# 让用户上瘾且能赚钱的小游戏：立项与设计标准 v4（AI 产能口径）

（适用范围：paid/ 目录下的混变/IAP 游戏立项与验收。纯 IAA 免费游戏用 `free/游戏调研-free-v3.md`。本标准取代 `游戏调研-paid-v3.md`。）

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## 0. v4 修订说明：产能假设从"小团队"升级为"AI ≈ 30 人开发团队"

**全局产能假设（本标准一切判断的前提）**：全部开发/美术/数值/文案/测试/素材产能由 AI 执行，等效产能按 **30 人专业团队**计；人的角色只剩四件事——**拍板（选型与砍线）、付钱（买量预算）、合规（版号/备案/审核/实名）、平台关系**。任何"团队做不做得动"的顾虑一律无效；真实约束只有三样：**买量资金、运营带宽（拍板与值守）、合规周期**。

| # | v3 的残留小团队痕迹 | v4 的修正 |
|---|---|---|
| 1 | 品类选型表按"约束低/高"排序，SLG 只敢做 -lite 对冲，实时对战默认回避 | §2.3 重写：付费上限是唯一排序维度；**SLG 全量、重度卡牌、多玩法缝合解禁**；L3 改为价值评估项（§6.2） |
| 2 | M7 长线深度 ≥30 天——这是"小团队排不出更多内容"的妥协线 | **M7 上调至 ≥90 天**（≥3 个赛季周期）：AI 产能下内容量即护城河，30 天只是及格起点 |
| 3 | G8 demo ≤2 周、上线 ≤2 个月 | **G8 demo ≤1 周、灰度版 ≤4 周、正式上线 ≤6 周**（尾项是联调与平台审核，不是编码） |
| 4 | 无内容工业化章节，数值验证/素材迭代散落各节 | 新增 **§7 内容工业化管线**（数值模拟器、素材工厂、活动排期、自动化质检、风格一致性库），列为交付物 |
| 5 | 交付物四张表 | **五张表**：新增"90 天赛季与活动排期表" |
| 6 | 美术口径沿用"Q 版/像素/低成本美术" | **质量基准对标品类头部**：AI 生成没有"便宜所以将就"的借口，美术差=买量 CPI 直接惩罚 |

**不变的部分（与产能无关，一字不改地保留）**：需求侧硬门槛 **D1–D7**（品类分流/数值骨架/欲望物/社交压/付费深度/首转/留存前置）——玩家为什么付费与你有多少产能无关；R1–R13 成瘾机制；P1–P16 变现机制；合规红线；**测款纪律仍然串行**（一次只测一款、一次只动一个变量）——这是数据归因纪律与买量资金纪律，不是产能纪律。

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## 1. TL;DR：立项三问

**按顺序判定，前一问不过后面免谈：**

1. **品类天花板够吗？（D1）** 付费上限在选品类那一刻锁定。概念的长线追求若只是"更高分/更多关"（单局技巧/解谜/反应型），它属于 IAA 阵营——参照《打个螺丝》：次留 10%、90 日留存 1.6% 也能靠纯广告闭环稳定投放 600+ 天，但不应有 IAP 预期。想赚 IAP 的钱，必须选已验证的数值品类框架：模拟经营（微信 IAP 年增速 210%）、合成/二合+养成（+70%）、小队 RPG（+60%）、回合 RPG（+50%）、放置 RPG（微信官方：远未达天花板）、塔防割草+养成（《向僵尸开炮》微信畅销榜冠军级）、**SLG（IAP 消耗第一大品类，v4 起全量解禁）**。
2. **玩家为什么想付费？（D2–D7）** 需求侧七件套：数值骨架优先（花钱=涨战力，感知链 ≤2 步）→ 欲望物清单（每个付费点挂一个"渴望但未得"的具体对象，不是挂摩擦）→ 社交压力漏斗（D1–2 单人爽 → D3 合作 → D7 对抗/排行）→ 首转设计（18–68 元小额礼包 + 超高标称折扣 + 限时限购 + 渠道唯一的独占物）→ 付费深度（¥1000 玩家 30 天花得掉）→ 防贬值（付费产出不作废）→ 留存前置（混变=付费后置，先留存后付费）。
3. **机制铺全了吗？（G/M/R/P）** 供给侧体系：持久化（M1）、双货币经济（M2）、付费点分类（M3）、双通道（M4）、首付费触点（M5）、卡点日程（M6）、长线深度 ≥90 天（M7）、支付合规（M8）。

**三句话原则**：品类是天花板，动机是发生器，机制是放大器。摩擦制造广告观看，欲望制造付费。免费进入 + 摩擦变现——人人免费玩到全部核心玩法，每个摩擦点开"看广告 or 付费"双通道，卡死免费玩家 = 杀留存 = 买量 ROI 崩盘。

**上瘾引擎硬线**：2 秒进入、10–90 秒完成"行动→即时反馈→可变奖励→再投入"闭环；超休闲 D1≥40%、中国 IAA 活跃次留≥40%、上手≤10 秒、核心循环≤3 分钟。**生态数据（2026）**：微信 IAP 小游戏月活 3 亿、付费用户年 ARPPU +25%（2026-01 微信公开课·高，平台自报）——付费大盘在上行，打不开的从来是错配的品类。

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## 2. 第一部分：品类付费上限与立项选型

### 2.1 一条被大盘数据钉死的事实：付费上限在选品类时锁定

- IAA 游戏占在投游戏**数量**的 81.9%，而 IAP 及混变游戏占投放**金额**超八成（伽马数据·高）——钱在数值品类那边。
- 腾讯广告 IAP 小游戏大盘：消耗前三为**战争策略、模拟经营、塔防**，年同比增速均超 30%；长线品类在头部消耗占比超 50%；2026Q1 IAP 小游戏消耗同比增速超 20%（腾讯广告费汉城，2026 微信小游戏开发者大会·高）。
- 2024 年微信 IAP 买量中**放置 + 角色卡牌合计接近 50%**，SLG 自 2024Q3 起消耗翻倍；同期 IAA 大盘中，中度消除约占一半、塔防约两成（DataEye《2024 小游戏数据观察》·高）。
- 买量是 ROI 驱动的：广告消耗集中 ≈ 付费回收能力强（推断链，非直接付费率数据——各品类付费率/ARPPU 的权威定量基准缺失，见 §10）。

**结论**：变现机制（首充/月卡/双通道）在任何品类里都能"装上"，但只在数值品类里能"点火"。玩法皮可以休闲，**付费骨架必须是数值成长**。

### 2.2 两大阵营：立项前先站队

| | IAA 阵营 | IAP/混变阵营 |
|---|---|---|
| 玩法特征 | 单局技巧/解谜/反应/消除；长线追求 = 更高分、更多关 | 长线数值成长；长线追求 = 战力/资产/境界 |
| 典型品类 | 超休闲、三消、拧螺丝、连连看、找茬 | SLG、模拟经营、塔防割草+养成、放置 RPG、卡牌、合成+养成、开箱装备 RPG、多玩法缝合 |
| 商业闭环 | 留存 × 广告密度 × 买量 ROI（《打个螺丝》：次留 10%、90 日 1.6% 即可闭环，投放 600+ 天，GameRes 2026-06·高） | 付费深度 × 留存 × LTV；混变 = IAA 覆盖免费层 + IAP 吃付费层 |
| IAP 合理预期 | ≈0（去广告、轻皮肤是上限，不配月卡/战令预期） | 付费率 1–5%+，ARPPU 看付费深度 |
| 对应标准 | free/ 用 `free/游戏调研-free-v3.md` | paid/ 用本标准全量 |

**分流规则**：一个概念先回答"玩家第 30 天登录的理由是什么"。答案里没有数值成长目标 → IAA 阵营 → 转 free/，禁止按 paid/ 的收入预期立项。**这是 D1 门槛，排在一切设计之前。**（先例：free/16《危楼拆拆队》、free/17《救救胖达》、free/18《深夜食摊》均由此条降档——形式上装了收银台不等于有付费骨架。）

