-W1 D7–13 | 百工争鸣；敌将反弹甲 | 青铜试剑第 1 轮、铜钱雨 | 流光钱纹、S1 高级行侠令 |
| S1-W2 D14–20 | 钱庄护送；撤离/深入分岔 | 青铜试剑第 2 轮、全服锻造 | 百锻钱弹兵器、锻造跳时 |
| S1-W3 D21–27 | 三段技能链首领、绝学试用 | 白银试剑第 3 轮、破境贡献 | 主力觉醒、心愿定向 |
| S1-W4 D28–34 | 指定队友顺序的收官敌阵 | 白银决赛、宗门联考 | 《铜雨回风》、绝学/冲刺包 |
| S2-W1 D35–41 | 漕运风云；移动障碍改变反弹 | 黄金试剑第 1 轮、漕运共护 | 江流心法、S2 高级行侠令 |
| S2-W2 D42–48 | 敌方借力印与友军穿插 | 黄金试剑第 2 轮、宗门争先 | 渡江侠·柳舟、S2 心愿 |
| S2-W3 D49–55 | 多出口撤离点与奇物选择 | 铂金试剑第 3 轮、安全撤离榜 | 分水金蟾、奇物行囊 |
| S2-W4 D56–62 | 移动障碍 + 借力印收官 | 铂金决赛、宗门联考 | 《江流借势》、心法/宗门包 |
| S3-W1 D63–69 | 天下钱庄；多印共享反弹节点 | 钻石试剑第 1 轮、百侠拼图 | 百侠谱第九页、S3 行侠令 |
| S3-W2 D70–76 | 异步宗门借印支援 | 钻石第 2 轮、八强积分 | 掌印人·苏格、S3 心愿 |
| S3-W3 D77–83 | 大钱印机关、长链与撤离时机 | 宗师第 3 轮、八强积分 | 《万贯归一》、兵器组 |
| S3-W4 D84–90 | 三季敌阵合流、百侠终卷 | 宗师决赛、宗门八强淘汰 | 百侠谱终页、八强冲刺；真实结算 |

### 10.3 内容量与工业化

- 房间由敌人组、墙体模板、侠客印记布局、机关、词缀和奖励表组合，避免纯手工关卡成为瓶颈。
- 所有组合先经自动回放检测死角、无限反弹、超时、不可达与低端机性能。
- 英雄和绝学通过数值模拟器跑四档至六档玩家 90 天曲线。
- 买量素材每周至少 30 条变体，但只能使用已实装轨迹、技能和撤离规则。

## 11. 商业化结构

详细数值与路径见 docs/03-经济数值与商业化.md。

### 11.1 付费点分类

| 类别 | 本作配置 | 欲望物 |
|---|---|---|
| A 便利型 1 | 行脚力：等待恢复 / 广告补充 / 玉符或月卡补充 | 下一次觉醒材料、下一深房 |
| A 便利型 2 | 首次失败复起：广告 / 复起令；拒绝仍保留 70% | 差一招击破的首领 |
| A 便利型 3 | 修习/宝箱等待：等待 / 广告加速 / 玉符加速 | 即将完成的经脉或兵器 |
| A 便利型 4 | 结算奖励加成：广告一次 / 月卡每日次数 | 当前养成缺口 |
| B 能力内容型 | 侠客寻访、专属兵器、绝学、觉醒材料、战力直购 | D1/D3/D30/D90 欲望物 |
| C 表达型 | 侠客服装、铜钱钱痕、头像框、宗门称号 | 榜单和回放展示 |

