洪水漫上码头,动物们排队等你摆渡。大象一脚踏上船,整条船往那边一沉——船是按真实重心倾斜的:偏载会歪、歪了会滑、滑了更歪。更要命的是,这批乘客是活的:猴子想爬桅杆、兔子受惊乱跳、猫看见老鼠就追着满甲板跑。载够清单、按下起航、稳住最后 3 秒——而船身在 25° 红线上颤抖的那 0.8 秒,就是全游戏心跳最快的时刻:「⚓ 抛稳定锚!」
中国 IAA 小游戏买量素材的长青三件套:拧螺丝(结构塌落)、Pull-the-pin(流体救援)、上车类 Jam(调度翻车)。它们共享一个底层公式——
free/16《危楼拆拆队》= 结构塌落顺序题。同一素材公式下,「重量与平衡」是尚未被本系与市场头部充分占用的物理直觉轴。
跷跷板人人玩过、「船不能偏载」人人知道——扭矩不用教学,把重的放中间是刻在生活经验里的操作直觉(G1 上手 ≤10 秒的品类保证)。
船身缓缓倾斜 → 动物集体滑向一侧 → 扑通落水/惊险扶正——失败过程长达 2–3 秒且全程可见,是天然的「差一点」慢镜素材(对比:消除类失败只是弹个框)。
市面配重玩法多为静态摆放打分(装载模拟)或单次投放(叠叠乐);「连续实时倾斜 + 乘客自己会动」的活体配重题在微信/抖音小游戏未见头部占位。
一句话玩法:洪水上涨,单指把排队的 Q 版动物按重量和脾气摆上渡船两舷——船体实时倾斜、动物会乱动,稳住别翻、载满起航。
心理引擎(排他项):扭矩配重平衡 + 活体重心扰动——张力来自「每一次放置都改写全船受力,而货物是活的、会自己改写重心」。玩家管理的不是棋盘,是一个持续演化的物理系统。
灰块测试:把全部美术换成灰色方块,剩下的仍是「重量 × 臂长 × 摩擦角 × 行为扰动」的实时配重决策——与消除、连连看、拧螺丝、合成的决策结构零重叠。通过
三个「同一操作在不同局面下最优解不同」的例子:| 最近似存量 | 它的引擎 | 本作切割线 |
|---|---|---|
| free/16《危楼拆拆队》(g18,结构物理最近邻) | 离散支撑拆除 → 塌落顺序题:「留哪颗钉」,决策在拆解拓扑 | 本作是连续重心平衡题:没有支撑关系、没有拆除,决策在配重分布与放置次序;16 号的物体「失去支撑才动」,本作的船每一帧都在按扭矩方程动 |
| free/17《救救胖达》(g17,空间物理近邻) | 引导既有沙石流(元胞自动机):消除是开闸,流向由缺口决定 | 本作无粒子流:玩家主动放置活体重物,物理量是刚体倾角而非流体;17 号玩家「疏导」,本作玩家「配平」 |
| free/1《全民叠塔》(g01,堆叠近邻) | 异步共建静态堆叠 + 社交追责:单次放砖定格,物理只在放砖瞬间结算 | 本作单局内动态连续倾斜 + 货物自己会动;1 号的砖永不自行移动,本作的乘客是扰动源本体 |
| free/20《磁铁别乱吸》(g24_citie,连续物理最近邻 · 2026-07-10 并行立项) | 磁力吸附/极性判断 | 本作纯重力扭矩,无磁性元素、无吸附判断;两作共用「固定步长 canvas 物理」系列技术规范但心理引擎不同轴(磁性直觉 vs 平衡直觉) |
与 free/2–15 认知挑战族(记忆/抑制/时间知觉/心算/任务切换/异常侦测)无交集:本作不考记、不考忍、不考算,失败只来自物理配重决策,全信息可见。paid/3《折叠快递》(折叠空间)、paid/4《铜钱弹江湖》(弹射)与本作无机制交集。自查题:若某要素能被解释成「静态摆放打分」或「拆除顺序」仍成立 → 否决该要素。