### 2.3 付费品类框架总表（v4：付费上限是唯一排序维度）

**排序原则变更**：v3 按"真实约束高低"给品类排序，本质仍是产能思维。v4 只按**付费上限**排序；每行"真实约束"列只写 AI 替代不了的三样（买量资金/运营带宽/合规）中的哪一样是该品类的门票。

| 框架（按付费上限降序） | 验证数据 | 真实约束（唯一的门票） |
|---|---|---|
| **SLG（全量，含同服生态）** | IAP 消耗第一大品类，增速 30%+，2024Q3 起消耗翻倍（腾讯广告·高） | **买量资金**：同服生态要求冷启动一次性灌满一个服（首服密度预算 ≥ 常规测款 5–10 倍）+ 长线活动值守。v4 解禁开发，不解禁预算——没有首服预算就退回 SLG-lite 付费结构嫁接 |
| **重度卡牌 / 放置 RPG（全量）** | 放置+角色卡牌占微信 IAP 买量近 50%；官方口径"远未达天花板"（历史注册 3–5 亿 vs 付费用户 1000–2000 万）（微信公开课·高） | **运营带宽**：卡池排期与版本节奏值守；英雄池/技能组合由 AI 批量生成，数值平衡走 §7.1 模拟器 |
| **塔防割草 + 养成** | 《向僵尸开炮》iOS 畅销最高第 4，微信畅销榜冠军连续半年蝉联（GameRes·高） | 手感调优迭代量大——用 §7.4 自动化回放测试压缩；证明"休闲手感能做到重度收入" |
| **多玩法缝合（休闲皮 + 塔防/RPG/SLG 多层骨架）** | 头部趋势：割草+塔防+养成、模拟经营+卡牌的多层缝合是 2025–2026 爆款主流形态（行业观察·中） | **运营带宽**：多套系统的活动排期复杂度；v3 视为不可做，v4 解禁——多系统 = 多付费管道（§3.7） |
| **模拟经营（+解锁/扩建，大内容量版本）** | 微信 IAP 增长最快品类：近一年增速 **210%**，3 款月流水超千万（2026 微信小游戏开发者大会·高） | 约束最低：数值表驱动、无实时对战；v4 口径下内容量按 §7 管线放开（地图/章节/装修不设量上限） |
| **合成/二合 + 养成** | 年增速 **70%**，5 款月流水千万级（同上） | 约束最低；重点在养成链数值验证 |
| **回合/小队 RPG** | 回合 RPG 增速 50%、小队 RPG 60%（2026 开发者大会·高） | 数值平衡验证与阵容生态调优（§7.1 模拟器） |

**仍然禁入/慎入（约束与产能无关）**：① 博彩同构（纯倍率推运气，G9 一票否决，先例《贪心矿洞》）；② 依赖海量 UGC/陌生人密度冷启动的社交平台型（冷启动是买量与生态问题）；③ 强实时电竞（运维值守 + 同时在线成本 + 外挂对抗是长期运营负担，且小游戏场景碎片化与其错配）；④ 强版号依赖且题材敏感的品类（合规周期不可控）。

> 注意：增速为平台招商性质披露，高增速部分源于小基数+少数爆款；它验证**品类可行**。现实路径不变：**取上表框架的数值骨架 + 休闲玩法皮 + 抄成熟付费结构**，把产能红利花在数值验证、内容量与买量素材上（§7）。

### 2.4 组合公式：休闲皮 × 数值骨 × 社交压

《向僵尸开炮》公式拆解（GameRes 拆解·高）：
- **休闲皮**：割草/塔防手感，上手 10 秒，满足全部上瘾门槛——负责买量成本与 D1 留存；
- **数值骨**：关卡推进依赖战力，战力由装备/科技/英雄构成，每一维可付费加速——负责付费动机；
- **社交压**：排行、限时活动、赛季——负责付费深度与紧迫感。

三层各司其职：**皮决定 CPI，骨决定付费率，压决定 ARPPU。** 只有皮、meta 层可有可无、零社交压的设计，做出来就是"装了收银台的免费游戏"。**v4 补充**：AI 产能下三层可以同期起建——不允许"先上线只有皮的版本、骨和压以后再补"（free/16–18 三次降档的共同教训：骨与压不是可追加的补丁，是立项时就要有的承重结构）。

### 2.5 立项选型清单（概念阶段完成，先于一切玩法设计）

1. 站队判定（§2.2）：IAA → free/；IAP/混变 → 继续；
2. 从 §2.3 选定数值骨架框架，写明**对标产品 1–2 款**（付费结构直接抄谁、玩法皮换成什么）；
3. 写出"玩家 D30 登录理由"一句话（必含数值成长目标）；再写"玩家 D90 登录理由"（v4 新增，必含赛季/收集/对抗三者之一）；
4. 写出三层拆解：皮（买量卖点）/骨（战力构成维度，≥3 维）/压（对抗场景）；
5. SLG/同服类附**首服冷启动预算测算**；
6. 再进入付费动机架构设计（§3）。

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## 3. 第二部分：付费动机架构（需求侧，v3 全文保留）

### 3.1 核心论断：摩擦制造广告，欲望制造付费

摩擦点（体力耗尽、差一点、倒计时）是**变现的场所**，不是**付费的原因**。玩家在摩擦点掏钱，当且仅当摩擦挡在他与一个**具体渴望的对象**之间；否则他的理性选择是看广告（代价最低的消除方式）或下线。设计顺序必须是：**先造欲望，再造摩擦，最后在摩擦上开双通道。**

### 3.2 五大付费动机及成立条件

| 动机 | 成立条件 | 头部实践（已验证案例） | 失效条件 |
|---|---|---|---|
| **变强**（主轴，上限最高） | ① 存在全局可见、可比较的战力总值；② 有消耗战力的场景（更难的关/对抗）；③ 付费→变强感知链 ≤2 步 | 《无尽冬日》"花钱=涨战力"：战力由建筑/部队/科技/英雄/装备五维实时构成，每维皆可付费提升（GameRes·高） | 数值只影响单机关卡的通过速度，不被任何人看见、不与任何人比较 |
| **赢过别人**（社交竞争） | ① 真实他者；② 定时/限期对抗；③ 输有代价（名次奖惩、资源被抢） | 《无尽冬日》"最强领主"：5 天期全服消耗排名，大量消耗加速道具且绑定专属英雄碎片（GameRes·高） | 排行榜只是展示墙，无赛季、无奖惩、无对抗 |
| **收集/独占** | ① 获取渠道唯一性（付费独占）；② 稀缺可信（限时/限量真的执行）；③ 有图鉴/保底可视化 | 《无尽冬日》首充/VIP 专属英雄（Natalia、Jeronimo）提供免费渠道无法获得的队伍增益（GameRes + 海外攻略站·高） | 收集物无稀缺性（肝就有）也无数值意义 |
| **省时间** | **时间必须通向渴望的目标**：省下的时间 = 更快拿到欲望物/战力 | 《向僵尸开炮》月卡=无限快速扫荡+免广告：扫荡耗体力→产养成资源→涨战力；体力溢出邮件返还被刻意设计成"时刻提醒付费解决痛点"的钩子（GameRes·高） | 体力恢复后玩的内容不通向任何成长 → 等待无成本 → 加速无价值 |
| **情感/表达** | 有展示场（榜/PK/联盟）+ 身份可被他人看见 | 皮肤/称号/头像框依托排行榜与社交场景 | 单机游戏里的皮肤只有自己看 |

**设计纪律**：变强是主轴，其余四个动机全部耦合到主轴上才有力量（赢过别人=战力的用途；收集=战力的来源；省时间=战力的加速；表达=战力的勋章）。五个动机互相独立、各自为战的设计是散的。

### 3.3 价值感知链：付费 → 变强 ≤2 步

玩家从掏钱到感知变强的链条每多一步，转化衰减一截。合格：付钱 → 英雄到手 → 战力+3000（2 步，即时可见）。不合格：付钱 → 钻石 → 抽卡 → 碎片 → 合成 → 某属性微涨（5 步，且不可见）。落地要求：
- 战力总值常驻主界面，任何付费商品的详情页**直接标注战力增量**；
- 首充商品必须是"到手即感知"的（英雄/建筑/整套装备），不是原材料袋。

