YOUXI · 成瘾小游戏系列

总索引:引擎登记簿 & 立项前必读

本目录每个子目录对应一款独立的成瘾小游戏调研策划案,硬约束是「心理引擎不可重复」——每款游戏必须占用一个未被使用的核心心理机制。本页是全系列的引擎登记簿与快速档案:发起新游戏调研前读完本页即可完成查重与定位,无需逐目录翻报告。

已收录:24 款(当前无编号争议的全部落盘项目)。编号裁决:paid/4 保留 g22_coin_jianghu;free/20 使用 g24_citie,原 g22 并行撞号已解除。⚠️ 唯一待处理项:paid/5《铁轨迁城》当前与已登记 free/19 同占 g23 前缀;按中央登记优先,free/19 暂留 g23,paid/5 必须完成改号后再登记,当前首个空前缀为 g25。查重必须全库 grep,并区分运行 ID、存档键、禁旧名断言与历史说明。|游戏入口列表页:index.html|规则库:free/游戏调研-free-v3.md(免费立项标准 v3,F1–F7 + Q1–Q4 + A1–A10)+ paid/游戏调研-paid-v4.md(付费立项标准 v4 · AI 产能口径:AI ≈ 30 人团队全局假设、SLG/重度品类解禁、M7 ≥90 天、demo ≤1 周、五张表+五管线);paid-v3v1 为历史存档|更新:2026-07-10

01发起新调研前:三步 SOP

youxi/10 的教训:曾按记忆摘要立项《忙不过来》,与 youxi/7 的注意力过载引擎撞车,整案推倒重写。查重必须以全文为准。

  1. 查重:通读下方 §02「引擎占用总表」和 §03 家族图谱,确认新点子的核心心理机制未被占用。摘要级近似不算安全——若新点子与某款同属一个家族(如执行功能、异步陌生人),必须打开该款报告读其「机制区隔/边界条款」章节,多数报告已成文写明与邻近作品的切割条件。
  2. 过筛:先做档位评审定 free/paid 归属(free v3 的 Q4 / paid v4 的 D1 分流;付费档必须同时写清玩家第 30 天与第 90 天的数值成长理由)。免费档按 free/游戏调研-free-v3.md 过 G1–G9 + F1–F7 + Q1–Q4 共 20 条硬门槛,再做 R1–R13(命中 ≥8,R1/R3/R5/R8 必含)与 A1–A10(命中 ≥7,A1/A2/A4/A9 必含)打分;付费档按 paid/游戏调研-paid-v4.md 过 D1–D7 + G1–G9 + M1–M8 共 24 条硬门槛,再做 R≥8 与 P≥11(必含项见原标准),并查验五张表、五条工业管线和 ≥90 天内容。见 §05 速览。
  3. 落盘与占号:先按档位在 free/<目录号>/paid/<目录号>/ 建项目;目录号不等于全局 gameId 前缀。固定 gameId 前必须全库扫描运行配置并在本页预留首个空闲 gNN,并行会话不得只看目录名或本页摘要。完成报告、可玩 Demo、UI 需求及对应标准的必交物后,立即同步 §02 总表、§03 家族、§04 档案卡和根列表 index.html;四处未同步视为尚未完成占号。
系列公约(各报告已验证的共同形态):竖屏、单手单指 tap/swipe、单局 10 秒–3 分钟、1 键重开、IAA 为主(激励视频 + 插屏)、1–5 人 ≤4 周可出 demo、分享只用「求助 + 挑衅」语境、near-miss 必须真实不得演出造假、成瘾设计仅面向成年人(白帽红线)。

02引擎占用总表(查重用)

一行一款。「心理引擎」列是排他项——新游戏不得与任何一行重复。

#游戏心理引擎(排他)家族玩法一句话单局状态
1全民叠塔集体资产 + 失败公共化「塌塔人」(社交近失 / 集体沉没成本)同省/好友群共建物理塔,拖动放砖,塌塔者被全群通报10–30s/砖报告+Demo
2一分不让推运气 × 隐藏底价谈判(连续量 push-your-luck)风险决策按住让价格下滑、读摊主表情择时松手出价,谈崩看底价差额15–45s报告+Demo
3别断在我手里陌生人残局继承·接力链(善意托付 / 蔡格尼克)异步陌生人接手陌生人濒死篝火续命,你的残局再传给下一个人30s–3min仅报告(MD)
4不对劲动态行为异常侦测(预期违背顿悟,8番出口系)知觉观察循环动画场景中限时点出唯一「行为不对劲」的对象10–25s仅报告(MD)
5谁埋的雷异步陌生人埋雷互害 + 凶手揭示复仇经济(恶意投放)异步陌生人跑酷躲真人埋的雷(含伪装雷),死后见凶手可复仇,通关得埋雷权20–60s报告+Demo
6人间共识群体读心·猜大多数(从众 / 凯恩斯选美,离散社会预测)群体共识生活二选一站队,揭晓全网真实投票分布,猜中大多数赢10–15s/题报告+Demo
7神兽看管局多线程注意力过载·优先级调度(divided attention)执行功能多只神兽同时作妖,单指打断/抱回/安抚,漏救 3 条失败60s报告+Demo
8不要香菜工作记忆更新 + 前摄干扰(memory updating)执行功能顾客反复改单,气泡消失后点出最终订单,被换掉的菜必当诱饵20–40s报告+Demo
9关不掉反应抑制·反套路识破(Go/No-Go response inhibition)执行功能满屏假✕的恶意弹窗,倒计时内忍住不点诱饵、点中唯一真✕10–30s报告+Demo
10说变就变认知灵活性·任务切换成本 / 思维定势打脸(task switching)执行功能传送带分拣快递,规矩随时翻转,惯性划错被慢镜点名30–60s/关报告+Demo
11心里有数时间知觉扭曲·体内时钟对抗(标量计时 / 唤醒度操控)时间知觉盲数秒卡目标时刻松手,心魔干扰扭曲你的体内钟,看毫秒误差6–15s报告+Demo
12吃回本实时贪心背包·价值密度心算 + 资源掠夺式异步对抗(flat-rate 回本执念)价值优化回转自助单指抓菜,回本线 vs 肚子容量双条博弈,拼桌幽灵抢你的菜60–90s报告+Demo
13转头就忘前瞻记忆·延迟意图自启动提取(prospective memory,无提示下"记得去做")记忆·前瞻摆摊做生意,街坊托付的事无任何提醒,线索混在人流里全靠自己想起来;忘了看真实回放60–90s报告+Demo
14摸黑回家空间工作记忆 + 盲态路径积分(视空间画板,Baddeley 模型独立子系统)工作记忆·空间亮灯 3 秒记住全屋家具,灯灭后摸黑逐格走回床,吵醒条满格被抓包30–90s报告+Demo
15就差 0.01数值阈值精准命中 · 子集和残差最小化(exact-threshold residual optimization)价值优化满减券压线凑单,tap 加购/退货,残差越小分越高;失败定格「就差 0.01」35–60s报告+Demo
16深夜食摊合成链收集强迫症 + 棋盘空间管理焦虑 + 限时调度高峰(Merge-2 · 无任何认知考验判定)点生成器出食材、两两拖合升级做菜交单改造夜市摊,每日高峰 180 秒限时爆单,差一单定格合成秒级 / 高峰 3min报告+Demo · free/18(IAA 免费档,自 paid/1 降档)
17危楼拆拆队拧螺丝三消 + 承重结构物理 ·「留哪颗钉」悬垂甩板(screw-sort × structural demolition)结构规划拧同色螺丝×3清盘,板件失去螺丝会真实塌落;留对最后一颗钉把板甩离笼子上空,完好救出小动物60–120s报告+Demo · free/16(IAA 免费档)
18救救胖达连连看寻路 × 沙石元胞物理 ·「牌是塞子」场景救援剧本(path-pairing × granular flow rescue)空间解谜点两张同牌消除,压着的沙石顺缺口涌落——垫脚救溺水胖达或排空堵门沙石;氧气/钻头/潮涌三威胁倒逼60–120s/幕报告+Demo · free/17(IAA 免费档,自 paid/2 降档)
19村口镇妖炮塔防割草手感 × 五维战力养成 × 赛季社交压(bullet-heaven × power-progression)按住拖动瞄准自动开火割山海经妖潮;伤害吃镇妖力(法器/符箓/神将/炮台/图鉴五维),打不过就变强回来碾压单局 60–180s报告+Demo · paid/2(paid-v3 立项 + v4 复核,D1–D7 原生)
20快上船!扭矩配重平衡 + 活体重心扰动(continuous torque-balance × living-cargo perturbation)物理直觉·平衡洪水撤离:把排队动物按重量摆上渡船两舷,船体按实时重心连续倾斜、偏载会滑会翻;猴爬桅杆/兔惊跳/猫追鼠都是活的重心扰动,稳住载满起航60–120s报告+Demo · free/19(IAA 免费档,free-v3 原生)
21银河拾荒局连续磁场牵引的“散乱→聚团→批量归仓”积蓄释放 + 非战斗资产成长拖动回收艇磁吸废料形成战利品尾巴,在倍率增长与航速下降间决定继续聚团或回母舰归仓45–90s报告+Demo · paid/1(有条件 GO)
22折叠快递社路线背包空间编排 × 五行五拍行动链(route-backpack programmed sequence)把包裹和工具拖入 6×5 背包,五行依次成为五个派送节拍;长期五维养成汇入唯一配送力60–90s报告+Demo · paid/3(paid-v4,五表五管线齐)
23铜钱弹江湖轨迹碰撞顺序编排小队技能链 + 轻搜打撤风险选择(trajectory-programmed combo chain)拉瞄松弹一枚铜钱,按碰撞顺序触发侠客技能再攻击敌人;房间后撤离或深入,五维长期养成汇入唯一侠力单房 8–15s / 深入 60–180s报告+Demo · paid/4(paid-v4,五表五管线齐)
24磁铁别乱吸连续磁场多物体牵引 + 永久结团拓扑 + 危险品连带后果物理直觉·磁场沿场边拖磁铁完成抢钥匙、隔离电池或搭桥等剧本;多物体同时受力,碰撞结团后不可拆20–60s报告+Demo · free/20(free-v3,IAA 免费档)