gameId 查重记录(2026-07-10 复核):g20 由 paid/1 占用,g21 由 paid/3 占用,g22 由 paid/4 占用;free/20 已迁至 g24_citie,原 g22 冲突已经解除。本作已以 g23_shangchuan 写入中央登记;后落盘但尚未登记的 paid/5 当前也使用 g23 前缀,现已裁定本作留用 g23、paid/5 迁至 g25,迁移完成前 paid/5 不进入中央登记。该冲突不影响 paid/4 的 g22 裁决。
水位倒计时内把清单动物接上船并起航。码头随倒计时下沉、岸上动物喊救命——「就差一只小羊」时洪水漫过码头,是叙事重量拉满的近失瞬间(三通道 +30 秒加时)。
船开到河心,从倾覆残骸上把受困动物接到自己船上——只进不出的反向配重题:每接一只自己的船更重更歪,接谁、按什么顺序接、要不要放弃最重的那只,是撤离剧本的镜像决策。
威胁—修饰—地形三层正交:威胁 = 水位倒计时 / 阵风 / 涌浪(正式版);修饰 = 动物行为(爬桅杆、乱跳、追逐、冻僵死重)+ 湿滑甲板(滑移角全体 −3°);地形 = 甲板格数 / 桅杆有无 / 围栏段(挡滑)/ 货舱(下层配重位,正式版)。关卡 = JSON 数据(动物队列 + 甲板布局 + 威胁曲线 + 胜利条件),三轴组合量产 60 关 ×4 章节。
| 机制 | 本作实现 | 判定 |
|---|---|---|
| R1 可变比率奖励 必含 | 每只乘客随机小费 0–15(结算揭晓);关卡宝箱掉落随机装饰件;图鉴抽取(广告通道) | 命中 |
| R2 保底 pity | 图鉴免费抽 10 抽必出新动物(计数可视化「再抽 3 次必出」) | 命中 |
| R3 近失效应 必含 | 双近失:① 翻船瞬间定格「船身 26.3°——差 1.3° 就稳住了」→ 稳定锚三通道;② 水位归零差 ≤2 只 →「就差 1 只!」+30 秒三通道。近失皆真实物理/计数,禁演出造假 | 命中 |
| R4 心流难度曲线 | 四章节三轴收紧(动物行为复杂度 × 威胁密度 × 甲板余量);每关只加一个新要素(L02 兔→L03 猴+风→L04 猫鼠) | 命中 |
| R5 短会话 + One More Try 必含 | 单局 60–120 秒;失败面板一键「🔁 再来一趟」 | 命中 |
| R6 Streak + 损失厌恶 | 连续航行天数 streak + 阶梯签到(第 7/30 天大奖)+ 广告补签 1 次/周 | 命中 |
| R7 每日任务 Hook | 每日任务(渡 N 只 / 零翻船通关 / 用一次平衡舵)+ 每日广告任务(看 3 条领宝箱) | 命中 |
| R8 可见成长曲线 必含 | 三条天赋(压舱石/老水手/渡口熟客)软货币可升满,压舱石升级 = 手感直接变稳(复原力 +8%/级,物理可感知);船坞外观 6 级(木筏→方舟) | 命中 |
| R9 收集完成度 | 渡客图鉴 18 种动物(demo 6 种 + 12 剪影);集齐章节送称号 + 硬货币 | 命中 |
| R10 社交比较 | 正式版:好友「最险扶正」榜(本局最大倾角逆转)+ 省份渡客总数榜(L2 服务端校验);demo 不实装 | 规划 |
| R11 裂变钩子 | 求助卡「船要翻了快来搭把手」(复活三通道之一);挑衅卡「我 24.9° 都稳住了,你敢让大象上船吗」 | 命中 |
| R12 蔡格尼克未完成感 | 图鉴缺口(差 2 种集齐第一章);清单进度 🐘1/1 🐑3/4 常驻顶栏 | 命中 |
| R13 沉没成本 | 天赋等级 + 图鉴 + streak + 累计渡客数(云存档承载,不可逆累积) | 命中 |
| 门槛 | 要求 | 本作 | 判定 |
|---|---|---|---|
