# 《铜钱弹江湖》UI 设计需求

> 用途：直接提交 AI UI 设计平台，产出竖屏小游戏的完整 UI/UX、组件、状态、动效和美术资产规范  
> 版本：paid-v4 立项验证版 v0.1 · 2026-07-10  
> 平台：微信小游戏优先，兼容抖音小游戏与 H5 Demo  
> 重要：**本 brief 不指定配色、色值或色板，也不需要设计平台解释配色方案。** 请把产能用于信息层级、可读性、状态、动效、资产和交互闭环。

## 1. 可直接复制给 AI UI 设计平台的总提示词

> 为原创竖屏单手小游戏《铜钱弹江湖》设计一整套可开发落地的 UI/UX 和视觉资产。游戏公式是“单指铜钱弹射休闲皮 × 主动四侠小队 RPG 数值骨 × 每房轻搜打撤 × 宗门赛季社交压”。玩家拖动瞄准并松手弹出一枚铜钱；铜钱按经过侠客印记的顺序触发技能，再反弹攻击敌人。每房胜利后，玩家可以安全撤离并带走当前战利品 100%，或继续深入挑战公开的更高奖励；后续失败仍保留可替代战利品价值的 70%，已解锁侠客、唯一装备、图鉴、付费物和已入库资源绝不丢失。
>
> UI 的第一中枢是常驻、单一、可比较的“侠力”；第二中枢是战斗中的铜钱轨迹和侠客触发顺序；第三中枢是房间结束后的“安全撤离 / 继续深入”知情选择。任何升级、商品、奖励和赛季目标都要能回到侠力、欲望物或名次。
>
> 请围绕五维“侠客与绝学 / 兵器锻造 / 经脉心法 / 奇物行囊 / 百侠谱”设计：启动与回归、首页、章节/入巷、战斗房、轨迹预览、技能链、战后撤离/深入、失败保留 70% 结算、near-miss 复起、胜利结算、侠客与阵容、兵器、经脉、绝学、奇物、百侠谱、宗门共斗、试剑榜、赛季战令、签到任务、回归、商店、¥6 首充、月卡、侠客寻访及概率/保底、支付状态、设置与无障碍。提供普通、按下、禁用、加载、空、完成、失败、断网、过期、已领取、已购买、低资源和 reduced-motion 等状态。
>
> 视觉辨识度围绕“主动弹出的武侠铜钱”建立：铜钱是技能媒介，轨迹是可控的招式书写，撞击侠客印记后按顺序点亮招式。不要把它画成博彩、弹珠赌博机或 pachinko。禁止竖向落钉盘、押注台、筹码、赔率、奖池、轮盘、老虎机、Jackpot 字样、赌场庆祝和类似现金赌博的音效/反馈。侠客寻访应表现为递交访帖、翻开名录、人物会面与保底进度，不使用转盘、拉杆、落球、开奖机或下注语言。
>
> 采用 9:16 竖屏、拇指可达、单手单指核心操作，兼容 320×568 到 430×932 的常见视口并适配桌面预览。顶部为平台安全区与经济 HUD，中部优先战斗或欲望物，底部为 4–5 项导航。触控目标不小于 44×44 CSS px；关键数字、推荐侠力、保留比例、支付价格和倒计时不能只靠颜色表达。提供文本标签、图形、形状、位置和动效的多重编码，并满足 WCAG AA 可读性。
>
> 战斗轨迹需要高可读：拖动时显示起点、方向、可信反弹段、首碰对象和顺序编号；松手后轨迹逐段执行，铜钱经过侠客时出现“触发谁、技能是什么、顺序第几”的短反馈。不要用过量粒子遮挡铜钱、敌人生命、侠客印记或下一次反弹。低端机和 reduced-motion 模式下，反馈可以简化但因果不能消失。
>
> 战后选择页必须无欺骗地并列显示：“现在安全撤离：100% 入库”和“继续深入：下一房倍率、推荐侠力、敌人标签；若以后失败仍保留 70%”。安全撤离不得被弱化、遮挡或附加手续费；继续深入不得使用倒计时恐吓。失败页先展示“你仍带走 70%”及精确数量，再提供模拟广告复起、复起令、直接结算三个清楚选项。不要出现保险、赎回或装备全掉的暗示。
>
> 商品详情必须显示价格、内容、限购/限时规则、欲望物、侠力精确增量或合理区间、概率/保底入口、免费替代路径。¥6 首充的“铁算盘·阿策”用剪影、技能试玩和入队后侠力固定 +3,200 建立欲望；72 小时结束和终身限购必须有正常、即将结束、已购买、已过期四态，过期后不能继续假倒计时。所有支付页面要包含加载、取消、成功、失败、断网待确认和补单状态。
>
> 交付高保真页面、低保真信息结构、可复用组件库、完整状态表、动效时序、响应式规则、切图/矢量/序列帧清单、开发标注、中文文案样例和可访问性说明。不要输出具体配色或色值；不要制作色板。所有角色、门派、图标和场景必须原创，不模仿现有武侠 IP。