便利点全部提供免费慢路径。失败战利品保留率不是商品，不得出售保险或提高损失来制造付费。

### 11.2 首充

- 价格：¥6。
- 触点：D1 后半段，阿策差一步且玩家已理解侠力。
- 内容：渠道独占侠客“铁算盘·阿策”、180 玉符与 600 铜铢；阿策入队侠力固定 +3,200。
- 价值：同期真实可购对照为 180 玉符 ¥18 + 600 铜铢 ¥6 + 非独占同职责 +3,200 进度 ¥38 = ¥62，即 10.3 倍；阿策本身不估虚构单价。对照 SKU 任一未真实上架则隐藏倍数，机器口径见 `data/commercial-sku-reference.csv`。
- 稀缺：新手 72 小时真实结束，终身限购一次；过期后不循环显示“最后一天”。
- 边界：阿策提供效率与独特手感，但不拥有任何必需通关能力。

### 11.3 深度与防贬值

- ¥1000 玩家可在 30 日持续购买首充、月卡、战令、成长基金、定向寻访、兵器、觉醒、经脉与榜单表达，不在 W2 断粮。
- ¥5000 玩家可在三季投入轮换侠客/专武、觉醒、绝学、奇物、宗门和表达，不在第二季断粮。
- 旧侠客入百侠谱增加全局侠力；等级可转移。
- 兵器强化无损继承，拆解返还核心材料。
- 招募保底按同类池继承；规则在抽取前公开。
- 赛季限定绝学跨季保留，后续只调整流派环境，不直接数值淘汰。

## 12. D/G/M 24 条硬门槛

| 条目 | 本作实现 | 验收 | 状态 |
|---|---|---|---|
| D1 | 小队 RPG 数值品类；D30/D90 含侠力、觉醒、收集、赛季 | 长期目标访谈 | 待实测 GO |
| D2 | 唯一侠力常驻，付费增量 ≤2 步，数值占结果约 70% | 商品、升级、战斗联查 | GO |
| D3 | 五阶段欲望物与付费挂载 | desire-objects.csv | GO |
| D4 | D3 合作、D7 50 人同段位赛季榜 | L2 真人分组与结算 | GO |
| D5 | ¥1000/30 日、¥5000/90 日与防贬值 | spend-paths.csv + 模拟 | 待验证 GO |
| D6 | ¥6 阿策首充，侠力 +3,200，组合价值 ≥10 倍，限时限购真实 | 新号走查 | GO |
| D7 | 先留存、再 IAA、再 IAP；单变量串行 | 实验审计 | GO |
| G1 | 10 秒内首次拖线与弹射；理想 2 秒入战 | 首次输入时长 P90 | 待实测 |
| G2 | 单手单指拖、松；左右手模式 | 设备与手型测试 | GO |
| G3 | 单房 8–15 秒，单轮 1–3 分钟，完整会话 ≤15 分钟 | 回放时长 | GO |
| G4 | 60 秒内首个可变房间掉落 | 新号事件 | GO |
| G5 | 失败保留 70%，无资产重罚；一键复起/结算/重开 | 故意失败走查 | GO |
| G6 | 留存目标 D1 ≥45%、D7 ≥15%；先无商业化验证 | 留存实验 | 待实测 |
| G7 | 激励视频 + 自然断点插屏 + IAP 完整体系 | 广告位和商品审计 | GO |
| G8 | 可玩 Demo ≤1 周，灰度 ≤4 周，正式 ≤6 周 | 里程碑 | GO |
| G9 | 实名、防沉迷、广告、概率、AI 资产、版号/备案 | 合规清单 | 待外部流程 |
| M1 | L1 云存档；局内可临时但 meta 永久；跨设备 | 双设备测试 | GO |
| M2 | 铜铢 + 玉符 + 行脚力；完整 sink/source；所有 sink 汇入侠力 | economy CSV + 90 日模拟 | 待验证 GO |
| M3 | 便利 ≥4、能力内容 ≥1、表达 ≥1 | 商品配置审计 | GO |
| M4 | 体力、复起、等待、加成均有广告/付费双通道和免费慢路径 | 逐场景走查 | GO |
| M5 | D1 ¥6 首充；D2–3 月卡曝光并绑定养成 | 新号时序 | GO |
| M6 | 至少 4 个卡点，叠加 D3 合作、D7 排位、三季滚动 | calendar CSV | GO |
| M7 | 侠客、装备、图鉴、赛季至少两张表排到 D90，三完整赛季 | season CSV + 模拟 | GO |
| M8 | L2 服务端验单、概率公示、防沉迷限额、分享可选 | 断网/伪造/未成年测试 | GO |