### 3.4 社交压力漏斗时间表（与 §5.4 卡点日程叠加使用）

《无尽冬日》验证的节奏（GameRes·高）：**D1–2 单人经营（纯爽、建立沉没成本）→ D3 合作 PvE（猎雪怪：认识"他者"，正面体验）→ D4–6 定时协同（抓熊：定时在线习惯 + 组织归属）→ D7+ 对抗/全服消耗排名（PvP、攻城、限时排位：战力有了用途和观众）。**

最低配置版（未上联盟系统时）：
- D3：好友/同段位小组的合作目标（共建、互助点赞发体力）；
- D7：**赛季制同段位排行**（50–100 人一组，赛季 7 天，名次有独占奖励与降级惩罚）——"真实他者"的最低成本实现，L2 云函数即可（§6）；
- 限时全服事件：周末双倍/全服消耗竞赛，制造"现在不玩就落后"的定期紧迫感。

联盟/公会系统在 AI 产能下开发不是问题——它的真实门槛是**冷启动用户密度**（人少的联盟是死的，负向体验）。正确顺序：上线期用赛季分组制造"伪同服"密度（每组恒定满员），DAU 稳定后再开联盟。

### 3.5 欲望物清单（Desire Object List）——立项必交表

立项文档必须列出玩家在 D1 / D3 / D7 / D30 / **D90（v4 新增）** 各至少 1 个**"渴望但未得到"的具体对象**（新英雄、下一级建筑、限定皮肤、段位名次、下一境界），并为每个付费点标注它挂载的欲望物：

| 时间点 | 欲望物 | 为什么渴望（看得见吗？差多少？） | 挂载的付费点 |
|---|---|---|---|
| D1 | （例）第二个厨师英雄 | 主界面空位 + 预览其技能，差 1 个卡点 | 首充 ¥6 独占英雄 |
| D3 / D7 / D30 / D90 | … | … | … |

**检验**：逐付费点问"玩家此刻在渴望什么"。答不出 → 这个付费点只挂在摩擦上 → 删掉或补欲望物。**欲望物必须提前可见**（空位、灰色剪影、预览、别人已经有了）——看不见的东西不会被渴望。

### 3.6 首转设计：小额 + 超高标称折扣 + 限时限购 + 独占

头部实践（《无尽冬日》，GameRes·高）：前期主力付费点为 **18–68 元小额礼包**，标称折扣 **2000%–3000%**，配合"终身限购 1 次 / XX 小时后消失"的稀缺压力；首充独占英雄的获取渠道唯一（免费玩不到）。落地要求：
- 首充内容 = **渠道唯一的欲望物**（独占英雄/建筑/皮肤+适量硬货币），不是资源包；
- 标称价值折扣 **≥10 倍**，并可视化（划线价/价值清单）；
- 限时限购必须真实执行（错过真没有），否则稀缺叙事崩塌；
- 触点 = **首个欲望物"差一步可得"的时刻**（不只是"体力见底"时）：预览过的英雄差 1 个碎片、下一级建筑差 10% 资源。

### 3.7 付费深度与防贬值

- **¥1000 玩家 30 天消费路径表（必交）**：模拟一个愿意花 ¥1000 的玩家，逐周列出他花在什么上、每笔买到的战力/内容增量。排不满 30 天、或第 2 周就无处花钱 = 付费深度不足。**v4 加码：另交 ¥5000 玩家 90 天路径表（鲸鱼路径）**——M7 已上调至 90 天，鲸鱼在第 2、3 个赛季花什么必须提前排出（轮换卡池/赛季限定/图鉴收尾/榜单冲刺）。
- **防贬值**：付费产出不能快速作废，否则付费周期迅速衰减。已验证方案：《冒险岛：枫之新篇》"分身"穿戴系统让已打造装备可被分身再穿戴产生额外提升——旧付费产出获得第二生命（星辉游戏一手陈述·高）。通用手法：装备传承/回收返还、旧英雄进图鉴加全局属性、赛季继承而非清零。
- **付费深度靠系统数量 × 每系统的数值层级**：五维战力（建筑/部队/科技/英雄/装备）意味着五条并行的付费管道，轮换活动逐条刺激。**v4 补充**：多玩法缝合品类（§2.3）天然多管道——每层玩法骨架挂一条独立养成线是头部缝合品的通行做法。

### 3.8 便利型付费的正确位置：绑进养成循环

便利型付费（体力/复活/加速/月卡）是**放大器，不是发生器**。成立的前提链条：体力 → 消耗于产出养成资源的玩法 → 资源 → 战力 → 战力有用途。链条断在任何一环，体力就只是"限制我玩"的负体验，唯一转化是看广告。《向僵尸开炮》月卡解剖：无限快速扫荡（省时间）+免广告，其价值完全建立在"扫荡产出养成资源"上——**卖的不是方便，是变强的速度**。

### 3.9 混变模型自觉：付费后置

混变的本质是"扩大变现覆盖 + 付费后置"，不是提高单点转化：混变产品首日付费率天然低于纯 IAP（首日付费占比 40–50% vs 纯 IAP 70–80%），靠更高留存把付费盘做大（腾讯广告×罗斯基《2024 小游戏混变商业化白皮书》·高，数据方为利益相关方）。推论：
- **留存差的休闲混变两头落空**——短期付费低是模型特性，但没有 30 日留存就永远等不到付费后置的兑现；
- 测款期不要用首日付费率杀混变产品，看 7/30 日付费累积曲线；
- 禁止用加重卡点/提高广告密度去凑短期付费（D7 门槛）。

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## 4. 第三部分：成瘾机制与留存基准（v3 全文保留）

### 4.1 十三条成瘾机制（含变现挂钩点）

每条机制标注 **【变现挂钩】**——该机制如何转化为收费点。所有挂钩点均需按 §3.5 补挂欲望物，只挂摩擦不挂欲望的付费点视为未完成。

**1. 可变比率强化 / 斯金纳箱**
- 原理：奖励在不可预测的行动次数后出现，产生最高、最抗消退的响应率（Skinner，学术·高）。
- 实现：开箱/抽卡/砍树掉装备/随机掉落/翻牌。
- 【变现挂钩】抽卡券/钥匙作为硬货币消耗品出售；开箱次数用完 → 看广告 +1 次 or 买钥匙。

**2. 近失效应（Near-Miss）**
- 原理："差一点赢"激活与真实获胜相似的奖励脑区（Chase & Clark 2010，学术·中，存在争议）。
- 实现：《羊了个羊》"只剩最后几张牌"的死局；"再撑 10 秒就通关"。
- 【变现挂钩】**近失瞬间是全游戏付费意愿峰值**：差一点时弹出"复活/续步/加时"——看广告免费 1 次，之后 ¥1–6 或消耗硬货币。这是休闲游戏第一大付费点（Candy Crush 续 5 步模型，行业·高）。

**3. 多巴胺预期回路**
- 原理：多巴胺在预期奖励时达峰，不确定性放大预期（学术·高）。
- 实现：开箱前动画/音效延迟、抽卡金光预兆、宝箱倒计时。
- 【变现挂钩】宝箱倒计时 = 时间门：等 4 小时 or 看广告立即开 or 花硬货币立即开。

**4. 心流理论（难度曲线）**
- 原理：挑战与技能匹配时进入心流（Csikszentmihalyi，学术·高）。
- 实现：动态难度、循序渐进出怪、清晰目标+即时反馈。
- 【变现挂钩】难度曲线的"超前区间"就是卡点：正常推进略吃力 → 用道具/加成即刻顺滑。心流的边界就是道具经济的定价线。