03引擎家族图谱(近邻切割备忘)

同家族 ≠ 撞车,但新增同家族成员时必须给出成文的边界条款(先例见 8/9/10 各自报告)。

执行功能家族 #7 #8 #9 #10 | 近邻 #14

已占四个互斥子机制:7 = 注意力分配(多线并行调度);8 = 工作记忆更新(信息已消失,考「脑别乱」);9 = 反应抑制(信息可见,考「手别动」);10 = 任务切换(规则翻转,考「转得快」)。10 号报告成文三条边界:不并行 / 不考记忆 / 不考忍住。14 =《摸黑回家》空间工作记忆 + 路径积分:与 8 分属 Baddeley 工作记忆模型两个独立子系统(视空间画板 vs 语音回路),切割已在 14 号报告 §1.1 成文。该家族剩余空位极少(如 planning、双任务协调),新增须极其小心。

异步陌生人家族 #3 #5

方向相反的一对:3 = 善意托付(接力续命,利他/传承情绪);5 = 恶意投放(埋雷互害,复仇/幸灾乐祸情绪)。5 号报告有与 3 的区隔专节。中间地带(如交易、协作建造→但见 #1)需论证。

#1 | 群体共识 #6

1 = 集体物理资产 + 失败责任归因(塌塔人通报);6 = 群体行为本身即奖励源(猜大多数,数据护城河)。6 号报告明确与 2 的连续量推运气做了机制层区隔。

风险决策 #2 | 知觉观察 #4 | 时间知觉 #11

2 = 连续量推运气(隐藏阈值何时收手);4 = 动态异常侦测(张力在眼睛,顿悟);11 = 体内时钟精度对抗(张力在主观时间感)。注意 4 与 9 的先例切割:4 在「看出来」,9 在「忍住手」。

价值优化家族 #12 #15

12 =《吃回本》流动供给下的贪心最大化(双稀缺约束的实时背包:抓哪些菜使价值密度最大,超额越多越好)。15 =《就差 0.01》数值阈值精准命中 / 子集和残差最小化(压线一分不差,超额越少越好)。计分方向相反:12 贪多、15 贪准。边界条款已在 15 号报告 §1.1 成文(条款 A vs 12、条款 B vs 2、条款 C 反博彩)。与 2 的切割:2 考「单变量胆量 + 隐藏信息」,15 信息全可见、结算确定性。

#16(free/18 · 自 paid/1 降档,IAA 口径)

16 =《深夜食摊》合成链收集 + 棋盘空间管理 + 高峰翻台(Merge-2 生成器棋盘 × 夜市经营 meta)。与全部认知挑战族切割:不考记(8/13/14)、不考忍(9)、不考算(11/12/15)、不考切换(10)、不考找异常(4),失败只发生在高峰的手速调度且无惩罚。最近邻 #7 的成文切割(16 号报告 §1.3):7 = N 条显式作妖链并行看管(漏看即罚);16 = 单队列流水线(一次只服务队首、订单永不作妖、失败只少赚)。自查题:把某要素解释成「同时盯住 N 个东西」仍成立 → 否决。与 #12/#15 的餐饮/购物题材同皮切割:16 严禁任何「算价格/凑金额」要素。档位沿革:v2 混变原生立项(paid/1)→ 2026-07-10 按 paid-v3 D 系列复审降档 free/18(D1 过但 D3 欲望物缺 / D4 社交压致命缺 / D5-D6 缺);升档改造清单成文于 paid-v3 §8.2(声望总值+欲望物前置+独占厨师首充+街区赛季排位,2–3 周)。

#21《银河拾荒局》(paid/1)| 近邻 #16 · free/20

21 = 磁吸拾荒局内皮 + 五维银河资产值经营骨:废料拖尾越长,连收倍率越高而航速越慢,回母舰归仓才把局内积蓄释放为长期资产。与 #16《深夜食摊》切割:16 是 Merge-2 棋盘与订单流水线,本作无合成棋盘、无餐饮高峰;与 free/20 切割:free/20 以危险连带、结团拓扑和场景救援解题,本作以聚团倍率、归仓节奏和非战斗生产经营为第一追求。

#22《折叠快递社》(paid/3)| 近邻 #7 · paid/4

22 = 6×5 路线背包空间编排 + 五行五拍行动链:包裹与工具的行列位置决定从上到下的派送顺序,五维长期成长汇入配送力。与 #7《神兽看管局》切割:7 是实时多线注意力调度,本作是出发前一次性布局、结算期不临场切线;与 paid/4 切割:paid/4 用连续物理轨迹主动串招,本作使用离散格子与五拍展开,无弹射、反弹或房间搜打撤。