## 13. R1–R13 成瘾机制

| 编号 | 机制 | 本作落点 | 可检验事件 |
|---|---|---|---|
| R1 | 可变比率奖励 | 房间材料词条、首领掉落；概率表公开 | reward_reveal 的分布与继续率 |
| R2 | 保底 | 侠客寻访、深层宝箱、绝学重铸均显示剩余次数 | pity_progress_view / pity_hit |
| R3 | 近失 | 首领剩 5–12% 或差一次破势；可复起，拒绝仍保留 70% | near_miss_show / revive_choice |
| R4 | 心流难度 | 推荐侠力档、逐房机关、操作效率 0.85–1.30 | power_gap 与失败率曲线 |
| R5 | 短会话 + One More Try | 8–15 秒一房；每房撤离/继续；一键再闯 | room_continue / retry |
| R6 | Streak + 损失厌恶 | 7/30 日签到、断签保护；不威胁已购资产 | streak_claim / protect |
| R7 | 每日任务 Hook | 行脚力刷新、三项日常、月卡每日领 | daily_open / task_complete |
| R8 | 可见成长曲线 | 侠力常驻，所有 sink 和商品标 +X | power_gain_source |
| R9 | 收集完成度 | 百侠谱、兵器谱、绝学录与赛季卷 | codex_progress |
| R10 | 社交比较 | 试剑榜、宗门贡献与对手阵容回放 | rank_view / overtaken |
| R11 | 裂变钩子 | 求助助拳与试剑战绩卡；分享非门槛 | share_help / return |
| R12 | 未完成感 | 觉醒碎片、保底、经脉、图鉴终格和下一房预告 | desire_preview / progress_95 |
| R13 | 沉没成本 | 云存档侠客、装备、百侠谱、赛季记录 | save_restore / returning |

命中 13/13，且必含 R1/R3/R5/R8。R1/R2 仅用于透明掉落与招募，不得包装成博彩视觉。

## 14. P1–P16 变现机制

| 编号 | 机制 | 本作实现 | 验收 |
|---|---|---|---|
| P1 | 双货币 | 铜铢与玉符用途分离，另有行脚力 | HUD、商店、升级联查 |
| P2 | 体力/次数 | 行脚力自然恢复；广告补充或玉符/月卡补充 | 连续入巷后的三通道 |
| P3 | 近失付费点 | 一次广告复起或复起令；直接结算仍保留 70% | 故意 near-miss |
| P4 | 时间门 | 修习和宝箱等待；等待、广告、玉符三通道 | 倒计时状态 |
| P5 | 首充 | ¥6 阿策；入队侠力 +3,200；D1 欲望物差一步；真实限时限购 | 新号 D1 后半首次可售；首 10 分钟只预告 |
| P6 | 月卡 | ¥30 每日玉符、札记、加成次数，全部通向侠力 | D2–3 曝光与 30 日领取 |
| P7 | 战令 | 28 日赛季免费轨 + 付费轨 | 赛季页双轨 |
| P8 | 表达商品 | 侠客服装、钱痕、头像框、称号；榜单和回放展示 | 商店与榜单联查 |
| P9 | 广告位 | 复起、体力、结算加成、等待加速、每日寻访进度 ≥4 场景 | 广告场景计数 |
| P10 | sink>source | 每种资源长期负平衡，无 D90 前溢出 | economy CSV + 模拟器 |
| P11 | 云存档 | 侠力、阵容、图鉴、保底、赛季跨设备 | 双设备实测 |
| P12 | 服务端验单 | 平台回调验签验金额、幂等发货、补单 | 断网与伪造请求 |
| P13 | 战力总值 | 侠力全局常驻，商品标注精确或区间增量 | 首页和商品详情 |
| P14 | 欲望物预告 | 剪影、空位、演示关、进度、对手已装备 | D1 五分钟内指出想要物 |
| P15 | 赛季排位 | 50 人同段位、7 日周榜、28 日赛季、升降段和独占奖 | 分组、结算、继承 |
| P16 | 限时稀缺 | 首充 72h、赛季商品按配置真实下架；无循环最后一天 | 时间穿越与过期测试 |