**5. 蔡格尼克效应/未完成感**
- 原理：未完成任务更占据记忆（学术·中）。
- 实现：进度条差一点满、每日任务只差 1 项。
- 【变现挂钩】"差 1 项"的任务允许花小额硬货币直接完成（任务补签/进度直购）。

**6. 损失厌恶 + Streak**
- 原理：损失的痛约为等量收益的 2 倍（Kahneman & Tversky）；Duolingo：7 天 streak 用户次日留存为无 streak 用户 2.4 倍（厂商数据·高）。
- 实现：连续登录、连胜倍率、streak freeze。
- 【变现挂钩】**断签保护卡**是经典付费/广告点：断了 → 看广告补签 1 次/周，超出 → ¥1–3 补签卡。⚠️ 依赖持久化，无存档则整条机制不存在。

**7. 沉没成本**
- 原理：已投入的时间/金钱/情感使人更难退出（学术·中 + 案例·高）。
- 实现：等级、卡牌、战力积累；IAP 内购本身增加沉没成本从而延长生命周期（抖音混变逻辑）。
- 【变现挂钩】首充的隐藏价值：付过 ¥6 的玩家流失率显著低于纯免费玩家（行业共识·中）——首充既是收入也是留存投资。⚠️ 依赖持久化。

**8. 社交比较与攀比（排行榜/好友 PK）**
- 原理：地域/好友排名激发好胜与身份认同（案例·高）。
- 实现：省份榜、好友榜、区服战力榜。
- 【变现挂钩】排行榜冲刺期卖"加成道具/额外次数"；头像框/称号等表达型商品的展示场所就是排行榜。⚠️ 排行榜必须服务端校验，纯本地分数会被改包刷榜，机制直接报废；无赛季奖惩的展示型排行榜不构成社交压力（§3.4）。

**9. 收集癖与完成度**
- 原理：收集与 100% 完成度提供可累积目标（行业·中）。
- 实现：皮肤/角色图鉴、卡牌收集、成就系统。
- 【变现挂钩】图鉴缺口即商品：限定皮肤直售、抽卡出图鉴、收集满赠硬货币（付费→收集→更付费的循环）。⚠️ 依赖持久化。

**10. 伪随机与保底（Pity）**
- 原理：保底在维持不确定性的同时防止长连败流失（厂商惯例·中）。
- 实现：抽卡保底计数、幸运值影响掉落。
- 【变现挂钩】保底进度可视化（"再抽 3 次必出"）直接刺激补抽付费——保底计数就是给付费欲望装的进度条。

**11. 每日任务 + Hook 回路**
- 原理：触发→行动→可变奖励→投入循环自持（Nir Eyal，行业·中）。
- 实现：每日签到/任务/体力刷新、放置收益、限时活动。
- 【变现挂钩】**月卡**是每日任务的付费形态：¥25–30/月，每天登录领硬货币——付费买来的"每日必回"，留存与收入双引擎（行业·高）。⚠️ 依赖持久化；月卡价值必须绑进养成循环（§3.8）。

**12. 短会话循环 + One More Try**
- 原理：极短会话+即时失败+1 键重开（Voodoo 五原则，行业·高）。
- 实现：一局 10–30 秒到 10–15 分钟。
- 【变现挂钩】"再来一次"的次数就是体力：免费 N 局/日，之后看广告续 or 买无限体力（日卡/周卡）。

**13. 渐进式目标 + 可见成长曲线**
- 原理：持续可见的数值增长提供"变强"正反馈（海彼七规律，厂商数据·高）。
- 实现：免费货币升天赋、合成升级、放置增长；中国混变三特点"前期轻度化、低定价、快速数值释放"。
- 【变现挂钩】**这条是整个 IAP 体系的承重墙**：有数值成长层才有"加速成长"可卖。免费货币可升级一切基础属性（保公平感），付费的价值是"更快"而非"独占强度"（海彼原则；例外：独占英雄/皮肤类"渠道唯一"商品被头部验证——独占的是养成增益与个性化，不是卡死免费玩家的通关资格）。纯技巧游戏没有这一层 → 无货可卖 → **D1/D2 双门槛把关：品类分流 + 数值骨架优先**。

### 4.2 留存基准

**海外（GameAnalytics Q1'24，1 万+项目、2.7 亿 MAU）：**
| 指标 | 全品类中位数 | 前25% | 后25% |
|---|---|---|---|
| D1 | 22.91% | 26.5–27.7% | 10–11.5% |
| D7 | 3.4–4.2% | 7–8% | ~1.5% |
| D28/D30 | 0.85% | <3%（75%项目） | — |

- 超休闲 D1 20–30%、D30<2%；中核 D1 44–45%、D7 20–21%、D30 11–12%；模拟 D1 45–60%、D30 20–30%。
- Voodoo 口径：历史硬线 55% D1 / 22% D7 / CPI<$0.25，2020 年后 45% D1 / 13% D7 / $0.20 CPI；hybrid 产品 45% D1 / 15% D7（解谜 20%）/ 10% D30。

**中国：** 微信小游戏大盘 14 日留存曾超 50%（含私域回流，口径不可与海外直比）；抖音 IAA 优质解谜"活跃次留 40%"为优质线；无权威"次留>X% 即起量"单一硬线，业内以"留存×广告密度×ROI"三者权衡。

**IAA 阵营的现实锚点**：《打个螺丝》证明 IAA 模型对留存要求可以极低——次留 10%、90 日留存 1.6% 也能跑通闭环（关键在"模型是否闭环"而非留存绝对值；GameRes 2026-06·高）。这条**只适用于 IAA 阵营**；混变/IAP 阵营因付费后置，30 日留存就是付费盘本身（§3.9），不可套用。

### 4.3 爆款共性七规律

1. 上手 time-to-fun ≤10 秒，理想 2 秒进入；2. 核心循环极短且全貌前置；3. 失败无惩罚+差一点+1 键重开；4. 难度墙位置是钩子而非劝退（易→陡反差）；5. 分享钩子=求助+挑衅；6. 题材蹭热点+反差萌；7. 免费货币驱动的可见成长曲线+前期快速数值释放。（v4 删除原第 6 条中"低成本美术"——见 §7.5 质量基准。）

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## 5. 第四部分：变现机制设计（供给侧，v3 保留 + M7 口径上调）

### 5.1 三层货币化漏斗

| 层 | 占比（典型） | 变现方式 | 设计要点 |
|---|---|---|---|
| 免费玩家 | ~85–95% | 激励视频/插屏 | 每个摩擦点都给"看广告"出口，人均激励视频 ≥4 次/日为及格 |
| 小额付费（鲸鱼漏斗入口） | ~1–5% | 首充 ¥1–6、18–68 元小额礼包、去广告 ¥6–18、月卡 ¥25–30 | 首充在**首个欲望物差一步时**弹出（D6），独占物+标称折扣 ≥10 倍 |
| 中大额付费 | ~0.1–1% | 礼包梯度 ¥30/68/128/328/648、战令、抽卡 | 付费深度靠养成层深度决定（M7/D5），无长线内容则鲸鱼无处花钱 |

> 占比与付费率为行业估算（置信·中）：中国休闲混变小游戏付费率大盘约 1–3%，中重度混变可达 5%+；具体以自家测款数据为准。混变首日付费占比 40–50%（纯 IAP 70–80%）——测款看 7/30 日付费累积曲线（§3.9）。

### 5.2 付费门槛分类学（9 类付费点，M3 从中选配；每个付费点必须标注挂载的欲望物）

**A. 便利型（Convenience）——前提：绑进养成循环（§3.8），否则只产广告不产付费**
1. **体力/次数**：免费 N 局或 N 点体力/日，耗尽后：等恢复 or 看广告 +1 or 买体力/无限体力日卡。⚠️ 体力消耗的玩法必须产出养成资源；体力溢出返还提示可设计为月卡钩子（《向僵尸开炮》实践）。体力上限和恢复速度决定"日活次数"（日均 4+ 次会话），先调留存再调收入。
2. **复活/续命/续步**：近失瞬间弹出，首次看广告免费，同局第 2 次起 ¥1–6 或硬货币。全休闲品类第一大 IAP 触点（行业·高）。
3. **时间门**：建造/宝箱/合成的等待时间——等 or 广告跳过 or 硬货币跳过。放置/模拟品类支柱（行业·高）。⚠️ 等待的产出必须是欲望物或其材料。
4. **加速/翻倍**：离线收益翻倍（看广告 ×2，月卡 ×2 常驻）、战斗加速。