物理直觉家族 #20《快上船!》(free/19)| 近邻 #17 #18 #1 · free/20

20 =《快上船!》扭矩配重平衡 + 活体重心扰动:船体每帧按重心方程连续倾斜,货物(动物)自己会移动重心。与 #17《危楼拆拆队》切割:17 是离散支撑拆除→塌落顺序题(物体失去支撑才动),20 是连续平衡题(船永远在动);与 #18《救救胖达》切割:18 引导既有沙石流(元胞流体),20 主动放置刚体配重;与 #1《全民叠塔》切割:1 的砖放下即定格、物理只在放砖瞬间结算,20 的乘客是持续扰动源;与 free/20《磁铁别乱吸》(并行立项)切割:磁性直觉 vs 平衡直觉,共用固定步长 canvas 物理技术规范但引擎不同轴。自查题:若某要素可解释为「静态摆放打分」或「拆除顺序」仍成立 → 否决。切割全文见 free/19 报告 §1.3。

#23《铜钱弹江湖》(paid/4)| 近邻 #19 · paid/1–3

23 = 轨迹碰撞顺序编排小队技能链:一枚铜钱先后穿过侠客印记,真实碰撞次序就是“破甲→聚怪→爆发”的出招次序;房间间只做保留 70% 可替代材料的轻搜打撤选择。与 #19《村口镇妖炮》切割:19 按住瞄准后持续自动射击、守线割草,本作每回合主动拉瞄松弹且不守塔;与 paid/1–3 切割:无磁吸经营、无背包格子、无五拍放置。物理轨迹只负责同战力约 30% 的效率修正,长期第一追求必须是唯一“侠力”。

记忆家族·前瞻记忆 #13 | 邻域 #8 #14

13 =《转头就忘》前瞻记忆(延迟意图的自启动提取,"记得未来要做的事")。学理上是独立记忆域(Einstein & McDaniel 多过程理论),与 Miyake 执行功能三成分并列而非隶属——故登记为记忆家族独立引擎,不占 EF 家族第五席,保持 11 号"EF 四成分已集齐"表述自洽。因 PM 是复合构念(监控≈7、内容保持≈8、诱饵拒斥≈9、线索觉察≈4),13 号报告 §1.3 成文全系列最多的五条边界条款 A–E(A vs 7 意图休眠不在屏·意图数封顶 3 / B vs 4 识别率≥95% / C vs 8 一线索一动作禁改单 / D vs 9 诱饵仅记忆特征相似 / E vs 11 只用可见事件禁体内计时),每个新玩法要素上线前过 checklist。与 8/14 切割:8=回溯记忆更新(记住改过的信息),14=空间工作记忆(记住布局),13=前瞻记忆(记得未来动作)——三个独立记忆子系统。

已淘汰/禁入先例:《贪心矿洞》(2 号案候选 C)因与 Crash/Aviator 博彩同构被 G9 否决——纯倍率累积式推运气禁入,必须像 2 号那样用叙事包装脱敏;《忙不过来》(10 号原案)因与 7 号 divided attention 撞车被整案替换;《全国统一》(6 号原名)被红队以政治联想风险否决改名。

04各游戏档案

每款一卡:引擎、玩法、社交钩子、文件与该案独有的关键决策。深入细节请进各目录报告。

youxi/1《全民叠塔》R 12/13 · G 全过

引擎:集体资产 + 失败公共化 ——「近失」做成永恒可视状态(塔身倾斜表针),失败改写为公共事件「塌塔人」

玩法
同省/好友群共建一座物理塔,单指拖动瞄准松手放砖;稳住得奖励,塌了全群通报。三塔分层:个人练习塔 / 好友群塔 / 省份大塔(月赛季)。
节奏
单砖 10–30 秒,5 砖体力一次会话 2–3 分钟,体力 4 小时回 1;8 块必出金砖(保底)。
社交钩子
塌塔人通报卡(回流入口)、「还差 2 人扶正」求助、连放挑衅、省份塔高全国榜、考古模式回溯每块砖。
关键决策
塌塔≠清零(保留 70% 高度 + 重建 ×1.5,惩罚落在社交面);反霸凌保险丝(7 天内第 2 次塌塔豁免通报);塔状态 = 有序砖块表 + 客户端确定性回放,服务器成本≈一个排行榜。

youxi/2《一分不让》风险决策R 12/13 · G 全过

引擎:推运气 × 隐藏底价 —— 每次谈崩必然客观展示「你只差一毛」,near-miss 无需人工造假

玩法
单指按住让价格下滑(摊主耐心暗中流失,表情五档渐变是唯一信号),择时松手出价;成交赚利润,翻脸看底价差额,最多 3 轮还价。
节奏
单局 15–45 秒,上手 ≤5 秒;五章节场景升级(菜市场→仙界集市),周三「良心摊主日」放水。
社交钩子
省份砍价王榜、好友省钱榜、挑衅/求助分享;元游戏「我的摊位」= 好友来砍你的价(攻防同构异步 PVP)。
关键决策
候选《贪心矿洞》因博彩同构被 G9 淘汰,本案用砍价叙事包装同一推运气张力实现脱敏;数值模型完整可直接进代码(底价 k~U(0.45,0.75)、PRD 暴击);R13 沉没成本有意弱化以合规。

youxi/3《别断在我手里》异步陌生人·善意仅报告 · 无 demo

引擎:陌生人残局继承·接力链 —— 永不从零开始,接手濒死篝火续命,你的残局又传给下一个人

玩法
点开 2 秒接手一团只剩 10–30% 生命的篝火,tap 添柴、swipe 排障,推高「传承代数 N」;归零或主动交棒后残局异步传给下一个陌生人。
节奏
单局 30 秒–3 分钟,每 5 代一个风暴代;晨间推送「你的残局已被 7 人接力到第 23 代」拉次留。
社交钩子
游戏名自带挑衅梗;好友直接接手你的濒死残局;省份接力链总代数排行。
关键决策
系列中唯一「核心机制全新」案(残局状态继承,报告含详尽原创性先例核查);唯一纯 IAA 无付费货币;报告独有变现现实校准(eCPM 30–80 元/千次,首日 ROI 15–20% 过线);最大风险 = 原创机制的用户理解成本。
📄 3/别断在我手里.md(Markdown)| 🎮 无 demo

youxi/4《不对劲》知觉观察仅报告 · 无 demo

引擎:动态行为异常侦测 —— 循环动画中一切都在正常运动,唯一「行为逻辑异常」触发预期违背顿悟

玩法
竖屏 Q 版循环动画场景(早市/厨房/办公室),限时单指点出唯一不对劲的对象(倒着走的人、煮咖啡的猫)。
节奏
单关 10–25 秒(超休闲档);无限 roguelike:违和度递减、观察窗微缩、加「看着怪其实正常」诱饵。
社交钩子
「我找了 1 分 08 秒没找到,你行你来」带截图直达同关;求助双方得金币;微信擂台赛。
关键决策
对标《8番出口》小游戏化 + Q 版 IAA 化的三赛道交叉空白;第一验证点是「动态异常手感是否成立」,不成立退回半动态或止损;元系统 = 异常图鉴(60–100 种,物理/生物/时间/逻辑四类)。与 9 号的切割:4 张力在眼睛(侦测),9 在手指(抑制)。
📄 4/不对劲.md(Markdown)| 🎮 无 demo