## 2. 产品视觉与交互支柱

### 2.1 “一钱串招”是第一识别点

玩家截图或观看 3 秒素材时，应立即看见：

1. 一枚由玩家主动发出的铜钱；
2. 一条明确可追踪的轨迹；
3. 轨迹依次经过多个侠客印记；
4. 每次经过都点亮一个不同招式；
5. 招式最终作用于敌人，而不是落入奖励槽。

铜钱、轨迹、侠客印记、技能顺序编号和敌人命中必须形成稳定视觉语法。禁止把战场排成密集钉板或把铜钱置于纯重力下随机下落。

### 2.2 侠力是数值的脸

侠力组件必须在首页、阵容、升级、商品、榜单和结算形成统一组件族：

- 常驻侠力总值；
- 精确 +X 增量；
- 当前与推荐侠力对比；
- 当前与榜单对手差值；
- 升级前/后；
- 大幅增长与小幅增长；
- 数值缩写和完整数值切换；
- 变化来源可追溯。

侠力不能被货币 HUD 或活动角标抢走。商品购买后的反馈要从商品内容 → 成长维度 → 侠力总值形成一条可见因果链。

### 2.3 撤离/深入是知情选择

这不是恐吓型搜打撤。选择面板要做到：

- 两个选项均在首屏可见、均可直接点击；
- 安全撤离明确写“100% 入库”，不使用含糊“放弃挑战”；
- 继续深入显示固定基础倍率、推荐侠力、敌人/机关标签和保底进度；
- 固定文案说明“之后失败仍保留 70%”；
- 不使用倒计时、按钮抖动或遮罩迫使继续；
- 玩家能展开查看累计战利品明细；
- 唯一物和保护物以“已保护”标签单独列出。

### 2.4 武侠感来自动作和材质，不来自既有 IP

可以使用原创江湖器物、纸张层次、金属磨痕、刻印、折页、名帖、招式笔势、客栈桌面和山道空间等语言，但角色剪影、门派徽记、武器和文案必须原创。不要复刻著名武侠人物、招式名、服装轮廓或影视构图。

### 2.5 明确排除赌博视觉

禁止：

- pachinko/弹珠赌博机式竖直钉板；
- 铜钱随机落入带倍率或现金标记的槽；
- 筹码堆、押注区、赔率、奖池、彩金、Jackpot；
- 拉杆、老虎机卷轴、轮盘、骰盅、赌桌；
- “下注、翻本、稳赚、爆金、再来一把赢回来”等文案；
- 现金雨、赌场铃声和模拟兑付反馈；
- 招募页使用落球、转盘或开奖机。