| G1 上手 ≤10 秒 | 理想 ≤2 秒进入 | 「点动物 → 点格子」两步即玩;跷跷板直觉零教学,L01 无行为扰动 | GO |
| G2 单手单指 | tap/swipe | 全程 tap:选卡、放格、安抚、抱起、起航 | GO |
| G3 核心循环 ≤3 分钟 | — | 单局 60–120 秒 | GO |
| G4 90 秒内首个可变奖励 | — | L01 约 70 秒可通关,结算即随机小费翻牌;demo 实测首局 ≤90 秒 | GO |
| G5 失败无重惩罚 + 1 键重开 + near-miss | — | 失败得已载 30% 安慰结算;一键重开;翻船定格显示差值角度 | GO |
| G6 留存目标 | D1≥40% / 次留 ≥40% | 立项目标线;测款闸门见第十一章 | 目标 |
| G7 变现闭环 | 激励视频 ≥4 场景 + 插屏自然断点 + 轻 IAP | 六广告场景满配(第七章);插屏仅关卡结算后;IAP 仅去广告 ¥12 + 皮肤直售 | GO |
| G8 可玩 demo 快速可出 | AI 产能口径 | 单文件 demo 已交付(5 关 + 6 动物 + SDK 全链路 + 无头物理调参) | GO |
| G9 合规 | 防沉迷/广告/分享红线 | 第十三章逐条;无变相赌博结构 | GO |
| F1 持久化 ≥L1 | 禁纯本地 | SDK 云存档(进度/图鉴/天赋/streak);demo 以 localStorage 模拟云端全流程 | GO |
| F2 经济系统三件必配 | 软货币+体力+meta | 金币 + 体力(航次)+ 天赋三系;硬货币(钻石,不出售);sink/source 全表见 §5.5 | GO |
| F3 广告 ≥4 场景 + 摩擦点 ≥2 免费出口 | — | 六场景;每个摩擦点配「看广告/喊好友/等待」中至少二(表 7.1) | GO |
| F4 卡点时间表 ≥4 | 免费可过但慢 | D1 体力 → D2–3 金币缺口 → D4–7 行为难度墙+图鉴 → D7+ 赛季(表 7.2) | GO |
| F5 长线深度 ≥30 天 | — | 60 关 ×4 章 + 18 动物图鉴 + 28 天赛季航线表(§5.6 排至 D30+) | GO |
| F6 合规叠加 | 验单/概率/未成年 | 启用轻 IAP 时服务端验单;图鉴抽取概率公示;未成年默认关抽取 | GO |
| F7 轻 IAP 边界 | 仅去广告+表达型 | 去广告 ¥12 买断 + 船装/动物皮肤直售;无体力/复活/道具收费(全走广告) | GO |
| Q1 真玩法 | 后果链+灰块测试 | §1.2 成文,3 个局面反例 | GO |
| Q2 场景叙事 | ≥2 胜利剧本+三层正交 | §1.4 撤离/河心救援;关卡为 JSON 数据 | GO |
| Q3 引擎排他 | 成文切割+gameId 查重 | §1.3 四款近邻逐一切割;g23 双重查重 | GO |
| Q4 档位评审 | 结论写页首 | 页首结论块(2026-07-10):入 free/,IAP:IAA ≤ 2:8 | GO |
横摇: τ_load = Σ mᵢ·g·(xᵢ·cosθ + hᵢ·sinθ) // h·sinθ 项 = 猴子爬桅杆机制的全部数学
τ_rest = −K·sinθ·(1 + β·(θ/θ_max)²) // 渐进硬化:近红线时船「顶一下」给反应窗
α = (τ_load + τ_rest − c·ω + τ_wind) / I ;半隐式欧拉,固定 60Hz