youxi/5《谁埋的雷》异步陌生人·恶意报告+Demo

引擎:异步陌生人埋雷互害 + 凶手揭示复仇经济 —— 你踩的雷是真人埋的,死亡即见凶手可复仇

玩法
Q 版竖屏点跳跑酷,躲真实玩家埋的陷阱(含伪装成金币的「杀猪盘雷」,可长按排雷);通关获埋雷权,把雷投进陷阱池坑后来人。
节奏
单局 20–60 秒;死亡→凶手结算屏→复活/复仇/重跑;晨间「扫雷日报」推离线坑人战报;雷被踩爆 50 次退役进纪念馆。
社交钩子
「我在这条赛道埋了 3 颗雷,敢不敢来送人头」(好友直达且你的雷必出场);坑神榜/不死鸟榜/活菩萨榜;复仇成功自动向对方发战报 = 下一个回访触发。
关键决策
陷阱是固定目录制 14 种而非自由 UGC,从根上规避内容审核;「埋糖上活菩萨榜」给不想害人者第二身份出口;与 3 号同族反向(善意托付 vs 恶意投放),报告有区隔专节。

youxi/6《人间共识》群体共识红队条件 GO 已并入

引擎:群体读心·猜大多数 —— 奖励源是活的真人群体行为,分布无人能预知 = 天然可变比率

玩法
生活二选一(「牙膏从中间挤还是尾巴挤?」)tap 站队→3 秒双色对撞条揭晓全网真实分布,猜中大多数得随机金币、连对涨读心 streak。
节奏
单题 10–15 秒,目标单会话 ≥25 题;难度靠「猜法变深」四层递进(猜多数→押区间→少数派反转→选美层);刀口题(49% vs 51%)调度器只调题序严禁改数据。
社交钩子
情侣/闺蜜同题默契对比(第一增长引擎,分享回流率 KPI ≥15%)、省份考区默契 PK,全异步。
关键决策
数据真实性是产品灵魂(终值必须真实,被识破即产品性死亡);数据护城河:玩家答题即生产题库,克隆者必撞冷启动;票不足的「孵化题」转化为「明天揭晓」回访钩子,禁虚构种子票;原名《全国统一》被红队否决。10 万 DAU 服务器月成本数百元。
📄 6/index.html | 🎮 6/demo.html(模拟数据)

youxi/7《神兽看管局》执行功能·注意力分配红队条件 GO

引擎:多线程注意力过载 —— 多条「作妖链」并发推进,玩家用唯一一根手指做优先级调度

玩法
单屏房间里 N 只神兽幼崽同时发起 5–10 秒可打断的作妖链,单指 tap 打断 / drag 抱回 / 长按安抚(三操作手指占用时长不同),漏救 3 条失败。
节奏
60 秒一局;单局是「呼吸波形」(热身→爬坡→喘息→高潮→冲刺),38–47s 由「极限双救调度器」保底导演一次双临界慢镜。
社交钩子
自嘲「社死卡」(永远嘲家长不嘲娃)、好友本周最惨社死榜、双救慢镜录屏即买量素材。
关键决策
两条生死线:压力波形必须产出多巴胺而非皮质醇(否则是焦虑模拟器)、兽形化不能解掉「神兽带娃」梗;作妖链全程显式可见(纯调度引擎),严禁隐藏异常侦测设计(与 4 号切割);倒计时真实红线——可调度对齐但严禁假临界演出。
📄 7/index.html | 🎮 7/demo.html(双关卡,含极限双救)

youxi/8《不要香菜》执行功能·记忆更新报告+Demo

引擎:工作记忆更新 + 前摄干扰 —— 顾客反复改单逼大脑覆盖旧信息,「记岔了」比「记不住」更上头

玩法
扮演苍蝇馆子服务员,顾客逐句报单并反悔改单(换/撤/加/套娃/香菜梗),气泡消失后在菜品格点出「最终的单子」,全对得随机打赏。
节奏
单局 20–40 秒(报单→改单 0–4 次→静默答题→结算);店铺五级(路边摊→老字号)+ 无尽爬坡;约 35s 出首次随机打赏。
社交钩子
「我记性只有 7 秒,你能记住几单?」、情侣/同事记性互怼、翻车录屏即抖音段子、「不要香菜」国民对立梗、餐饮从业者职业共鸣。
关键决策
near-miss 是玩家大脑的真实输出(差的那道菜被指名道姓),归因 100% 指向自己;三条红线:只准自嘲不准嘲讽玩家、干扰必须可回溯讲理(无无解单)、打赏是演出不是赌博;被换掉的菜必出现在答题格当诱饵(前摄干扰实装);「顾客复述补救」激励视频预计占 60%+ 广告收入。
📄 8/index.html | 🎮 8/demo.html(五级店铺+无尽全实装)

youxi/9《关不掉》执行功能·反应抑制报告+Demo

引擎:反套路反应抑制 —— Go/No-Go 范式 × 识破快感:倒计时逼你快,陷阱罚你快

玩法
每关一个「最气人的广告弹窗」,满屏假✕、会跑的红包、诱导按钮;须在倒计时内忍住不点诱饵、单指点中唯一真✕,点错当场被嘲讽。
节奏
单关 10–30 秒,3–5 关一波、波间插屏;会话 3–8 分钟无体力限制。
社交钩子
同 seed 关卡嘲讽卡对比、防骗段位榜 + 「今日被套路次数」自嘲榜、每日套路全服同题;吐槽广告视频 = 玩法演示(买量素材与玩法同构)。
关键决策
双轨难度:玩家段位 × 陷阱 T1 静态→T5 自适应(学习型陷阱记录玩家习惯做针对性反制,「这游戏会学你」是记忆点);生死条款 = 假广告合规隔离四条(全虚构品牌、强制视觉区分、自身真广告严禁用被讽刺套路、反诈科普包装);系列唯一含轻 IAP(6 元首充/18 元月卡)。
📄 9/index.html | 🎮 9/demo.html(手机竖屏最佳)

youxi/10《说变就变》执行功能·任务切换条件 GO · G4 已整改

引擎:认知灵活性·思维定势打脸 —— 分拣规则实时翻转,切换成本科学上不可消除故长期有戏

玩法
竖屏传送带快递分拣,按顶部规矩牌左滑/右滑入筐;站长「变哥」随时敲锣换规矩(方向对调→维度切换→三筐→复合→「反」章),划错被慢镜点名「按老规矩!」。
节奏
单件 2–4 秒,单关约 20 件 30–60 秒,3 次失误关卡失败免费重试;L1–L12 每关只加一个新花样,L12+ 无限深渊;「翻转后前 3 件双倍分」把最难瞬间做成最赚瞬间。
社交钩子
转弯速度炫耀卡(「我 0.4 秒能转过弯」)、同关种子挑战、好友转弯耗时毫秒榜、省份周榜;买量主打「按老规矩」打脸集锦。
关键决策
⚠️ 撞车教训本尊:原案《忙不过来》与 7 号引擎重复被整案替换;三条家族边界成文(不并行/不考记忆/不考忍住),每个新花样上线前过 checklist;G4 整改:金色件保底提前至 L2 末 + L1 结算掉随机规矩卡(首会话 90s 内首个可变奖励);第 1 周闸门 = 惯性失误回放后重试率 ≥85%(打脸须是笑点不是怨点)。
📄 10/index.html | 🎮 10/demo.html(L1–L12 数值同构)