允许：

- 玩家控制方向与力度；
- 铜钱作为武侠暗器/信物；
- 轨迹像一笔招式；
- 撞击侠客印记触发明确技能；
- 公开概率、公开保底的访帖式人物会面。

## 3. 信息架构

### 3.1 全局层级

1. **当前行动**：开始入巷、拖动弹射、撤离/深入、升级。
2. **唯一成长**：侠力、+X、下一推荐侠力门槛。
3. **当前欲望物**：新侠客、觉醒、绝学、榜前十外观。
4. **会话资源**：铜铢、玉符、行脚力与关键材料。
5. **社交和赛季**：宗门贡献、试剑名次、赛季剩余时间。
6. **商业化**：首充、月卡、战令、商店；不得盖住行动和成长。

### 3.2 底部导航建议

| 导航 | 内容 | 常驻角标规则 |
|---|---|---|
| 江湖 | 首页、章节、入巷 | 有可推进章节或体力将溢出 |
| 四侠 | 侠客与绝学、兵器锻造、经脉心法、奇物行囊、百侠谱五维入口 | 有可升级且资源足够 |
| 百侠谱 | 角色、兵器、绝学、敌人、地点图鉴 | 新收录或里程碑可领 |
| 宗门 | 共斗、助拳、贡献、试剑榜 | 共斗可领或名次被超 |
| 行囊/商店 | 资源、任务、战令、商店入口 | 仅有免费可领或真实到期提醒 |

若使用五项导航，标签必须常显，不只放图标。付费角标与免费领奖角标需形状或文字区分，不能靠颜色区分。

### 3.3 顶部 HUD

- 左侧：头像、等级、账号入口。
- 中部优先：侠力总值与变化入口。
- 右侧：铜铢、玉符、行脚力；超过可用宽度时折叠为一层资源面板。
- 平台 SDK、胶囊按钮和安全区必须预留，不与可点控件重叠。
- 战斗中 HUD 减量，只保留侠力差、房间号、敌方状态、暂停和必要资源。

## 4. 页面与状态需求

### 4.1 启动、加载与回归

页面：

- 品牌启动；
- 资源加载；
- 登录/授权；
- 云存档冲突；
- 维护/版本更新；
- 3/7/14 日回归。

状态：

- 首次进入、普通回归、断网离线、服务器维护、更新失败、存档冲突；
- 云存档冲突必须展示设备、时间、侠力和进度，禁止默认覆盖高进度；
- 回归先展示保留资产与追赶任务，不先弹付费。

### 4.2 首页

首屏必须包含：

1. 侠力总值与最近一次 +X；
2. 当前四侠阵，未解锁位显示可点剪影；
3. 当前章节、推荐侠力、预计 3–8 房；
4. “开始入巷”主按钮和行脚力消耗；
5. 下一欲望物卡片；
6. 宗门/试剑的轻量状态；
7. 底部导航；
8. 平台安全区。

首页禁止同时出现超过两个大型商业弹窗入口。活动与付费信息进入可收纳区域。

### 4.3 章节与入巷准备

需要：

- 章节节点、首通状态、推荐侠力；
- 敌人、墙体、机关、词缀标签；
- 预计房数与行脚力消耗；
- 可能获得的确定奖励、可变奖励区间和深层保底；
- 当前阵容及克制提示；
- 开始、换阵、扫荡；
- 资源不足三通道：等待/免费领取、广告、玉符或月卡。

不要把“可能掉落”画成现金奖励。概率物品有信息入口。

### 4.4 战斗房

必须保持清晰的层：

1. 可行走/反弹边界；
2. 敌人与障碍；
3. 侠客印记；
4. 铜钱起点；
5. 轨迹预览；
6. 技能顺序与触发反馈；
7. 生命、破势、房间目标；
8. 暂停与辅助。

战斗输入状态：

- 待瞄准；
- 拖动；
- 轨迹有效；
- 首段被挡；
- 预计首碰侠客；
- 松手锁定；
- 铜钱飞行；
- 侠客触发；
- 连击；
- 铜钱停止/离场；
- 敌方反击；
- 房间胜利/失败；
- 网络校验；
- 暂停。