滑动: |θ| > θ_slip(动物) 时沿甲板加速,滑速上限 1.2 格/秒;邻格阻挡、舷栏钳制
翻船: |θ| > 25° 持续 0.8 秒(+老水手天赋至 1.4 秒)才判翻——不做瞬时判定
定参(无头模拟 1000+ 步扫描后锁定 K=36 / β=0.4 / c=9,ζ≈0.45):
· 单次最坏错放(大象放船舷)→ 瞬时越线 26.7° 警报拉满,但可自救(2 秒内抱走即回稳)
· 双错同侧叠放 → 2.3 秒后真翻(留足抢救窗)——翻船可达,近失广告场景不空转
· 均衡满载 + 阵风 13 → 峰值 13.8° 惊险不翻;放置后晃 2–3 个来回(船味)
| 动物 | 重量 | 滑移角 | 渡运费 | 行为(统一 FSM:idle→预告 1.2s→行动→冷却) | 玩家反制 |
|---|---|---|---|---|---|
| 🐑 小羊 | 2 | 10° | 20 | 无(基准配重) | — |
| 🐘 大象 | 8 | 18° | 60 | 无;落板冲击大,但高摩擦几乎不滑 = 天然镇舱石 | 放置预判圆点提前显示后果 |
| 🐧 冻企鹅 | 3 | ∞ | 25 | 永不动、永不滑(绝对安全配重 / 兔子的物理挡板) | — |
| 🐒 猴子 | 2 | 8° | 35 | 抬头张望(预告)→ 跑向桅杆基座 → 爬升 h=3(全船复原力被削)→ 坐 3s → 回 | 预告/爬升期点它 → 溜回原格 |
| 🐰 兔子 | 1.5 | 7° | 30 | 竖耳 ❗(预告)→ 跳到随机相邻空格;落板冲击/阵风会惊吓触发 | 点它安抚;用冻企鹅围出无空邻格囚笼 |
| 🐱 猫(+🐭) | 3 | 7° | 40 | 老鼠按剧本过甲板 → 猫摆尾 👀(预告)→ 追击(移动偏载)→ 回原位 | 鼠有 3 秒预警;把猫放在鼠入场同侧 |
关卡 = JSON(动物队列 / pickWindow 可选窗 / 甲板格数与桅杆 / 水位秒数 / 阵风与老鼠时刻表 / 胜利清单),demo 内嵌 5 关,正式版外置 levels.json 按「章节 × 威胁 × 修饰 × 地形」四轴量产 60 关:河流(教学,L1–15)→ 湖泊(行为混编,L16–30)→ 海峡(风+湿滑,L31–45)→ 风暴(全要素+河心救援穿插,L46–60)。
| 天赋 | 效果 | 上限 | 基价(×1.6^Lv 递增) | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| ⚓ 压舱石 | 复原力 K +8%/级 | 3 | 🪙150 | meta 成长 = 手感变稳,物理可感知的「变强」 |
| 👨✈️ 老水手 | 翻船宽限 +0.3s/级 | 2 | 🪙200 | 把「差一点翻」的窗口买长——直接作用于近失体验 |
| 🤝 渡口熟客 | 渡运费 +10%/级 | 3 | 🪙120 | 经济加速线 |
| 货币 | Source(产出) | Sink(消耗) | 平衡纪律 |
|---|---|---|---|
| 🪙 金币(软) | 渡运费+小费(主,约 80–200/局)· 结算翻倍(广告)· 每日任务 · 成就 · 签到 | 天赋三系升满约 🪙4,800(×1.6 递增)· 船坞外观 6 级(500→8,000)· 局内道具币购通道(平衡舵 100/加宽 80) | D1 每日产出约 800–1,200,天赋+船坞总 sink 约 36,000 → sink:source ≈ 30 天负平衡,缺口即「广告翻倍」价值感来源 |