youxi/11《心里有数》时间知觉条件 GO

引擎:时间知觉扭曲·体内时钟对抗 —— 盲数秒卡目标时刻,「煤气灯式」心魔干扰扭曲主观时间,毫秒误差是天然 near-miss 制造机

玩法
出题「心里数 4.7 秒」→按住屏幕默数→认为到了松手→慢镜结算毫秒误差;假滴答、假卡顿、心跳 BGM、弹幕报数等心魔随机来袭(唤醒度操控 + 言语抑制)。
节奏
单局 6–15 秒(系列最短),1 键重按;8 段位 ×3 星,三轴收紧(秒数刁钻度 × 容差 ±16%→±0.8% × 心魔 0→3 个);首会话 90 秒脚本逐秒写死,第 2 关滴答偷偷加速 =「背叛时刻」aha moment。
社交钩子
同秒对决卡(双人误差对比,情侣互测)、「误差 0.04 秒,你先练练再来」、体内钟周报自嘲卡(「我的体内钟慢 3%——难怪总迟到」)、真实全国分位数锚点。
关键决策
白帽红线是产品灵魂:干扰只作用呈现层、永不作用结算层(「这游戏会骗你,但成绩单从不骗你」);每日校钟一石四鸟(回访/沉没成本/触控延迟校准/分享素材);音频心魔均配「视觉孪生」防静音破解;Clock 抽象层 + ≥10 机型标定是上线前置条件;心魔池即内容生成器;第 1 周闸门 = 结算后 3 秒内再按率 ≥75%。
📄 11/index.html | 🎮 11/demo.html(10 关 + 6 种心魔实装)

youxi/12《吃回本》价值优化R 13/13 · G 全过

引擎:实时贪心背包·价值密度心算 + 资源掠夺式异步对抗 —— 「自助餐吃回本」全民执念直接做成计分板,回本线是天然 near-miss 制造机

玩法
付餐费进场(沉没成本前置)→ 回转传送带流过标价菜品(价格×饱腹度),单指 tap 抓菜吃下 → 回本进度条 vs 肚子容量条双条博弈 → 冲过回本线开始净赚;拼桌幽灵(异步真人回放/AI 兜底)会抢你盯上的高价菜。
节奏
单局 60–90 秒;8 档餐厅(¥9.9 麻辣烫→¥998 满汉全席)三轴收紧:餐标↑带速↑雷品与「时价」隐藏价签↑;盲盒碟 30% 真货 + 气运 3 次保底;吃货段位 7 档天梯 + 饭票养成三线(胃容量/消化力/代金券)。
社交钩子
「差 ¥0.5 回本你行你上」挑衅战绩卡(同种子传送带复刻对决)、拼桌邀请(好友互抢、输的请客)、省级干饭人榜、被抢通知回流 +「去 TA 桌上抢回来」复仇闭环。
关键决策
科学锚点 = flat-rate bias 自助餐实证(Just & Wansink 2011)+ 近似数感可训练;新手局回本率必须校准到中位 90–110%(near-miss 引擎命脉);幽灵抢菜配厨师长 8–15s 补盘(气人不坑人)+ 复仇出口;合规生死线 = 盲盒碟与付费/广告彻底隔离(纯局内随机掉落)+ 反食品浪费表述(抓=吃完,光盘奖励)。与 2 / 候选《凑单之神》的切割见 §03。
📄 12/index.html | 🎮 12/demo.html(8 档餐厅 + 盲盒保底 + 幽灵抢菜 + 段位/养成存档实装)

youxi/13《转头就忘》记忆·前瞻记忆红队条件 GO

引擎:前瞻记忆·延迟意图自启动提取 —— 答应了别人的事「转头就忘」是国民级共情痛点;失败无过程体验,靠"真实回放"把不可见的遗忘变成又气又好笑的可分享内容

玩法
竖屏摆摊:点柜台顾客出餐赚小费(秒级爽循环),街坊不时来托付一件事("红衣阿姨路过把包递给她""水壶冒汽就关火"),气泡说完消失、屏幕不留任何痕迹/无闹钟无清单;延迟 8–45 秒后目标线索混在人流里出现,全靠自己"想起来"点 TA。
节奏
单局(一天)60–90 秒;8 段靠谱段位(贵人多忘事→靠谱之神)四轴收紧:延迟时长 × 诱饵密度(蓝衣≠红衣)× 线索显著度递减 × 前台节奏,同时挂起委托 1→3 硬封顶;摊位养成双轨(推车→老字号)。首会话 90 秒脚本:第 1 条必成功、第 2 条大概率忘→首次回放完成教学。
社交钩子
失败即内容——"社死名场面收藏册"自动存卡,回放录屏即分享/买量素材("红衣阿姨在他眼前晃了 4.2 秒,他点了 6 单生意,你能比他靠谱吗");同种子挑战比靠谱率;每日特殊街坊 + 连续靠谱 streak。
关键决策
白帽签名时刻=确定性真实回放(同种子重演线索时间窗、0.4× 慢镜、只标事件流可证事实:在屏时长/期间点击次数/最近点击距离,禁"你看都没看"这类不可证归因);红队 7 项必改=五边界条款成文 + 意图数封顶 3 + 识别率 95% 红线(难度只来自"没去看"永不"看不清") + G9 双红线(怪世界不怪脑子·弃"金鱼记性"·禁认知衰退买量话术) + 委托失败仅损该条·前台分保底 + 第 1 周情绪闸门(回放后再开率 ≥75%、"好气又好笑"≥60%不过线即 NO-GO)。反面假设诚实披露:PM 空白可能是坟场(失败无过程体验),回放是唯一杠杆。
📄 13/index.html | 🎮 13/demo.html(确定性回放系统 + 8 段位递进 + 便利贴/社死卡实装)

youxi/14《摸黑回家》工作记忆·空间R 13/13 · G 全过

引擎:空间工作记忆 + 盲态路径积分 —— 亮灯 3 秒记图,灯灭后靠脑内地图与自身位置推算摸黑走位,「我明明记得!」是天然不服感引擎

玩法
凌晨到家不敢开灯:亮灯 3 秒记住全屋家具布局,灯灭后单指逐格盲走回床;撞家具/踩猫/赶上家人翻身会涨「吵醒条」,满格被抓包。
节奏
单局 30–90 秒;等级/升级双轨难度(房型复杂度 × 干扰物;详见其报告 §3 重点章节);养成含手机微光等导航型道具(黑暗可见半径 0→1.5 格)。
社交钩子
「只差一格上床」near-miss 战绩卡;细节见 14 号报告 §10。
关键决策
与 8《不要香菜》的切割:Baddeley 模型视空间画板 vs 语音回路两个独立子系统,主观体验「屏息挪步 vs 抢答报菜名」完全不同(其报告 §1.1 成文)。本卡为登记摘要,论证以 14/index.html 为准。

youxi/15《就差 0.01》价值优化R 13/13 · G 全过

引擎:数值阈值精准命中 · 子集和残差最小化 —— 把「满减差 0.01」国民创伤做成 45 秒一局的压线靶子,计分方向与 #12 相反(贪准 vs 贪多)