**B. 能力/内容型（Power/Content）——IAP 收入主体，欲望物的直接载体**
5. **道具/增益**：开局道具与局内道具，软货币可买少量、硬货币买充足。定价原则：道具解决的是"心流边界上的卡点"——太强破坏成就感，太弱没人买。
6. **抽卡/开箱 + 保底**：角色/装备/皮肤抽取，展示概率（合规必须公示），保底计数可视化。⚠️ 未成年人强限制，见 §8(g)。
7. **内容/英雄解锁**：不建议硬解锁（付费墙杀留存）。两条被验证的路径：a) "提前解锁"——达到 X 级免费解锁 or 付费提前用；b) **渠道唯一的独占英雄/系统**（首充/VIP 专属，头部验证）——独占的是养成维度的增益，不是通关资格。
8. **战力直购**：整套装备/建筑升级包，详情页直接标注战力增量（§3.3）。

**C. 表达型（Expression）**
9. **皮肤/头像框/称号/特效**：不影响数值、纯身份展示，依托排行榜/好友场景产生价值。⚠️ 无社交展示场的单机皮肤付费预期 ≈0。

**选配规则（M3）**：每款游戏至少配 **A 类 ≥2 个 + B 类 ≥1 个 + C 类 ≥1 个**；A 类每个都必须双通道（M4）且绑进养成循环；每个付费点标注欲望物（D3）。

### 5.3 资源经济系统（M2/D2）

**双货币结构（最低配置）：**
- **软货币（金币）**：玩局产出、任务产出、广告产出；消耗于基础升级、普通道具。产出必须"肉眼可见地不够用"（前 10 分钟够爽，D2 起出现缺口）。
- **硬货币（钻石）**：主要靠付费，少量靠成就/签到/首通赠送（让免费玩家理解其价值）；消耗于跳过时间门、稀有抽卡、补签、限定皮肤。
- **体力**：第三资源，控制会话节奏，且消耗必须产出养成资源（§3.8）。

**Sink/Source 设计纪律：**
- 每种货币列出完整的产出表（source）与消耗表（sink），**sink 总量必须持续大于 source**，否则通胀 → 付费意愿归零。
- 免费玩家日产出的软货币应能支撑"慢但确定的成长"（保留存）；硬货币日赠送 ≤ 抽 1 次卡的 1/3（保付费）。
- 前期快速数值释放（§4.3 七规律），**D3 起放缓进入第一个资源缺口**——这就是首充礼包的登场时机。
- **战力汇总层**：所有 sink 的最终去向必须汇入单一可比的战力/资产总值（D2），主界面常驻显示。经济表加一列"该 sink 贡献的战力增量"。
- **v4 新增：90 天通胀检验**——经济表必须经 §7.1 数值模拟器跑满 90 天（¥0/¥30/¥328/¥1000 四档），任何一档在 D90 前出现"软货币溢出无处花"即判 P10 不过。

**定价梯度（中国小游戏惯例）：** ¥1 / ¥6 / ¥12 / ¥18 / ¥30 / ¥68 / ¥98 / ¥128 / ¥328 / ¥648。首充档 ¥1–6；**主力礼包带 18–68 元（头部验证的小额首转区间）**；月卡 ¥25–30；战令 ¥18–68。（行业惯例·高；各平台以最新支付政策为准）

### 5.4 卡点时间表 × 社交压力漏斗合并日程（M6/D4）

| 时间点 | 体验设计 | 社交压力 | 变现动作 |
|---|---|---|---|
| 0–90 秒 | 纯爽，首个可变奖励（G4） | 无 | 无任何付费/广告打扰 |
| 首会话 3–10 分钟 | 首次近失失败；**首个欲望物预览**（灰色剪影/空位） | 无 | 首个激励视频触点：看广告复活（免费白给，教育双通道） |
| D1 后半段 | 第一个软卡点 + 欲望物"差一步可得" | 无 | **首充弹出**（¥1–6，独占欲望物，标称折扣 ≥10 倍，限购） |
| D2–D3 | 第一个资源缺口（软货币不够升级） | **D3 合作场景开启**（好友互助/共建） | 特惠礼包 ¥6–18；月卡开始曝光 |
| D4–D7 | 难度墙 + 新系统解锁（进度门槛解锁，海彼模式） | 定时协同事件（限时在线玩法） | 道具组合包 ¥12–30；18–68 主力礼包轮换；战令曝光 |
| D7+ | 赛季排位开启 | **同段位赛季榜（奖惩+独占奖励）+ 限时全服消耗事件** | 冲榜加成礼包、限时礼包、皮肤直售、抽卡池轮换 |
| D28–90（v4 新增） | 赛季滚动 ×3：每季新卡池/新限定/新玩法变体；图鉴收尾缺口 | 赛季段位继承 + 跨季全服事件 | 赛季限定直售、¥68–128 礼包、鲸鱼冲榜管道（D5 的 ¥5000/90 天路径落点） |
| 断签/流失回归 | streak 断裂、回归 | 展示"你离开期间被超越的名次" | 补签卡；回归礼包（广告 or 小额付费） |

**纪律**：卡点必须"免费可过但慢"——用广告或等待总能过去，付费只是买速度。卡死免费玩家 = 杀 D7 = 买量 ROI 崩盘。（独占英雄/皮肤是渠道独占，不是通关门槛，与本纪律不冲突。）

### 5.5 奖励体系矩阵（逐项必配）

| 奖励类型 | 触发 | 内容 | 目的 | 依赖 |
|---|---|---|---|---|
| **升级奖励** | 玩家等级/关卡里程碑 | 升级宝箱；**按等级解锁新系统**（海彼：进度门槛解锁） | 成长正反馈 + 内容节奏器 | 持久化 |
| **签到/连续奖励** | 每日登录 | 7 日/30 日阶梯签到，第 7/30 天大奖；streak 计数 + 断签保护 | 习惯回路（R6/R7） | 持久化 |
| **分享奖励** | 主动分享给好友/群 | 额外体力/复活/抽卡券；**求助型**（好友点击=双方得奖）与**挑衅型**（战绩卡） | 裂变拉新 | 持久化+服务端计数 |
| **广告奖励** | 主动看激励视频 | 翻倍/复活/体力/免费抽 | IAA 收入主体 | — |
| **付费奖励** | 首充/月卡/战令/礼包 | 首充送独占英雄/皮肤+硬货币；月卡每日领钻；战令赛季进度双轨 | IAP 收入主体 + 付费者留存 | 持久化+服务端验单 |
| **回归奖励** | 流失 ≥3/7 天后回归 | 回归礼包、进度补偿、限时加成 | 召回 | 持久化 |
| **成就/图鉴奖励** | 收集/完成度里程碑 | 硬货币+称号；**图鉴集齐加全局战力**（防贬值，§3.7） | 长线目标（R9） | 持久化 |
| **赛季奖励** | 赛季结算 | 名次独占奖励（皮肤/头像框/称号）+ 段位继承规则 | 社交压力兑现（D4） | 持久化+L2 |

**分享奖励合规红线（微信/抖音硬约束）**：禁止"分享才能继续玩/复活"的强制分享墙；分享必须是**可选的额外奖励**，且不得要求"分享到不同群"作为领奖条件。合规做法：分享按钮与广告按钮并列作为复活的两个可选通道之一，或分享后好友点击回流才发奖（求助模型，《羊了个羊》80% 有效分享来自定向求助/挑衅）。