轨迹预览最多显示可信的前两次反弹，后续用衰减或问号表达不确定，不画出不可信的完美全路线。

### 4.5 技能链组件

- 横向或弧形显示本枚铜钱已触发与待触发侠客；
- 每个节点含头像、顺序号、技能短名、可用/已触发/未命中/冷却；
- 触发时给出短促反馈，不遮挡战场；
- 同一侠客本枚铜钱已触发后，印记进入明确状态；
- reduced-motion 模式用状态切换和文本，不依赖位移或闪烁；
- 技能链结束后可一键查看“为什么造成这些伤害”。

### 4.6 房间胜利与奖励揭示

顺序：

1. 清房反馈；
2. 本房确定奖励；
3. 可变奖励揭示；
4. 累计战利品；
5. 已保护物；
6. 下一房信息；
7. 撤离/深入选择。

奖励动画应短，可跳过，不使用赌场开奖节奏。可变奖励以“发现、收录、入袋”表达，不使用爆金、中奖或 Jackpot。

### 4.7 安全撤离 / 继续深入

双选卡必须同时显示：

**安全撤离**

- 100% 入库；
- 当前总战利品；
- 无手续费；
- 预计侠力可提升多少；
- 点击后确认一次即可结算。

**继续深入**

- 下一房编号；
- 基础奖励倍率；
- 推荐侠力与当前侠力差；
- 敌人/机关标签；
- 首通物和保底进度；
- 固定说明“之后失败仍保留 70% 可替代战利品；保护物不丢”。

状态：

- 推荐侠力足够/不足；
- 首通奖励存在；
- 保底即将完成；
- 网络加载；
- 下一房不可用；
- 连续深入提醒；
- reduced-motion。

安全撤离按钮不得更小、藏在二级、用弱文案或附加额外确认摩擦。

### 4.8 near-miss 与失败页

信息优先级：

1. 差多少：首领剩余比例、差一次破势或推荐侠力差；
2. 安全信息：“本轮仍保留 70%”；
3. 三种选择；
4. 精确战利品明细；
5. 去变强建议。

三种选择：

- 看模拟广告复起：每轮一次；
- 使用复起令；
- 直接结算 70%。

拒绝复起不使用羞辱、威胁或损失动画。页面禁止“赎回剩余 30%”“购买保险”“装备即将掉落”。

### 4.9 整轮结算

包含：

- 完成房数、撤离/失败类型；
- 100% 或 70% 结算公式；
- 各材料获得/保留/损失；
- 保护物；
- 侠力可升级建议；
- 图鉴、任务、战令、宗门进度；
- 基础领取；
- 可选广告加成；
- 去升级、再闯一轮、返回首页。

若广告加载失败，基础奖励仍可立即领取。

### 4.10 四侠阵与侠客总览

包含：

- 当前四侠与总侠力；
- 职责：破势、聚敌、爆发、守护、恢复、召回；
- 技能链预览；
- 阵容对推荐内容的适配；
- 未解锁侠客剪影和试玩；
- 一键换装与等级转移；
- 保存阵容预设。

不使用卡牌手牌、卡组或背包格视觉。

### 4.11 侠客详情

页签：

- 等级/星阶；
- 过钱技；
- 被动；
- 觉醒；
- 羁绊；
- 专属兵器；
- 百侠谱；
- 外观。

升级按钮同时显示消耗与侠力 +X。随机升阶结果要显示概率/保底入口。退役、重置、转移需二次确认并预览返还。

### 4.12 兵器

- 当前装备、强化、精炼、共鸣；
- 换装前后侠力差；
- 材料来源；
- 强化继承和拆解返还预览；
- 专属兵器欲望预告；
- 锁定、批量选择、资源不足三通道；
- 不把装备箱设计成赌博宝箱。