玩法
开局发满减券 → 货架商品单指加购/退货 → 顶部差价条实时跳动 → 结算按残差评级;完美压线 0.00 = S,未满则血红定格「就差 X.XX」+ 漏点商品回放。
节奏
单局 35–60 秒;8 档商场双轨难度(门槛/节奏/价格恶心度/券规则 × 计算器/购物车/退货袋装备对冲);连败 3 次客服补券保底。
社交钩子
失败挑衅卡「就差 0.01,你行吗」;完美 0.00 证书;省份抠门榜(平均残差)。
关键决策
落地登记簿预留候选《凑单之神》;与 12 成文切割(条款 A:超额好坏相反);货架生成保证可解精确子集;near-miss 必须真实(回放货架曾出现的补差件)。
📄 15/index.html | 🎮 15/demo.html(8 档商场 + 装备升级 + 残差结算 + 本地存档)

free/18《深夜食摊》IAA 免费档 · 自 paid/1 降档(paid-v3 复审)v2 口径 R 13/13 · G+M 17 条过

引擎:合成链收集 + 棋盘空间管理 + 高峰翻台 —— 原 v2 混变原生立项(经济系统即玩法本体:充能=时间门、炉火=体力闸、棋盘格=空间墙、图鉴=收集);paid-v3 D 系列复审:D3 欲望物缺、D4 社交压致命缺 → 降档 IAA 口径(IAP 仅去广告+皮肤,月卡/战令冻结为升档预案)

玩法
7×9 合成棋盘:点生成器出食材,两两拖合升级(面粉→…→深夜第一面,6 链 56 项图鉴),做出顾客要的菜交单赚钱,金币把摊位从推车改造成霓虹老店;每日两个真实高峰时段(12/21 点)+ 主动开峰(⚡1),180 秒限时爆单,差 ≤2 单触发「就差 1 单」定格三通道加时。
节奏
合成微循环秒级(充能耗尽即自然断点);高峰 180 秒/局;meta 层 30 天排期(摊位 Lv39+ / 图鉴 / 28 天赛季双轨)。
社交钩子
求助卡「高峰差一单,帮我留住这位客人」(回流发奖);挑衅卡同种子高峰比翻台数;烟火值周榜 = 摊位皮肤展示场。
关键决策
经济原生立项路线(M1–M8 是地基不是补丁);与最近邻 #7 成文切割(单队列 vs 并行看管);near-miss 真实计数禁假临界;高峰永远可选防赶走解压人群(风险 ③ 分层实测)。降档决策(2026-07-10):付费点全挂摩擦不挂欲望物(D3)、烟火值榜无分组/赛季/奖惩(D4 致命)→ 按用户指令转 free/18 IAA 口径;升档路径 = paid-v3 §8.2 四件改造(声望总值 / 欲望物前置 / 独占厨师首充 / 街区赛季排位,L2 云函数三个,预计 2–3 周)。
📄 free/18/index.html(页首含档位判定)| 🎮 free/18/demo.html(拖拽合成 + 订单 + 高峰翻台 + 图鉴 + SDK 云存档)| 🎨 free/18/UI设计需求.md

free/16《危楼拆拆队》结构规划R 13/13 · G 全过 · IAA 免费档

引擎:拧螺丝三消 + 承重结构物理 —— 品类反推立项(Screw Jam 系为中国 IAA 买量第一梯队),创新=「留哪颗钉」:板剩一颗螺丝时绕钉悬垂甩向一边,是安全拆除笼上板的唯一手段;档位评审自 paid/3 降档(付费深度实质偏薄、品类强 IAA 属性),SDK gameId g18_chailou

玩法
点螺丝拧下、同色×3清托盘(槽满=爆槽近失,主变现触点);板件失去全部螺丝从原位真实塌落——落空地蹦金币,砸中笼子=事故生命-1;拆光全部板+救出全部动物过关。
节奏
单关 60–120 秒;六章结构阶梯(悬垂救援→锈/漆→多层叠压→承重梁连锁塌+螺丝雨→风力限时→多笼 Boss);难度主轴=结构布局设计(钉位/笼位/层叠),非数值。
社交钩子
「这块板要砸到猫了!帮我搭把手」求助卡(回流双奖);「52 秒无事故」挑衅战绩卡;细节见其报告 §9。
关键决策
与市面螺丝类切割:板件有真实物理(塌落/悬垂/连锁)而非拆完凭空消失;与 free/17《救救胖达》切割:结构拆解顺序题 vs 沙石流引导题。降档理由与升档预案成文于其报告页首与第七章。
📄 16/index.html | 🎮 16/demo.html(悬垂物理 + 承重梁螺丝雨 + 12 关 + SDK 全链路,32 项 E2E 通过)

free/17《救救胖达》空间解谜R 13/13 · G 全过 · IAA 免费档

引擎:连连看寻路 × 沙石元胞物理 × 场景救援剧本 —— 买量广告反推立项(把 Royal Kingdom 素材里的伪玩法做成真玩法),创新=「牌是塞子」:消对后沙石逐格下落/侧滑/泄口漏走(160ms/拍),流向由消除顺序引导;档位评审自 paid/2 降档(《游戏调研-paid-v3》复核 D1 品类分流不过:单局解谜技巧,无数值成长追求),SDK gameId g17_pangda

玩法
点两张相同牌(路径 ≤2 折)消除,压着的沙石顺缺口涌落——场景 A 垫脚救溺水胖达 / 场景 B 排空堵门沙石推门而出;威胁三态:氧气递减/钻头逼近/潮涌锁牌;冰冻/藤蔓铃铛/巨石地形修饰;ASCII 地图定地形难度。
节奏
单幕 60–120 秒;12 幕 demo 实装,正式版按「模板 × 威胁 × 修饰 × 地形」四轴量产。
社交钩子
「帮胖达扇水」求助卡(回流双奖)+ 救援速度榜(同关用时,L2 校验)+ 省份救援榜。
关键决策
与传统连连看切割:消除不是目的,引导沙石流向才是(「纯棋盘+水位倒计时」初版被打回的教训);与 free/16《危楼拆拆队》切割:沙石流引导题 vs 结构拆解顺序题。降档评审结论成文于其报告页首:IAA 口径运营,IAP 仅留去广告/关卡包/皮肤,混变方案封存为升档预案;场景救援物理演出 = 第一买量资产。
📄 17/index.html | 🎮 17/demo.html(连连看寻路 + 沙石物理 + 12 幕场景救援,32 项 E2E 通过)| 🎨 17/UI设计需求.md

paid/2《村口镇妖炮》D1–D7 全过 · P 16 中 15 · 五张必交表齐

引擎:塔防割草手感 × 五维镇妖力养成 × 赛季社交压 —— paid 现行标准首款原生立项(皮买 CPI / 骨造付费 / 压出 ARPPU);对标《向僵尸开炮》(月卡=无限快速扫荡、18–68 礼包带)+《无尽冬日》(首充独占神将、标称折扣 ≥10 倍、限时限购真实执行),SDK gameId g19_zhenyao