### 5.6 变现验收基准表

| 指标 | 及格 | 良好 | 优秀 | 备注/来源 |
|---|---|---|---|---|
| 付费率（付费用户/DAU） | 1% | 2–3% | 5%+ | 中国混变小游戏，行业估算（中） |
| 首充转化率 | 2% | 5% | 8–10% | 行业估算（中） |
| ARPPU（月） | ¥30 | ¥60–100 | ¥150+ | 休闲混变口径，估算（中低） |
| 人均激励视频次数/日 | 3 | 5–8 | 10+ | IAA 及格线，巨量引擎生态口径（中） |
| 广告渗透率 | 40% | 60% | 75%+ | 行业估算（中） |
| IAP:IAA 收入比（混变） | 2:8 | 4:6 | ≥5:5 | 越往右生命周期越长（中）；IAA 阵营产品不适用本行 |
| 月卡渗透率（付费用户中） | 20% | 35% | 50%+ | 月卡是付费留存锚，估算（中低） |
| 首日 ROI（中国 IAA/混变） | 打平线 | >85% | 首日打正 | 巨量引擎 2024 |
| 7 日 ROI | 1.0 | 1.1–1.2 | 1.2+ | 巨量引擎 2024 |
| 回本周期 | 7 日 | 3–5 日 | ≤3 日 | 混变/IAP 因付费后置可放宽至 7–30 日，需自证 30 日付费累积曲线 |
| LTV:CAC | 2:1 | 3:1 | 3–5:1 | — |

（留存/eCPM/分成基准见 `free/游戏调研-free-v3.md`。⚠️ 各品类付费率/ARPPU 无权威定量基准——上表是行业估算，必须用自家测款数据校准替换，见 §10。）

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## 6. 第五部分：数据持久化与服务端

### 6.1 持久化是变现的地基（不是可选项）

- 无存档 → 每次从头 → **沉没成本（R13）、streak（R6）、每日任务（R7）、收集（R9）、成长曲线（R8）五条成瘾机制全部失效**，D7 之后无留存抓手。
- 无存档 → 玩家不会为"会消失的东西"付一分钱 → **IAP 收入恒等于 0**。付费的前提是"我买的东西明天还在"。
- 无服务端 → 排行榜可被改包刷分 → 社交攀比报废，**赛季排位（D4）无从谈起**；→ 支付无法验单发货 → 平台审核不通过且有资损风险。

### 6.2 服务端需求分级（L0–L3，v4：L3 从"默认回避"改为"价值评估"）

| 级别 | 能力 | 技术方案 | 支持的功能 | 判定 |
|---|---|---|---|---|
| L0 纯本地 | localStorage/本地文件 | 无 | 单机进度（换设备/清缓存即丢） | **禁止** |
| L1 云存档 | 玩家数据云端读写 | 微信云开发/抖音云；openid 即账号 | 跨设备进度、签到、streak、图鉴、养成 | **最低要求（M1）** |
| L2 轻服务端 | 云函数承载业务逻辑 | 同上 + 云函数：排行榜写入校验、**赛季分组与结算**、分享回流计数、**支付回调验单发货**、活动开关/配置下发 | 防作弊排行榜、赛季排位（D4）、分享奖励、IAP、限时活动、回归判定 | **混变（IAP）与 D4 社交压力的必备层级** |
| L3 重服务端 | 常驻服务、实时通信 | 自建/容器托管（对齐 docs/01 架构：VPS 主链路 Hono/Postgres/Redis） | 实时 PVP、同步对战、SLG 同服大地图 | **价值评估项（v4）**：开发与部署由 AI 完成，评估只看两笔账——① 运维值守（人的带宽）；② 同时在线规模的服务器成本与外挂对抗。品类核心玩法需要实时同步（SLG 大地图/轻竞技）→ 上；异步能覆盖 → 仍优先 L2 |

**成本参考**：微信云开发/抖音云对小 DAU 量级有低价/免费额度；L1–L2 月成本通常远低于一次买量测试。**异步社交（排行榜、赛季排位、埋雷、接力、共建塔）用 L2 云函数即可实现**——"同段位赛季榜 + 限时全服事件"全部落在 L2。SLG 同服生态是 L3 的第一合法场景，前提是首服冷启动预算已过 §2.5 测算。

### 6.3 支付链路硬规矩（M8）

- **发货必须服务端**：客户端只发起支付；到账以支付平台回调→云函数验单→写数据库为准。客户端直接加钻石 = 可被伪造 = 资损+审核风险。
- 微信：安卓虚拟支付（IAP 基础分成 60%，创意小游戏 70%）；iOS 虚拟支付以当期官方口径为准；IAA 现金分成 50% + 广告金激励（买量用户 1–30 天流水 40%，最高合计约 90%）。
- 抖音：安卓 IAP 九一开（开发者 90%，2024/4 起）；IAA 有"前 60 万流水不分成"等激励。
- 防沉迷限额（强约束）：<8 岁禁充；8–16 岁单次≤50 元/月≤200 元；16–18 岁单次≤100 元/月≤400 元；实名+疑似未成年人脸识别。

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## 7. 第六部分（v4 新增）：内容工业化管线——产能红利的五个法定去向

**原则**：AI 产能 ≈ 30 人团队，但产能红利**不用于同时铺更多款**（测款纪律串行不变），而是全部灌进单款的深度与质量。以下五条管线是 paid/ 立项的**标配交付物**，缺任何一条按概念不完整处理。

### 7.1 数值模拟器（经济与成长曲线的自动化验证）

- 建立可脚本化的玩家行为模拟器，**四档画像**（¥0 免费肝帝 / ¥30 首充+月卡 / ¥328 战令+礼包 / ¥1000+ 鲸鱼）各跑 **90 天**成长曲线。
- 输出必须回答：四档玩家的战力差距曲线是否健康（付费领先但免费可追）；每档在每周是否都有"下一个欲望物"（D3 交叉验证）；软/硬货币是否在任何一档出现 D90 前溢出（P10 交叉验证）；¥1000/30 天与 ¥5000/90 天路径表是否与模拟结果吻合（D5 交叉验证）。
- **数值表改一行，模拟器重跑一遍**——人肉试玩只用于手感，不用于数值验证。

### 7.2 素材工厂（买量素材是 IAP 品的第二资产、IAA 品的第一资产）

- 测款期产能 SLA：**每周 ≥30 条**可投素材（首帧/前 3 秒钩子 ×5 方向 × 剪辑变体），A/B 自动淘汰、胜者裂变再生产。
- 素材方向与游戏签名时刻绑定（near-miss 定格、爆种成长、图鉴强迫症、社交打脸），素材承诺必须与实装一致（合规红线）。
- 建立素材数据回流：CTR/CVR/首日 ROI 按素材归因，喂回下一轮生成。

### 7.3 活动与赛季排期自动化

- 上线即备好 **12 周滚动排期日历**：赛季（28 天/季 ×3 起）、周末全服事件、节日限定（春节/暑期/国庆前置 6 周制作）、卡池/礼包轮换表。
- 每个活动模板化（配置下发，L2 configs），新活动 = 填表不发版。
- 排期表是交付物第五张表（§8(h)）。

### 7.4 自动化质检

- E2E 回归：核心循环、支付链路（沙箱验单）、双通道弹窗、存档迁移、断网恢复，每次改动全量自动回归（先例：free/17、free/18 的 Playwright 32 项 E2E）。
- 数值回归：模拟器基线对比，任何数值改动输出四档曲线 diff。
- 合规自检清单机器化：广告标识/概率公示/未成年人开关/分享墙检测进 CI。

### 7.5 美术风格一致性库 + 质量基准

- **质量基准：对标品类头部 Top10 的素材水准**。AI 生成时代"低成本美术"不再是合法妥协——美术差直接惩罚 CPI 与转化，省下的不是钱是收入。
- 每款建立风格参考库（关键帧/色板/材质/角色转面），一切量产资产（皮肤/英雄/关卡/买量图）经风格库约束生成，皮肤量产受审美一致性而非产能限制。
- 判定资产（玩法可读性所需的图形，如棋子/敌人/卡面）的可辨识度标准写进 UI 需求文档并自检（先例：free/18 的"相邻等级 50px 可辨"）。