| 💎 钻石(硬,不出售) | 图鉴新入册 +2 · 成就 · 签到第 7/30 天 · 集齐章节 +30 | 二次稳定锚 6 · 新船坞建造倒计时跳过 · 皮肤抽取 10/抽(概率公示) | 月产出约 120–180,月 sink 约 300+ → 长期负平衡;无充值入口(F7) |
| ⚡ 体力(航次) | 5 上限 · 10 分钟/点(线上值;demo 30 秒)· 广告 +2 · 分享 +3 · 整点福利 | 开局 1 点(L01 教学免) | 日免费约 12–15 局 + 广告扩展 → 日会话 4+ 次的节拍器 |
| 时间 | 内容开放 | 收集/赛季 |
|---|---|---|
| D1 | L1–8(羊/象/企鹅/兔) | 图鉴 4 种;签到墙启动 |
| D2–3 | L9–15(猴+桅杆);每日任务全开 | 图鉴 6 种;船坞 2 级 |
| D4–7 | L16–24(猫鼠+阵风混编);图鉴免费抽开放 | 图鉴 9 种;第一章集齐称号「河神船夫」 |
| D8–14 | L25–38(湖泊章+湿滑甲板);河心救援模式解锁 | 图鉴 13 种;船坞 4 级;周榜第一期 |
| D15–28 | L39–56(海峡章);限时活动「夜渡」(黑暗+灯笼视野) | 图鉴 18 种全开;28 天赛季航线第一季收官(赛季限定船装) |
| D29+ | L57–60 风暴章 Boss 关(多段阵风+双桅杆);赛季 2 | 赛季轮换 + 图鉴第二页预告(R12) |
2 秒进入 + 70 秒首关 + 首次翻船免费稳定锚(教学白给广告通道)+ 签到墙第 1 天。
行为混编难度墙(卡点即「平衡舵」广告价值峰)+ 图鉴免费抽开放 + streak 第 7 天大奖。
28 天赛季航线 + 图鉴集齐 + 船坞终阶「方舟」外观——第 30 天登录理由 = 新关卡/收集/赛季(无数值成长,Q4 口径自洽)。
流失 ≥3 天回归礼包(金币+体力+限时压舱石 buff,广告翻倍领取)。
| 指标 | 及格 | 良好 | 本作立项目标 |
|---|---|---|---|
| D1 / 活跃次留 | 40% | 45%+ | ≥40%(G6 硬线,先于一切变现调优) |
| D7 | 13% | 15–20% | ≥13% |
| 人均激励视频/日 | 3 | 5–8 | ≥4(六场景满配下的保守值) |
| 广告渗透率 | 40% | 60% | ≥50%(首翻船白给教育通道拉渗透) |
| 7 日 ROI | 1.0 | 1.1–1.2 | ≥1.1 放量线 |
| # | 场景 | 触发(摩擦点) | 通道(≥2 条免费出口) | 频控 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ⚓ 稳定锚复活(第一优先) | 翻船瞬间(近失峰值:定格+慢镜+差值角度) | 看广告扶正+冻 3 秒 / 喊好友(回流即扶正)/ 弃船(按已载 30% 结算);全游戏首次直接白给(教育通道) | 1 次/局;第 2 次 💎6 |
| 2 | ⏰ 差一点加时 | 水位归零且差 ≤2 只 | 看广告 +30s / 喊好友 +30s / 开船按已载结算 | 1 次/局 |
| 3 | ⚡ 体力(航次) | 体力耗尽被拦 | 看广告 +2 / 分享 +3 / 等待 10 分钟/点 | 广告 ≤5 次/日 |
| 4 | 💰 结算翻倍 | 每局结算(金币>0) | 看广告 ×2 / 直接领取 | 每局 1 次 |
| 5 | 🛞 局内道具 | 主动使用:平衡舵(阻尼+50%)/ 加宽甲板(+2 格) | 看广告 / 金币购(币 100 / 80) | 各 1 次/局 |