玩法
按住拖动瞄准、灶王炮自动开火,山海经妖潮压向村门;伤害=f(镇妖力五维:法器/符箓/神将/炮台/图鉴),怪强度=f(关卡表)——战力墙明示需求,打不过就升级回来碾压;香火→扫荡→资源→战力闭环。
付费骨架
镇妖力总值常驻主界面(P13)+ 欲望物预告三组件(哪吒灰剪影/碎片进度条/排位榜别人已有,P14)+ 首充 ¥6 独占哪吒 72h 真实下架(P5/P16)+ 月卡绑扫荡 + 抽卡保底可视化 + 50 人同段位 7 天赛季(P15)。
社交钩子
D3 好友互赠香火/妖王协力 → D7 守村排位(前 10 独占金身皮肤、末 10 降段、段位继承)→ 周末百鬼夜行全服事件;「你的名次已被超越」召回。
关键决策
与 free 全系切割:首个战力驱动骨架(第 30 天登录理由=镇妖力/名次/图鉴三位一体);与 free/18《深夜食摊》切割:割草+战力 vs 合成+经营。五张必交表(欲望物清单/¥1000 路径表/经济表含增量列/卡点×社交日程/90 天赛季排期)成文于报告三、五、七章。
📄 paid/2/index.html | 🎮 paid/2/demo.html(割草战斗 + 五维养成 + 首充/月卡/抽卡/排位全链,22 项 E2E 通过)| 🎨 paid/2/UI设计需求.md

paid/1《银河拾荒局》有条件 GO · 报告+Demo+UI+数值模拟齐

引擎:连续磁场牵引形成“载重尾巴” + 聚团倍率/降速权衡 + 返航批量兑现 —— 磁吸只是 45–90 秒的买量皮,回收舰队、精炼工坊、工程队、牵引科研、文明遗物五维汇入唯一“银河资产值”,承接经营、付费与赛季。gameId g20_yinhe_salvage。

玩法
拖动回收艇靠近废料自动磁吸,战利品尾巴越长连收倍率越高、航速越慢;玩家决定继续聚团还是回母舰归仓。正式局 90 秒,Demo 加速为 45 秒,归仓产出投入五维长期资产。
付费骨架
¥6 首充独占工程机器人“铆钉-0”并精确增加资产值,另有月卡、战令与成长礼包;付费买更快的生产成长,不出售通关资格。所有商业链路在 Demo 中均为本地模拟。
社交钩子
D3 开 50 人联合清扫合约,D7 开 50 人同段位、7 天一季的公司净交付联赛,含升降段和独占舰壳;银河资产值因此有比较用途与观众。
关键决策
与 free/20 的磁题材成文切割:本作不做吸斥谜题、危险品路径或永久碰撞结团,磁吸服务“采集积蓄→返航兑现→经营成长”;同时不做 paid/2 的瞄射守线或 paid/3 的格子五拍。
📄 paid/1/index.html | 🎮 paid/1/demo/index.html(磁吸拾荒 + 五维资产 + 联赛/商店模拟)| 🎨 paid/1/docs/04-UI设计需求.md| 📋 完整交付导航

paid/3《折叠快递社》paid-v4 · 五表五管线齐 · 90 天深度

引擎:6×5“路线背包”空间编排 + 五行五拍派送链 —— 每一行就是一个行动拍,行内包裹与工具顺序形成可见技能链;快递小队、派送装备、背包核心、路线科技与包裹图鉴五维汇入唯一“配送力”。gameId g21_folded_courier。

玩法
把奇形折叠包裹和派送工具拖进 6×5 背包,五行从上到下依次展开为五个派送节拍;60–90 秒完成装包、五拍派送与奇想展开,再把收益投入五人小队和五维配送力。
付费骨架
¥6 首充独占 S 级护送员“铃铛”并精确 +3200 配送力,配套月卡、28 日战令、队员/背包核心与成长礼包;五张必交表和六档 90 天模拟负责检验通胀、付费梯度与免费可达。
社交钩子
D3 车队合单协作,D7 开 50 人同段位路线周赛;四个周赛组成 28 日主题季,连续三季覆盖 D90,含升降段、前 10 独占徽章/外观与跨季奖励。
关键决策
不是“塞得下就过”的纯装箱解谜:布局必须变成可读的时间顺序五拍,并服务长期配送力;与 paid/1 的经营打捞、paid/2 的敌潮塔防、paid/4 的连续弹射轨迹全部切割。
📄 paid/3/index.html | 🎮 paid/3/demo.html(路线背包 + 五拍 + 五维配送力 + 训练联赛)| 🎨 paid/3/docs/04-UI设计需求.md| 📋 完整交付导航

free/19《快上船!》物理直觉·平衡R 11/13 · G+F+Q 20 条全过 · IAA 免费档(free-v3 原生)

引擎:扭矩配重平衡 + 活体重心扰动 —— 品类反推立项(物理救援/翻车是 IAA 买量长青素材公式,「重量与平衡」轴未被本系与市场头部占用);船体单自由度横摇每帧按 τ=Σm·g·(x·cosθ+h·sinθ) 连续演化,乘客是活的扰动源;SDK gameId g23_shangchuan。原 g22 冲突已随 free/20 迁至 g24 而解除;后落盘的 paid/5 另占 g23,已裁定由本作留号、paid/5 迁至 g25,迁移完成前 paid/5 不登记。

玩法
洪水撤离:单指选动物、挑甲板格放置,船按实时重心倾斜——偏载会歪、超滑移角会滑、滑了更歪(可抢救的正反馈危机);猴子爬桅杆削全船复原力、兔子惊跳换格、猫追老鼠横穿甲板(全部行为先过 1.2s 三重预告,可点击安抚/抱起反制);载够清单按⚓起航稳住 3 秒过关。
节奏
单局 60–120 秒;60 关 × 4 章节(河流→湖泊→海峡→风暴)+ 剧本 B「河心救援」(只进不出的反向配重);体力 5 航次。
社交钩子
求助卡「船要翻了快来搭把手」(三通道之一,回流即扶正双方得奖);挑衅卡「最大倾角 24.9° 零翻船,你敢让大象上船吗」;正式版好友最险扶正榜(L2)。
关键决策
物理参数用无头模拟扫描定参(K=36/β=0.4:单错越线可救 / 双错 2.3s 真翻 / 均衡+风不翻)——翻船可达才有近失广告场景;行为公平性三纪律(无预告不变化/全局错峰/起航冻结)+ 手持子弹时间;档位评审入 free(付费深度仅皮肤/去广告,第 30 天登录理由无数值成长);升档预案(船队资产总值+船长养成+战令)后置存档。
📄 free/19/index.html(页首含档位评审)| 🎮 free/19/demo.html(扭矩物理 + 行为 FSM + 5 关 + SDK 全链路 + 无头调参)| 🎨 free/19/UI设计需求.md

paid/4《铜钱弹江湖》paid-v4 纸面门槛全过 · 五表五管线齐 · 自动回归全过

引擎:轨迹碰撞顺序编排小队技能链 + 轻搜打撤选择 + 五维侠力养成 —— 单指拉瞄松弹一枚铜钱,铜钱经过侠客印记的先后顺序就是技能释放顺序;物理表现买素材点击,侠力、宗门与赛季承接长期留存和付费。工作 gameId g22_coin_jianghu;2026-07-10 全库复核确认 g22 当前唯一,本作不迁号。