### 4.13 经脉

- 分支结构、前置关系、当前可点节点；
- 节点对全队侠力和铜钱控制的影响；
- 资源缺口和来源；
- 预览整条路线；
- 不用细到难以点击的节点；
- 放大/缩小不是必需操作，提供列表替代。

### 4.14 绝学与奇物

- 已拥有、未拥有剪影、图鉴进度；
- 装备槽与当前流派；
- 规则改变用例：二次触发、召回、破势、深入奖励；
- 重铸概率、保底、结果确认；
- 奇物套装和跨季保留；
- 低资源、满级、重复、可分解、已保护状态。

### 4.15 百侠谱

分类：

- 侠客；
- 兵器；
- 绝学；
- 奇物；
- 敌人；
- 地点。

每项有已收录、未收录剪影、来源、完成度、里程碑、全局侠力加成。第三季终格需要强欲望预告，但不得暴露未公布剧情。

### 4.16 宗门共斗

- 宗门主页、成员、今日贡献、共斗 Boss；
- 异步助拳、阵容借用、贡献明细；
- Boss 阶段、个人/宗门奖励；
- 定时窗口的开始/结束/已结算；
- 网络延迟和成绩待校验；
- 求助分享是可选按钮，不是开战门槛。

### 4.17 试剑榜

必须包含：

- 50 人同段位组；
- 当前名次、升段区、保段区、降段区；
- 周剩余时间与 28 日赛季进度；
- 对手侠力、四侠阵、表达资产；
- 我的挑战次数和刷新；
- 战斗回放；
- 名次被超；
- 结算、奖励、段位继承；
- 训练席明确标记，不能冒充真人。

榜单上的服装、钱痕、头像框和称号是表达商品的核心展示位。

### 4.18 赛季战令

- 28 日时间轴；
- 免费轨与付费轨同屏；
- 当前等级、下一大奖、最终大奖；
- 日/周/赛季任务；
- 可领取、已领取、锁定、购买后可补领、已结束；
- S1/S2/S3 主题资产和跨季保留说明；
- 过期不虚假延期。

### 4.19 商店总页

页签建议：

- 推荐；
- 月卡/基金；
- 战令；
- 侠客；
- 兵器/养成；
- 玉符；
- 外观；
- 免费。

每张商品卡必须显示：

- 实付价格；
- 内容；
- 购买次数；
- 真实剩余时间；
- 欲望物；
- 侠力 +X 或增量区间；
- 概率/保底入口；
- 免费替代路径；
- 已购/售罄/过期。

不要用大面积弹窗遮住关闭按钮；价格和购买按钮不使用误触布局。

### 4.20 ¥6 首充

核心内容：

- 铁算盘·阿策完整立绘与第四侠位剪影对照；
- 二次折射技能短演示；
- 入队后侠力固定 +3,200；
- 玉符、札记和专属钱痕；
- ¥6 实付；
- 组合价值依据入口；
- 72 小时真实倒计时；
- 终身限购一次；
- 免费替代组合说明。

四态：

- 正常可购；
- 即将结束；
- 已购买/已领取；
- 已过期/下架。

过期后不可重新启动倒计时。

### 4.21 月卡与成长基金

月卡：

- 30 日逐日价值；
- 今日可领；
- 行脚力、札记、玉符如何通向侠力；
- 未领取处理规则；
- 有效期和续购。

成长基金：

- 等级里程碑；
- 免费与付费获得；
- 已达成、未达成、可领取；
- 账号限购一次。

月卡不得展示提高失败保留率、付费保险或自动最优轨迹。

### 4.22 侠客寻访与概率

视觉叙事：递交访帖 → 打开人物名录 → 侠客会面 → 入谱。

必须显示：

- 单次/十次成本；
- S/A/B 概率入口；
- 10 次至少 A、80 次 S 保底；
- 当前目标 S 与偏离后必得规则；
- 当前保底进度；
- 同类池继承说明；
- 重复转化；
- 未成年人入口状态；
- 网络、动画跳过、结果确认、背包已满等状态。