| 6 | 📕 补签 / 图鉴免费抽 | 断签;图鉴页缺口 | 广告补签(1 次/周)/ 💎3;广告免费抽 1 次/日 / 💎10 | 如左 |
插屏:仅关卡结算面板关闭后(自然断点),D1 前 3 局不出;Banner 不上。去广告 ¥12 买断:插屏消失,六个主动激励视频入口全部保留(去广告买家不失去翻倍/免费抽,付费体验不得劣于免费——设计事故红线)。
| 时间点 | 体验设计 | 变现动作 |
|---|---|---|
| 0–90 秒 | L01 纯爽通关 + 随机小费翻牌(G4) | 无任何广告/弹窗 |
| 首会话 3–10 分钟 | L02–03 首次翻船(兔子/猴子扰动) | 稳定锚免费白给——广告通道教育,不计费 |
| D1 后半段 | 体力见底(约 12–15 局后);L04 猫鼠小墙 | 体力三通道上岗;插屏第 2–3 次后温和提示去广告 ¥12 |
| D2–3 | 压舱石 Lv2 金币缺口(船开始「感觉不够稳」) | 结算翻倍/每日广告任务价值凸显 |
| D4–7 | 行为混编难度墙(L16+);图鉴开放 | 平衡舵/加宽甲板广告道具高频;图鉴免费抽 + 皮肤直售曝光 |
| D7+ | 周榜 + 赛季航线循环 | 赛季冲刺广告加成;限定船装轮换直售 |
| 断签/回归 | streak 断裂;≥3 天回归 | 广告补签;回归礼包广告翻倍 |
| 机制 | 实现 | 判定 |
|---|---|---|
| A1 体力闸门 必含 | 5 航次 + 10 分钟/点 + 广告/分享/等待三通道 | ✓ |
| A2 近失广告复活 必含 | 稳定锚(翻船)+ 差一点加时(水位)双场景 | ✓ |
| A3 时间门 | 新船坞建造倒计时(等待 / 广告 / 💎 跳过);体力恢复 | ✓ |
| A4 广告场景密度 ≥4 必含 | 六场景满配(7.1) | ✓ |
| A5 结算翻倍 | SDK settle 内置 ×2 | ✓ |
| A6 广告补签 | 1 次/周 | ✓ |
| A7 表达型商品+展示场景 | 船装/动物皮肤直售;展示场 = 周榜船位立绘 + 分享战绩卡 | ✓ |
| A8 sink>source | §5.5 三币种全部长期负平衡 | ✓ |
| A9 云存档 必含 | SDK L1 起步;进度/图鉴/天赋/streak 全云端 | ✓ |
| A10 去广告持权 | 服务端验单 + 持权存云端 + 主动广告入口保留 | ✓ |
前 3 秒:大象上船 → 船猛地一歪 → 全员滑向一侧扑通落水。文案:「就因为放错一个位置」。观众心理:我上我也行。
船身 24° 红线警报狂闪 → 一把抱走猫 → 船缓缓摆回来。文案:「差 1° 翻船,他救回来了」。
满载即将起航 → 猴子突然爬上桅杆 → 全船开始晃 → 定格。文案:「最后 3 秒,它上了桅杆」。
码头下沉、小羊在岸上喊救命、水位条最后 5 秒。文案:「就差一只小羊」。
发行差异:抖音主打 A/C(翻车+反转,前 3 秒完播导向);微信主打 B/D(求助裂变语境,好友卡「帮我稳住这条船」)。所有素材必须是真实玩法录屏(引擎即演出,无需伪玩法素材——本品类相对 Royal Kingdom 式伪素材的合规优势)。
| 阶段 | 内容 | 周期 |
|---|---|---|
| M0(已完成) | 立项报告 + 可玩 demo + UI 设计需求 + 无头物理调参 | 本次交付 |
| M1 美术接入 | UI 设计需求提交 AI 设计平台 → 资产回填替换 emoji;音效正式化 | 约 1 周 |