命中 16/16；其中 P3 不把 30% 战利品损失放大为付费恐吓，P16 不使用虚假倒计时。

## 15. Demo 范围与主路径

### 15.1 60–90 秒必实装链路

1. 首页：唯一侠力、行脚力、欲望物剪影、开始入巷。
2. 第一房：拖动、轨迹预览、松手、可自选燕七/苏渺先手的双侠串招；正序 640 伤害/聚怪，反序 540 伤害/蓄势，先用双侠验证核心规则。
3. 首发 near-miss：免费沿用上次准线重投，或免费止损结算 70%。
4. 房间奖励：重投胜利后显示本房与累计战利品。
5. 双选择：安全撤离 100% / 继续深入；明确后续失败保留 70%。
6. 失败三通道：模拟广告复起、玉符 ×18 复起、直接结算；前两者每轮共用一次，直接结算必须展示 70% 精确数量。
7. 养成：消耗材料升级一侠，侠力准确 +X。
8. 重战：同敌人从 near-miss 变为通过。
9. 训练榜：机器人模拟名次变化并标“训练数据”。
10. 商店：首充、月卡、战令只做显式模拟，不调用真实支付。

建议演示时序：

| 时间 | 内容 |
|---|---|
| 0–8 秒 | 首页侠力与阿策剪影及 +3,200 预告 |
| 8–30 秒 | 第一房双侠可选顺序、两类技能结果与首发 near-miss |
| 30–42 秒 | 沿用准线重投，胜利后揭示奖励 |
| 42–60 秒 | 安全撤离/继续深入和濒败复起选择 |
| 60–68 秒 | 直接结算，确认保留 70% |
| 68–78 秒 | 升级一侠，侠力 +X |
| 78–90 秒 | 重战碾压、训练榜上升、下一欲望物 |

### 15.2 Demo 不做

- 不做真人宗门、真人排行榜、支付、招募随机服务和远程配置。
- 不做 16 人完整池、三赛季全内容或正式数值。
- 不把本地榜单伪装成真人。
- 不请求父目录 SDK，不污染其他项目存档键。

### 15.3 Demo 验收

- 首屏 2 秒内可交互，无阻塞引导。
- 390×844、320×568 和桌面宽屏无横向溢出。
- 鼠标、触摸与键盘替代输入均可完成主路径。
- 三次弹射结果可复现，轨迹不穿墙、不无限弹。
- 结算的 70% 使用同一精确算法，四舍五入规则一致。
- 侠力升级前后差值与 UI 标注一致。
- 刷新后本地进度保留；重置只清本 gameId。

## 16. 持久化、服务端与合规

### 16.1 权威边界

- 客户端负责输入采样、轨迹表现和预测。
- 战斗配置、奖励表、商品、活动和赛季由版本化配置下发。
- 本地可先算房间表现，服务端对高价值奖励、排行成绩和异常轨迹摘要校验。
- 侠力、奇物行囊、百侠谱、保底、订单、支付和赛季结算以服务端为准。

### 16.2 支付链路

客户端下单 → 服务端创建订单 → 平台支付 → 平台回调 → 服务端验签/验金额/验商品 → 幂等发货 → 客户端查询订单。

不得依据客户端“支付成功”提示直接发货；重复回调只能发一次；断线重连可以补单。

### 16.3 合规

- 实名、防沉迷、未成年人时段与限额按上线时政策接入。
- 未成年人关闭概率付费入口。
- 侠客招募、绝学重铸和深层宝箱概率与保底一级可达。
- 分享是额外奖励，不是继续游戏、撤离、复起或领奖的强制门槛。
- 插屏只在整轮结算等自然断点，首 10 分钟默认关闭。
- 限时商品真实过期，组合价值有同期单卖依据。
- AI 生成资产完成来源、相似性、内容安全与平台标识检查。
- 铜钱战斗不使用赌博、pachinko、筹码、赔率或 Jackpot 表达。