禁止使用落球、钉板、轮盘、拉杆、筹码、下注和 Jackpot。动画时长可跳过，不能模仿赌场开奖。

### 4.23 签到、任务与回归

- 7/30 日签到；
- streak 与断签保护；
- 日常三项、周常、赛季任务；
- 任务进度直达相关系统；
- 回归追赶、名次变化和资产仍在；
- 补签广告/保护卡双通道；
- 分享任务不得是继续游戏的强制门槛。

### 4.24 支付与订单状态

需要单独设计：

- 创建订单中；
- 等待平台支付；
- 用户取消；
- 支付成功、发货中；
- 成功并显示物品/侠力增量；
- 支付失败；
- 断网，订单待确认；
- 重复点击；
- 已扣款但未显示，提供查询/补单；
- 商品过期；
- 未成年人或限额拦截。

客户端不能仅凭“支付成功”动画发货。待确认态避免诱导重复支付。

### 4.25 设置与无障碍

- 音乐、音效、震动；
- 战斗速度；
- 轨迹粗细；
- 技能文字大小；
- 伤害数字精简；
- 左/右手模式；
- reduced-motion；
- 高可读模式；
- 屏幕阅读标签；
- 触觉替代；
- 隐私、账号、客服、概率、未成年人、AIGC 标识；
- 云存档状态和仅重置本 gameId 的 Demo 入口。

## 5. 组件清单

| 组件族 | 组件与状态 |
|---|---|
| 侠力 | 总值、+X、推荐对比、对手差值、升级前后、大幅/小幅增长 |
| 铜钱 | 静止、拖动、锁定、飞行、反弹、触侠、击敌、停止、皮肤 |
| 轨迹 | 有效、被挡、首碰、反弹、超出可信段、辅助、reduced-motion |
| 侠客印记 | 可触发、预计触发、已触发、未命中、冷却、觉醒 |
| 技能链 | 顺序节点、当前、完成、断链、重触发、详情 |
| 敌人 | 普通、护甲、破势、精英、首领、克制、不可选 |
| 奖励 | 确定、可变、保护、累计、保留、损失、图鉴新收录 |
| 撤离 | 100% 安全、继续深入、推荐不足、保底将至、加载失败 |
| 失败 | near-miss、广告复起、复起令、直接结算 70%、已用复起 |
| 资源 | 铜铢、玉符、行脚力、札记、侠魂、精铁、兵魂、悟道尘、残页、奇物 |
| 欲望物 | 剪影、空位、试玩、碎片、保底、对手已装备、可获得 |
| 商品 | 常驻、限购、限时、售罄、过期、已购、免费、概率入口 |
| 排行 | 我的名次、对手、被超、升段、降段、训练席、待校验、结算 |
| 通用 | 主/次按钮、返回、关闭、页签、角标、提示、Toast、确认、空态、骨架屏、错误 |

所有组件需要可复用命名、尺寸、内边距、文本截断、长数字、简繁体和动态字号规则。

## 6. 动效与反馈

### 6.1 核心动效

| 动效 | 目的 | 要求 |
|---|---|---|
| 拖动轨迹 | 建立控制感 | 跟手、低延迟、首碰与反弹可信 |
| 铜钱出手 | 确认输入 | 有起势但不拖慢；可关闭震动 |
| 触发侠客 | 显示顺序因果 | 头像/印记/技能链同步，短促不遮挡 |
| 敌人破势 | 反馈战力与顺序 | 生命、破势和招式反馈一致 |
| 奖励揭示 | 提供可变奖励期待 | 可跳过；不使用赌场开奖节奏 |
| 撤离入库 | 表达 100% 安全 | 奖励汇入资产，公式可追溯 |
| 失败保留 | 降低损失焦虑 | 先确认保留 70%，再显示损失 |
| 侠力增长 | 变强中枢 | +X → 总值滚动 → 下一门槛变化 |
| 名次变化 | 社交压力 | 对手、差值、奖励区同步 |
| 欲望物解锁 | 收集完成 | 剪影 → 完整资产 → 入谱 |