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## 8. 规则库（AI Agent 输入）

### (a) 判定顺序

**D1 分流 → D2–D7 需求侧硬门槛 → G1–G9 + M1–M8 供给侧硬门槛 → R/P 机制评分 → 交付物查验（五张表 + 五管线）。** 前一级不过，后面不评。

### (b) D 系列：需求侧硬门槛（paid/ 专用，任一不满足 = NO-GO）

- **D1 品类分流**：所选框架属已验证 IAP/混变品类（§2.3 表，含 v4 解禁的 SLG 全量与多玩法缝合），或书面论证其数值骨架与上述等价。核心为单局技巧/解谜/反应且长线追求仅是"更高分/更多关" → **IAA 阵营 → 转 free/**。检验：写出"玩家第 30 天登录的理由"，不含数值成长目标即 NO-GO；v4 加验"第 90 天登录理由"（必含赛季/收集/对抗之一）。
- **D2 数值骨架优先**：数值成长是游戏的第一追求，玩法皮为它服务；存在单一可比的战力/资产总值，主界面常驻；付费→总值提升的感知链 ≤2 步且增量在商品详情页可见。检验：新玩家 D3 能否一句话回答"我在攒什么、攒到了会怎样"。
- **D3 欲望物清单**：D1/D3/D7/D30/**D90** 各 ≥1 个"渴望但未得"的具体对象，且提前可见（剪影/空位/预览/别人已有）；每个付费点标注挂载的欲望物。只挂摩擦不挂欲望物的付费点 = 未完成设计。
- **D4 社交压力源**：至少一个"真实他者使我落后"的场景——最低配置为同段位赛季排行（50–100 人分组、7 天赛季、名次奖惩+独占奖励），并有社交压力漏斗时间表（D3 合作 → D7 对抗）。纯单机无他者 = NO-GO（或书面降级为 IAA 阵营预期）。
- **D5 付费深度与防贬值**：交付"¥1000 玩家 30 天消费路径表"+"**¥5000 玩家 90 天路径表**"；付费产出有防贬值机制（传承/图鉴全局加成/赛季继承）。¥1000 表第 2 周断粮或 ¥5000 表第 2 赛季断粮 = NO-GO。
- **D6 首转设计**：首充卖渠道唯一的欲望物（独占英雄/建筑/皮肤+硬货币），标称折扣 ≥10 倍且可视化，限时限购真实执行；触点 = 首个欲望物差一步可得的时刻。主力小额礼包带布局在 18–68 元。
- **D7 留存前置**：混变 = 付费后置。30 日留存与长线内容（M7）不达标时，禁止用加重卡点/提高广告密度凑短期付费。测款顺序：先留存达标，再逐步加变现压力，每次只动一个变量。

### (c) G 系列：体验硬门槛

- G1 上手 ≤10 秒（理想 ≤2 秒进入）
- G2 单手单指核心操作
- G3 核心循环 ≤3 分钟（超休闲 ≤30 秒；割草/放置单局 ≤15 分钟）
- G4 首次会话 90 秒内出现首个可变奖励
- G5 失败无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss 呈现
- G6 留存目标：海外超休闲 D1≥40%；中国 IAA 活跃次留≥40%
- G7 变现闭环 = 激励视频 + 插屏（自然断点） + IAP 付费点体系（M3–M5），纯 IAA 概念须书面说明为何放弃 IAP
- **G8（v4 修订）可玩 demo ≤1 周；灰度版 ≤4 周；正式上线 ≤6 周**（尾项为支付/存档/赛季云函数联调与平台审核 ≈2 周，不可压缩——瓶颈是外部流程，不是编码）
- G9 合规（防沉迷/实名/广告/审核）

### (d) M 系列：变现供给侧硬门槛

- **M1 持久化**：进度必须跨会话、跨设备保存（≥L1 云存档）。单局 roguelike 允许"局内清零"，但 meta 层必须持久。"用户每次从头来" = 直接 NO-GO。
- **M2 经济系统**：软货币+硬货币+体力三资源齐备，有成文的 sink/source 表；所有 sink 最终汇入单一战力/资产总值（D2）；体力消耗必须产出养成资源；经济表经 §7.1 模拟器 90 天验证。
- **M3 付费点 ≥3 类**：便利型 ≥2 + 能力/内容型 ≥1 + 表达型 ≥1，每个付费点写明价格档位与挂载的欲望物。
- **M4 双通道**：每个便利型摩擦点同时提供"看广告"与"付费"两个消除通道；免费玩家永远有免费（慢）路径。
- **M5 首付费触点**：首充 ¥1–6 在首个欲望物差一步时弹出，内容为独占欲望物，标称折扣 ≥10 倍（D6）；月卡在 D2–D3 曝光且价值绑进养成循环。
- **M6 卡点时间表**：按 §5.4 合并日程排布至少 4 个卡点 + 社交压力漏斗（D3 合作、D7 赛季、D28+ 赛季滚动），每个卡点"免费可过但慢"。
- **M7（v4 修订）长线深度 ≥90 天**：养成/内容规划 ≥90 天——等级表、图鉴表、赛季表至少两张排到 90 天（赛季 ≥3 个完整周期），以 D5 的 ¥1000/30 天 + ¥5000/90 天双路径表交叉验证。30 天深度只是及格起点，不再单独构成达标。
- **M8 支付合规**：服务端验单发货（≥L2）；抽卡概率公示；防沉迷限额接入；分享为可选奖励而非强制门槛。

### (e) R/P 系列：机制设计规则清单（逐条可检验）

**R1–R13 成瘾机制（详见 §4.1）：**
R1 可变比率奖励 / R2 保底 / R3 近失 / R4 心流难度曲线 / R5 短会话+One More Try / R6 Streak+损失厌恶 / R7 每日任务 Hook 回路 / R8 可见成长曲线 / R9 收集完成度 / R10 社交比较 / R11 裂变钩子（求助+挑衅） / R12 蔡格尼克未完成感 / R13 沉没成本。

**P1–P16 变现机制：**
- **P1 双货币**：软+硬两种货币且用途分离？检验：查商店与升级界面的货币图标。
- **P2 体力/次数闸门**：限制免费游玩次数且可广告/付费恢复？检验：连玩 N 局后是否出现闸门。
- **P3 近失付费点**：失败的"差一点"瞬间弹出复活/续步（广告 or 付费）？检验：故意失败观察弹窗。
- **P4 时间门**：存在"等待 or 跳过"的等待点？检验：查建造/宝箱/恢复的倒计时 UI。
- **P5 首充礼包**：¥1–6 首充在首个欲望物差一步时触发、内容含独占物？检验：新号玩到 D1 触点看弹窗内容。
- **P6 月卡/订阅**：每日领取型付费品且价值绑进养成循环？检验：商店月卡页签 + 追问"月卡权益通向哪个战力维度"。
- **P7 战令/赛季**：免费轨+付费轨的赛季进度？检验：查赛季 UI 双轨。
- **P8 表达型商品**：皮肤/称号/头像框且有展示场景（榜/PK）？检验：商店+排行榜联查。
- **P9 广告位密度**：激励视频位 ≥4 个场景？检验：数场景。
- **P10 sink>source**：每种货币消耗项多于产出项且长期负平衡？检验：查经济表 + §7.1 模拟器 90 天曲线。
- **P11 云存档**：换设备登录进度还在？检验：双设备实测。
- **P12 服务端验单**：支付发货走服务端回调？检验：查支付链路架构（断网/伪造请求测试）。
- **P13 战力总值**：主界面常驻单一可比总值，付费商品标注战力增量？检验：查主 UI 与商品详情页。
- **P14 欲望物预告**：下一个欲望物提前可见（剪影/空位/预览）？检验：D1 内能否指出"我想要但还没有"的东西。
- **P15 赛季排位**：同段位分组、固定周期、名次奖惩的排位系统？检验：查赛季规则与结算奖励表。
- **P16 限时稀缺**：限时/限购商品真实过期？检验：错过时限后商品是否真的不可购。

### (f) 产能与可行性约束（v4：AI ≈ 30 人团队为全局假设）

**前提**：全部开发/美术/数值/文案/测试产能由 AI 执行，等效 30 人团队。立项评估只围绕三样做预算：**买量资金、运营带宽（拍板与值守）、合规周期（版号/备案/审核）**——"人手/工期做不做得动"不是合法的否决理由，也不是合法的降档理由（降档只能由 D1 品类属性判定）。

