1. 信息架构与大厅线框
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│ [头像·昵称·等级] [💰coin 💎gem ⚡5/5]│ ← /me 聚合接口一屏取齐
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│ 📅 签到卡:连续 6 天 · 明天领大奖(差一点!)│ ← R6 streak + R12 蔡格尼克
│ 📋 任务:今日 2/3 · [领取●红点] │ ← R7 每日任务
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│ 🎮 游戏库(服务端 /games 动态下发排序) │
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│ │🧾 NEW │ │🌙 继续 │ │🗼 好友 │ …×15 │ ← 「继续」=有云存档的游戏优先
│ └──────┘ └──────┘ └──────┘ │ 「好友」=好友在玩的社交钩子
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│ 🏆排行榜 📚图鉴 🛒商店(阶段4) ⚙️设置 │
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- 大厅的北极星指标是"跨游戏串场率":一款玩腻 → 大厅 → 换一款接着玩,把单款 D7 崩盘(v1 已知超休闲宿命)转化为合集内流转,合集 DAU 生命周期远长于任何单款。
- 统一等级:全游戏经验汇入用户等级,升级宝箱在大厅开(升级奖励的落点,v2 奖励矩阵第一行)。
2. 分包结构与包体预算
miniapp/
├─ main(主包 ≤4MB,目标 <2MB)
│ ├─ 大厅/用户中心/签到任务/商店 UI
│ ├─ game-sdk.js + 平台适配层
│ └─ 公共资源(字体图标、通用音效)
├─ pkg_g01_dieta/ ← 每游戏一个分包
├─ pkg_g02_yifen/ (现有 demo 400–900 行 JS,
│ … 单包预计 <300KB,全 15 款绰绰有余)
└─ pkg_g15_juecha/
| 限制项 | 微信 | 抖音 | 本项目余量 |
| 主包(启动包) | ≤4MB | ≤4MB | 大厅纯 UI + SDK,目标 <2MB |
| 整包(含分包) | 以当期官方为准(历史 20MB,已放宽至 30MB) | 以当期官方为准(≈20MB) | 15 款均为代码型玩法、无重美术,整包预计 <8MB |
| 分包加载 | loadSubpackage 按需加载 | 同名能力 | 点游戏卡片时加载分包 + loading 进度条 |
3. 渲染迁移矩阵(存量 demo → 小游戏环境)
⚠️ 关键技术事实:小游戏运行时没有 DOM/BOM。微信/抖音小游戏只有 canvas 与平台 API,不能用 div/CSS/事件冒泡,也不支持 web-view 加载 H5 绕过(小游戏类目无 web-view;用小程序 web-view 装游戏内容属违规且个人主体不可用)。因此存量 demo 按渲染方式分两类处理:
| 类型 | 游戏 | 迁移动作 | 工作量/款 |
| canvas 直迁 | 1 全民叠塔 · 5 谁埋的雷 · 7 神兽看管局 · 11 心里有数 · 13 转头就忘 · 14 摸黑回家(6 款) | 游戏画面已是 canvas;只需把外围 DOM(按钮/弹窗/HUD)改为 canvas 绘制或平台 UI,接 wx 触摸事件 | 1–2 天 |
| DOM 需改写 | 2 一分不让 · 6 人间共识 · 8 不要香菜 · 9 关不掉 · 10 说变就变 · 12 吃回本 · 15 就差 0.01(7 款) | 渲染层重写为 canvas(逻辑层可全保留——demo 的状态机/数据结构与渲染基本分离);建议主包内置一个 ~300 行的极简 canvas UI 库(按钮/列表/弹窗/飘字)供 7 款复用 | 3–5 天(首款含 UI 库 +3 天) |
| 从零实现 | 3 别断在我手里 · 4 不对劲(仅策划文档) | 直接按 SDK+canvas 规范开发,无迁移包袱 | 按新游戏排期 |
留意 H5 版 demo 不废弃:SDK 的 h5 模式(04 §1)让同一份玩法代码继续在浏览器跑,作为开发调试与买量落地页素材。
4. 爆款拆独立:判定与互跳
4.1 拆出独立小游戏的判定线(数据来自合集内测款)
| 指标(合集内该分包) | 拆独立线 | 依据 |
| 活跃次留 | ≥40% | v2 G6 中国 IAA 优质线 |
| 人均单日游玩时长 | ≥8 分钟 | v1 会话基准"良好"档 |
| 合集内 DAU 占比 | ≥25% 且持续 2 周 | 证明是引擎款而非陪跑款 |
| 小额买量试投 7 日 ROI | ≥1.1 | v2 3.6 及格~良好档;独立版买量才有意义 |
4.2 独立版与合集的关系
- 账号打通:独立版是新 appid → 依赖微信开放平台同主体绑定后的 unionid 映射回同一 user_id(02 §2.2)。红线 发独立版之前必须完成开放平台绑定,否则老玩家进独立版变新号,进度/付费全丢。
- 互跳导流:独立版结算页/大厅挂"更多神作"入口 →
wx.navigateToMiniProgram 跳合集;合集大厅给独立版做"专属加成"活动位反向导流。跳转需在后台配置跳转白名单。
- 买量策略:独立版承接单款买量创意(CPI/ROI 口径干净),合集承接自然量与私域回流——两条腿各算各的账。
5. 双平台资质与审核清单
| 事项 | 微信 | 抖音 | 备注 |
| 主体 | 企业主体(个人主体无支付/流量主受限) | 企业主体 | 两平台同一企业主体,便于 unionid 与对私域运营 |
| 小游戏类目资质 | 软著(游戏软件著作权)+ ICP 备案关联 | 软著 + 自审自查 | 软著申请 1–2 个月,与域名备案并行启动 |
| IAA(广告变现) | 开通流量主(DAU/信用分门槛低) | 接入穿山甲聚合 | 无需版号 |
| IAP(虚拟支付) | 需版号 + 开通虚拟支付 | 需版号(安卓 IAP 九一开) | 红线 版号是阶段 4 前置,周期长且不确定;IAA 先行是既定路线(08) |
| 防沉迷/实名 | 接微信健康系统(平台代实名) | 平台实名能力 | 充值限额逻辑仍需服务端二次校验(v2 M8) |
| 内容审核 | UGC 文本过 msgSecCheck | 对应内容安全接口 | 昵称/榜单展示名统一走服务端 secCheck(01 §5) |
6. 合集本身的留存/变现件(公共层清单)
| 模块 | 对应 v2 | 说明 |
| 签到卡 + streak + 冻结卡 | R6 / 奖励矩阵 | 全系列共用一条 streak(比单款更难断——任何一款上线都算活跃) |
| 每日任务中心 | R7 / M7 | 任务跨游戏设计:「玩 2 款不同游戏」「任一游戏拿 3 星」——直接驱动串场率 |
| 统一图鉴/成就馆 | R9 / M7 | 每款游戏贡献条目,收集完成度全局可见 |
| 排行榜聚合页 | R8 | 全服/省榜走服务端;好友榜走平台开放数据域 |
| 商店(阶段 4 开) | M3/M5 | 首充 ¥6、月卡、皮肤、道具礼包;商品由 products 表下发 |
| 回归弹窗 | 奖励矩阵 | last_login_at ≥7 天 → 回归礼 + 直达上次在玩的游戏 |