### 6.2 性能等级

- 标准模式目标 60fps。
- 低端模式减少粒子、拖尾长度、屏幕震动和同时伤害数字。
- reduced-motion 模式取消镜头推拉、抛物、快速闪烁和大幅位移，以淡入、描边、文本与状态切换替代。
- 所有核心因果不能只存在于动效；跳过后仍能通过静态状态理解。

## 7. 信息与文案规范

### 7.1 用词

推荐：

- 弹出铜钱；
- 触发侠客；
- 技能链；
- 安全撤离；
- 继续深入；
- 100% 入库；
- 失败仍保留 70%；
- 侠力 +X；
- 推荐侠力；
- 访帖、会面、入谱；
- 保底还差 X 次。

禁止：

- 下注、押一把、翻本、爆金、彩金、奖池、赔率、筹码；
- 全押、稳赚、赢钱、提现；
- Jackpot、pachinko；
- “不付费就全部丢失”“最后机会赎回装备”；
- 无依据的“史低”“永久最后一天”。

### 7.2 数字

- 侠力默认完整显示，超长时可缩写但点击可看完整数值。
- 价格始终带货币单位，免费必须写“免费”而非空白。
- 100% 与 70% 必须配文字含义，不只显示数字。
- 倒计时需说明结束后发生什么。
- 概率带百分号、保底带剩余次数、随机商品带结果区间。
- 商品的 +X 与实际模拟/配置使用同一数据源。

## 8. 响应式与输入

- 设计基准：9:16 竖屏；覆盖 320×568、360×780、390×844、430×932。
- 桌面预览居中显示游戏画布，辅助信息不得改变手机布局逻辑。
- 顶部安全区、底部手势区和平台胶囊动态读取。
- 触控目标 ≥44×44 CSS px；相邻高风险按钮留出安全间距。
- 拖动起点允许一定容错，不要求像素级命中。
- 鼠标支持拖放；键盘提供方向调整、确认、撤离和继续的替代输入，供 H5 Demo 与无障碍测试。
- 断网时保留本地输入与待确认状态，不伪造服务端奖励。

## 9. 无障碍要求

- 正文与关键按钮支持系统动态字号，不裁切核心信息。
- 文本与背景达到 WCAG AA；本 brief 不规定具体实现颜色。
- 状态同时使用文字、图形、形状或位置，不能只靠颜色。
- 轨迹提供粗细和高可读选项。
- 伤害数字可降噪，只保留关键伤害、破势和技能名。
- 重要弹窗提供可读标题、焦点顺序和屏幕阅读标签。
- 倒计时不作为唯一操作窗口；撤离/深入无强迫倒计时。
- 闪烁频率、镜头震动和大范围位移可关闭。
- 音效信息有视觉替代，视觉命中有可选触觉替代。
- 支持左手模式，主操作区镜像但战斗规则不变。

## 10. 资产需求

### 10.1 品牌与图标

- 游戏 Logo；
- 方形小游戏图标；
- 横版字标；
- 单色/轮廓适配版；
- 买量角标安全版本；
- 不把铜钱设计成现金或赌场筹码。

### 10.2 侠客

- 首发 16 名原创侠客的头像、半身、全身、战斗印记、过钱技标识、觉醒状态与剪影；
- 核心四侠至少提供破势、聚敌、爆发、守护/恢复的清晰职责差异；
- 铁算盘·阿策需要普通、首充展示、技能演示、入谱和榜单展示；
- 不复刻真实演员或知名武侠人物。

### 10.3 铜钱与轨迹

- 基础铜钱正反面；
- 静止、旋转、碰撞、反弹、触侠、击敌、停止序列；
- 轨迹头、主体、反弹点、首碰标记、可信/不可信段；
- 至少 6 套钱痕表达资产，均不得像赌场筹码或现金特效；
- 低端与 reduced-motion 版本。