| M2 内容量产 | 60 关 JSON(自动模拟器过一遍可解性+翻船率曲线)+ 图鉴 18 种 + 签到/任务/回归 | 约 1–2 周 |
| M3 平台化 | 微信/抖音登录 + L1 云存档 + 广告位接真 + L2 云函数(榜/回流/验单) | 约 1 周 |
| M4 测款 | 500–1000 买量测 D1/次留 → 闸门见十一 | 1–2 周 |
| 闸门 | 指标 | 过线 | 不过线动作 |
|---|---|---|---|
| 玩法闸(M2 前) | 内测「翻船后 3 秒内点重开率」;「气自己还是气游戏」问卷 | ≥70%;「气自己」≥60% | 行为预告加强/宽限加长,仍不过 → 砍行为层只留静态配重,降级复审 |
| 留存闸(M4) | D1 / 活跃次留 | ≥40% | <30% 直接砍;30–40% 调难度曲线复测一轮 |
| 广告闸(M4) | 人均激励视频/日;渗透率 | ≥4;≥50% | 检查场景 1/2 触发率(翻船率是否被玩家水平压太低 → 调关卡表) |
| 放量闸 | 7 日 ROI | ≥1.1 | 1.0–1.1 小额续测;<1.0 停投复盘 eCPM 与 CPI |
| 能力 | 级别 | 方案 |
|---|---|---|
| 云存档(进度/图鉴/天赋/streak) | L1(F1 最低线) | 微信云开发 / 抖音云;openid 即账号;SDK save 双写+乐观锁已按此协议实装 |
| 周榜(最险扶正/渡客总数)+ 分享回流发奖 | L2 | 云函数:榜单写入校验(提交 seed+操作摘要防刷)、shareId 回流计数 |
| 去广告/皮肤 IAP(启用时) | L2 | 支付回调 → 云函数验单 → 持权写云端(换设备生效);客户端禁改标志位 |
| 实时对战 | L3 | 不做(系列纪律:默认回避) |
SDK 接入点(demo 已按此实装):init({gameId:'g23_shangchuan', hud, talents}) → energy.spend() 开局 → unlock.show({scene:'revive'}) 翻船/加时 → unlock.show({scene:'hint'}) 道具 → settle({score,coin,canDouble}) 结算 → save.markDirty()/commit(true) 落档 → track() 埋点(capsize 角度与 near_capsize 峰值倾角是平衡性调参的核心数据流)。
| 风险 | 等级 | 对策 |
|---|---|---|
| ① 正反馈倾覆手感失控(要么翻不了要么必翻) | 高 | 已用无头模拟定参并写成自动化脚本(§5.1 三条验收);上线前对 60 关全量跑随机策略模拟出翻船率曲线,逐关校准到 15–35% 区间 |
| ② 行为扰动被体验为「游戏害我」而非「我没防住」 | 高 | 预告三重信号 + 全局错峰 + 可反制(点击安抚)+ 起航冻结;玩法闸问卷「气自己 ≥60%」硬线(free/13 先例) |
| ③ 翻船率被高水平玩家压低 → 场景 1 广告空转 | 中 | 难度曲线后段引入组合威胁(风+猴+湿滑)维持翻船率;场景 2(差一点加时)与场景 5(道具)分担变现 |
| ④ 与 free/20 并行立项的技术规范漂移 | 中 | 两作共用固定步长物理模式;登记簿写明引擎切割(磁性 vs 平衡);gameId 撞号教训已按 SOP 双重查重 |
| ⑤ 动物落水演出的情绪风险 | 低 | 翻船只演「扑通+游回码头」,动物永不受伤/消失;失败文案自嘲船夫不嘲动物 |