- **开发节奏**：可玩 demo ≤1 周；灰度版 ≤4 周；正式上线 ≤6 周。支付/云存档/赛季云函数联调与平台审核 ≈2 周为外部流程尾项，不可压缩。
- **内容量**：英雄池/关卡/图鉴/皮肤/章节按数值表批量生成，数量不设上限；M7 的 90 天深度是**下限不是野心**。数值平衡验证必须走 §7.1 模拟器，禁止人肉试玩定数值。
- **美术**：AI 生成 + §7.5 风格一致性库；质量基准对标品类头部，"低成本美术"不再是合法妥协。
- **服务端**：优先 L1–L2（成本与合规原因）；L3 按 §6.2 价值评估，SLG 同服是第一合法场景。
- **玩法**：已验证核心（like）+1 处创新；**变现结构与数值骨架直接抄成熟模板**（模拟经营抄头部经营链、合成抄二合养成链、放置抄战力五维、月卡礼包抄《向僵尸开炮》类头部、SLG 抄《无尽冬日》付费结构）。玩法可以创新，**付费骨架不要创新**。
- **对标产品制度**：立项文档必须指名 1–2 款对标产品，逐项说明"付费结构抄它什么、玩法皮换成什么"。
- **并行纪律**：开发管线允许最多三款错峰并行（一款选型、一款在研、一款在测），但**买量测款严格串行**——一次只测一款、一次只动一个变量；产能红利的法定去向是 §7 五条管线，不是多开。

### (g) 合规红线

- 防沉迷时段/限额、实名认证；广告不得强制诱导点击，插屏只在自然断点；无诱导分享墙。
- **版号/备案是混变的最大前置合规成本**：接入 IAP 前确认目标平台当期的版号/备案要求与办理周期；IAA-only 上线、后补 IAP 是常见降险路径。
- 抽卡/开箱概率必须公示；未成年人默认关闭抽卡类消费入口。
- 分享奖励不得要求"分享到不同群/强制分享才可继续"。
- 付费不得卡死免费通关路径；独占商品独占的是养成增益/外观，不是通关资格。
- 限时限购的稀缺叙事不得虚假（"最后 1 天"循环出现属虚假营销风险）；标称折扣的"原价"应有可自圆其说的定价依据。
- **AI 产出合规自查（v4 新增）**：AI 生成美术/文案不得侵权既有 IP 视觉与命名；素材承诺与实装一致；AIGC 标识按平台当期要求执行。

### (h) 概念评分规则

1. **D1 分流**：先判 IAA/IAP 阵营，IAA → free/ 出局（不算失败，是归位——先例 free/16–18）。
2. **D2–D7 + G1–G9 + M1–M8 共 24 条硬门槛**逐条过筛，任一 NO-GO 即淘汰。
3. R1–R13 成瘾机制：命中 ≥8 条（必含 R1/R3/R5/R8），<6 条重做。
4. P1–P16 变现机制：命中 ≥11 条（必含 P1/P2/P5/P11/P12/P13/P14/P15），<8 条重做。
5. **交付物五张表**，缺表 = 概念不完整：
   - 经济表（货币 sink/source 全表 + 每个 sink 的战力增量列 + 模拟器 90 天验证结论）；
   - 卡点×社交压力合并日程表（§5.4 格式，排到 D90）；
   - 欲望物清单（§3.5 格式，D1/D3/D7/D30/D90）；
   - ¥1000 玩家 30 天 + ¥5000 玩家 90 天消费路径表（§3.7）；
   - 90 天赛季与活动排期表（§7.3，12 周滚动日历）。
6. **五条管线交付确认**（§7）：数值模拟器 / 素材工厂 SLA / 活动排期 / 自动化质检 / 风格一致性库——立项文档写明各管线的落地形态。

### (i) 测款流程

1. §2.5 选型清单（站队 + 选骨架 + 对标产品 + SLG 附首服预算测算）；
2. §3 需求侧七件套设计，产出欲望物清单与双路径表；
3. 供给侧体系铺设（经济表、卡点日程、奖励矩阵）+ §7 五管线就位；
4. (h) 评分规则全量过筛；
5. 测款顺序（D7 纪律）：先留存达标 → 再开 IAA → 再开 IAP，每次只动一个变量；混变产品用 7/30 日付费累积曲线评估，不用首日付费率一票否决；
6. 先挑 1 款数据最好的做完整闭环并小额买量验证 7 日 ROI，跑通"留存 → 广告 → 首充 → 月卡"漏斗后再复制；开发可管线化并行（≤3 款错峰），**买量测款永远串行**。

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## 9. 附录：存量游戏处置（2026-07-10 现状）

- **free/1–15**：IAA 阵营（单局技巧型），按 IAA 模型运营。SDK 已接的体力/复活/翻倍改造保留，定位是广告场景与留存工具；IAP 只保留去广告（¥6–18）与皮肤/主题两类轻付费。运营目标 =《打个螺丝》闭环模型。
- **free/16《危楼拆拆队》/ free/17《救救胖达》/ free/18《深夜食摊》**：三款均自 paid/ 降档（D1 或 D3/D4 不过），报告页首均含档位判定与升档预案。其中 **free/18 是唯一 D1 过的降档品**——升档改造清单（摊位声望总值 + 欲望物前置 + 独占厨师首充 + 街区赛季排位，L2 云函数三个）仍然有效，且在 v4 口径下改造周期从 2–3 周压缩至 **≤1 周**；若 paid/ 需要快速补位，它是成本最低的候选。
- **paid/ 当前空置**。新立项按 §2.3 v4 解禁表选型，优先级建议：塔防割草+养成（付费上限与休闲皮兼得）> 模拟经营大内容量 > 放置 RPG 全量 > SLG（需首服预算过关）。

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## 10. Caveats

- **AI 产能假设本身无外部实证**：`AI ≈ 30 人团队`是本标准的设定性前提（用户指令，[[ai-capacity-not-team-size]]），非行业验证结论；其真实边界（美术一致性、数值直觉、平台审核对 AIGC 的态度）以自家项目实测为准。第一款按 v4 全量执行的产品就是这条假设的测试。
- **证据分级参差**：文中数据按"学术/行业/厂商/估算 × 高/中/低"标注置信度；估算类必须用自家测款数据校准后替换。数据时效逐年走低，分成政策（尤其微信 iOS 虚拟支付）以当期官方文档为准。
- **平台口径不可直比**：微信 14 日留存含私域回流，海外 D1/D7 为安装口径；引用基准时先对齐口径。
- **调研口径警示（继承 v3，2026-07 深度调研、逐条对抗验证）**：数据方利益倾向（腾讯广告/微信公开课自报）；微信侧为主、抖音端 IAP 品类结构空白；头部案例外推基于《无尽冬日》《向僵尸开炮》《冒险岛：枫之新篇》2–3 个验证拆解；已否决传闻勿引用（寻道大千 7000 万 MAU 断档、向僵尸开炮 648 深坑、酒店大亨 IAP 为主）；各品类真实付费率/ARPPU/LTV 权威定量数据缺失；便利付费转化条件（绑长期数值追求）由案例支撑非大样本统计。
- **SLG 解禁的特别警示**：v4 解禁的是开发能力约束，**没有解禁买量资金约束**——首服冷启动密度不足的 SLG 是死服，负向体验会反噬留存与口碑；§2.5 首服预算测算不过关就退回 SLG-lite 结构嫁接。
- **变现与留存的跷跷板**：广告密度、卡点强度每加一档都可能损 D1/D7；留存硬线（G6）优先级高于任何变现指标——先测留存达标，再逐步加变现压力，每次只动一个变量。
- **伦理与合规边界**：付费/成瘾设计仅面向成年用户，未成年人保护（时段、限额、抽卡限制）是不可逾越的红线；"免费可过但慢"既是留存纪律，也是避免剥削性设计的底线；限时稀缺不得虚假。