### 10.4 敌人与场景

- 普通、护甲、远程、控制、精英、首领原型；
- 街巷、渡口、山道、机关楼、秘境等房间模块；
- 墙体、反弹面、机关、危险区、破势点；
- 房间资产必须支持程序化组合和清晰碰撞边界。

### 10.5 成长与商业资产

- 兵器、经脉节点、绝学、奇物、百侠谱图标；
- 铜铢、玉符、行脚力与五类材料；
- 首充、月卡、战令、成长基金、礼包卡面；
- 概率/保底、限购/限时、售罄/过期；
- 头像框、称号、榜单入场和宗门徽记；
- 支付、订单、网络和补单状态。

## 11. AI UI 平台交付清单

### 11.1 页面

- 低保真信息架构与完整流程图；
- 至少 24 组高保真页面，对应第 4 章；
- 战斗房完整交互序列；
- 撤离/深入和失败保留 70% 专项流程；
- 首充、月卡、战令、寻访、概率和支付全状态；
- 320×568、390×844、430×932 三档关键页；
- 桌面 H5 评审态。

### 11.2 组件

- 第 5 章全部组件族；
- default、pressed、focused、disabled、loading、empty、success、error、expired、claimed、purchased；
- 动态字号、长文案、长数字、网络延迟；
- reduced-motion 与低端机版本；
- 组件命名、层级、尺寸和交互标注。

### 11.3 动效

- 可播放原型或逐帧板；
- 时长、缓动、触发、可中断、跳过和降级说明；
- 铜钱轨迹、触侠串招、侠力 +X、撤离入库、失败保留、名次变化六项必须专项标注；
- 音效/震动只写语义与时序，不制作赌博式反馈。

### 11.4 开发资产

- SVG/矢量：图标、HUD、轨迹、印记、基础组件；
- 透明位图：侠客、敌人、场景装饰、商业卡面；
- 序列帧或骨骼：铜钱、侠客触发、首领破势；
- 九宫格/拉伸规则；
- 切图倍率、命名、锚点、碰撞参考；
- 资产 manifest 与版本号；
- 不要求交付色板或具体色值说明。

## 12. 设计验收清单

- [ ] 首屏 2 秒内能找到“开始入巷”和唯一侠力。
- [ ] 新玩家 10 秒内知道拖动、松手和首碰侠客。
- [ ] 铜钱轨迹、侠客触发顺序和敌人反馈无遮挡。
- [ ] 战场不呈现落钉盘、pachinko 或博彩机形态。
- [ ] 每房胜利后安全撤离与继续深入同时可见。
- [ ] 安全撤离明确 100%，继续深入明确失败仍保留 70%。
- [ ] 安全撤离无手续费、无隐藏、无倒计时恐吓。
- [ ] 失败页先确认保留资产，再提供三种选择。
- [ ] 不存在保险、赎回、装备全掉或翻本文案。
- [ ] 侠力组件贯穿首页、成长、商品、榜单和结算。
- [ ] 商品均显示价格、限购/限时、欲望物、增量与免费路径。
- [ ] 首充具有正常、将结束、已购、已过期四态。
- [ ] 寻访概率和保底一级可达，且无转盘、落球、拉杆视觉。
- [ ] 训练机器人明确标识，不冒充真人。
- [ ] 支付有待确认和补单，不诱导重复支付。
- [ ] 关键状态不只靠颜色；触控目标和文本满足无障碍。
- [ ] reduced-motion、低端机、左右手和动态字号均有方案。
- [ ] 320×568 至 430×932 无横向溢出、遮挡或关键按钮出屏。
- [ ] 所有侠客、场景、徽记和文案原创，无既有 IP 高相似。
- [ ] 设计交付不包含具体配色、色值或色板说明。