## 17. 五表与工业化管线

### 17.1 五张必交表

| 表 | 文件 | GDD 联查点 |
|---|---|---|
| 经济 source/sink | data/economy-sources-sinks.csv | D2、M2、P10、P13 |
| 卡点 × 社交日程 | data/bottleneck-social-calendar.csv | D4、M6、D7 留存纪律 |
| 欲望物 | data/desire-objects.csv | D3、D6、P5、P14 |
| 双消费路径 | data/spend-paths.csv | D5、M7、防贬值 |
| 90 天赛季活动 | data/season-liveops-90d.csv | D90、M7、P7、P15 |

### 17.2 五条工业化管线

1. **数值模拟器**：至少 ¥0/¥30/¥328/¥1000/¥5000 档跑满 90 天，验证侠力差距、资源溢出、欲望物连续性和双消费路径。
2. **素材工厂**：轨迹串招、顺序纠错、撤离选择、侠力碾压、榜单反超五母题，每周批量变体；只使用实装规则。
3. **活动排期**：D1–D6 序章 + S1 D7–D34 + S2 D35–D62 + S3 D63–D90 由配置驱动，自动检测卡池、商店、榜单和奖励冲突。
4. **自动质检**：经济断言、无限反弹、不可达侠印、战利品 70% 算法、断网补单、跨设备存档和多分辨率回放。
5. **风格一致性库**：侠客、敌人、场景、铜钱轨迹、技能图标、商业化组件和禁用赌博视觉样例统一入库。

## 18. 条件 GO 与 NO-GO

### 18.1 继续条件

- 三组真实玩法素材至少一组进入同账户历史 CTR/完播前 25%。
- 教程完成 ≥80%，首房完成 ≥70%，前三次弹射顺序理解 ≥80%。
- 无商业化 D1 ≥45%、D7 ≥15%，且侠力目标理解 ≥70%。
- “继续深入”点击率和撤离率均非极端；失败后次轮重开率不低于安全撤离玩家的 80%。
- 玩家正确理解失败保留 70% 的比例 ≥80%，没有“会不会装备全掉”的普遍误解。
- 经济模拟无 D90 前货币溢出，¥1000 与 ¥5000 路径不断粮。
- 真人试剑榜服务端可校验；冷启动训练 AI 只存在独立非计分教学榜，不进正式 `memberIds`、周结、奖励或升降段。

### 18.2 立即 NO-GO 或重做

- 玩家把长期目标描述为“练角度/刷高分”，不能说出侠力、觉醒或阵容目标。
- 三组素材都必须依赖夸张假轨迹、虚假掉落或“失败全丢”才有点击。
- 轨迹理解率低于 80%，且两轮简化后仍不达标。
- 操作效率长期超过 1.30，使付费侠力不再决定内容进度。
- 失败保留 70% 仍显著伤害 D1/D7，或玩家因损失焦虑不愿继续。
- 为提高付费而提高手续费、降低保留率、出售保险或卡死免费通关。
- D7 无真实他者密度，试剑榜只能长期依赖机器人。
- 付费侠客或绝学成为必需通关资格。
- 招募概率、限时稀缺、未成年人限制或支付验单不合规。

### 18.3 测款顺序

1. 只测无广告、无 IAP 的战斗、侠力理解和留存。
2. 达标后开启一个激励场景，每次只新增或调整一个变量。
3. IAA 稳定后开启首充，再开启月卡，再开启战令/寻访。
4. 混变评估看 7/30 日累计付费，不以首日付费率一票否决。
5. 小额买量 7 日 ROI 达标后才扩量；任何留存回落优先回退变现压力。