玩法
每房 8–15 秒:拖动瞄准、松手弹出铜钱,依次触发侠客印记并反弹攻击敌人;房间胜利后可 100% 安全撤离,或继续深入追逐公开收益档位,失败保留本轮 70% 可替代材料,永久资产与付费物不丢。
付费骨架
侠客与绝学 / 兵器锻造 / 经脉心法 / 奇物行囊 / 百侠谱五维汇入唯一“侠力”;首契、月卡、战令、招募保底与三赛季采用成熟数值 RPG 模板,商品必须显示精确侠力增量和真实限时限购,不创新收银台。
社交钩子
D3 宗门共斗,D7 开 50 人同段位、7 天一轮试剑榜;四周一个主题赛季,连续三季覆盖 D90。排名、宗门协作和跨季称号为侠力提供可比较的用途与观众。
关键决策
唯一创新锁定为“碰撞顺序 = 串招顺序”;与 paid/2 的持续射击守线、paid/3 的背包五拍、paid/1 的磁吸经营全部切割。纸面结论仅为有条件 GO,仍须用素材 CTR、前三次弹射理解率与“侠力第一追求”访谈三道实测门裁决。
📄 paid/4/index.html | 🎮 paid/4/demo.html(弹射串招 + 撤离/深入 + 五维侠力 + 训练榜完整链路)| 🎨 paid/4/docs/04-UI设计需求.md| 📋 完整交付导航

free/20《磁铁别乱吸》物理直觉·磁场free-v3 · R 13/13 · IAA 免费档

引擎:连续多物体全局力场 × 碰撞永久结团拓扑 × 危险连带场景救援 —— 关键状态不是颜色或清屏数量,而是团块成分与可达路径;全局力场同时改变多件物体,碰撞后生成不可拆的新复合体。gameId g24_citie。

玩法
沿废品堆外沿拖动磁铁,用吸引/排斥把钥匙、工具或搭桥废铁送进目标区,同时避免电池与易碎品;20–60 秒完成抢钥匙、隔离危废、轻推遮挡或结团搭桥等场景剧本。
节奏
前 90 秒无广告;单关 20–60 秒、Boss ≤90 秒。一键重开、首次撤销免费;工坊三线、废品站修复和 36 件奇物承接可见成长与收藏。
社交钩子
同种子最短有效通电时长榜、好友/城市榜;求助“帮我稳住这块电池”与挑衅“我 4 次吸出钥匙”,真实回流后发奖。正式榜单与回流校验需 L2,Demo 仅模拟。
关键决策
与 free/16 的离散拆螺丝、free/17 的配对消除引流切割;与 paid/1 的区别是本作不采集尾巴、不满载返航、不以付费资产成长为第一追求,胜负只由全场受力、团块成分和危险连带决定。
📄 free/20/index.html | 🎮 free/20/demo.html(吸斥物理 + 永久结团 + 8 个灰盒关)| 🎨 free/20/UI设计需求.md| 📋 完整交付导航

05规则库速览(G1–G9 / R1–R13)

出处:free/游戏调研.md(v1,历史存档)。G1–G9 / R1–R13 已被 free/游戏调研-free-v3.md(v3 免费标准)全量继承,并新增 F1–F7 免费档硬门槛、Q1–Q4 可玩性硬门槛、A1–A10 免费档变现机制——免费新立项以 v3 全文为准。此处仅为记忆索引,评审时以原文全文为准。核心论断:上瘾小游戏 = 低摩擦的可变奖励机器(2 秒进入,10–90 秒完成 Hook 闭环)。

G1–G9 硬门槛(任一不满足即 NO-GO)

  • G1 上手 ≤10 秒可被非玩家理解(理想 ≤2 秒进入)
  • G2 单手单指 tap/swipe 完成核心操作
  • G3 核心循环 ≤3 分钟(超休闲 ≤30 秒)
  • G4 首次会话 90 秒内至少 1 次不可预测奖励
  • G5 失败无重惩罚 + 1 键重开 + 至少一种 near-miss 呈现
  • G6 留存立项目标:D1≥40%(海外超休闲 / 国内 IAA 活跃次留)
  • G7 变现闭环:至少激励视频 + 一种自然广告位
  • G8 1–5 人 ≤4 周做出可玩 demo
  • G9 合规:无诱导分享、无变相赌博、实名防沉迷、守广告政策

R1–R13 机制规则(命中 ≥8 条;R1/R3/R5/R8 必含)

  • R1 可变比率奖励(斯金纳箱)必含
  • R2 保底 pity 计数器(N 次必出)
  • R3 近失效应:失败呈现「差一点」必含
  • R4 心流难度曲线 + 清晰目标 + 即时反馈
  • R5 短会话 + One More Try(重开 ≤1 次点击)必含
  • R6 Streak / 损失厌恶(连续资产 + 冻结缓冲)
  • R7 每日任务 / Hook 回访回路
  • R8 前 10 分钟肉眼可见成长曲线必含
  • R9 收集 / 完成度图鉴
  • R10 社交比较(排行 / 好友 PK / 地域攀比)
  • R11 裂变钩子:只用「求助 + 挑衅」语境,禁分享墙
  • R12 蔡格尼克未完成感(近满进度条)
  • R13 沉没成本累积(投入不可逆,退出有损失感)
测款砍线(阶段 2–4):D1 < 40% 即砍;7 日 ROI 1.1–1.2 才放量;LTV:CAC 3:1。伦理约束:成瘾机制仅面向成年用户,未成年人保护为不可逾越红线,区分白帽/黑帽设计(11 号「白帽红线」即源于此)。

paid-v4:D1–D7 / M1–M8 硬门槛与 P1–P16 变现机制(混变与付费向立项必用)

出处:paid/游戏调研-paid-v4.md(现行付费标准;paid-v3 仅为历史存档)。混合变现(IAA+IAP)或付费向新游戏,D1–D7 + G1–G9 + M1–M8 共 24 条硬门槛必须全过;R1–R13 命中 ≥8,P1–P16 命中 ≥11(各自必含项以原标准为准),并交付经济表、卡点×社交日程、欲望物、双消费路径、90 天赛季活动五张表,以及数值模拟/素材工厂/活动排期/自动质检/风格库五条工业管线。免费档对应门槛见 free/游戏调研-free-v3.md

M1–M8 硬门槛速记

  • M1 云存档持久化(「每次从头来」= NO-GO)
  • M2 软/硬双货币 + 体力,sink>source 成文
  • M3 付费点 ≥3 类(便利型×2 + 能力/表达型×1)
  • M4 双通道:每个摩擦点「看广告 or 分享求助 or 付费」,永远有免费出口
  • M5 首充 ¥1–6 在 D1 首个欲望物“差一步”时弹出(可核验标称折扣 ≥10 倍)
  • M6 卡点日程 ≥4 个且「免费可过但慢」
  • M7 养成/内容深度 ≥90 天,至少覆盖 3 个完整赛季周期
  • M8 服务端验单发货 + 概率公示 + 防沉迷限额 + 分享不强制

落地设施(已规划/已实装)

  • 统一平台规划(服务端/合集/后台):docs/ 文档中心
  • 统一客户端 SDK(h5 模式已实装):free/sdk/game-sdk.js,接入六步见 docs/04
  • 分享×激励视频双通道(回流发奖合规模型):docs/05
  • 存量 15 款的接入与升级:见各游戏报告「平台接入与升级改造」章

06本索引的维护规范

  1. 新游戏落盘后,在 §02 总表加一行、§03 归入或新建家族、§04 增加一张档案卡(引擎行必须写清排他机制 + 与最近邻的切割条件)。
  2. 已有游戏发生引擎级变更(如 10 号的整案替换、G4 整改),同步更新对应卡片的「关键决策」——本页与各目录报告不一致时,以各目录报告为准并回头修本页。
  3. 本页只做索引不做论证:任何超过 3 行的新论述应写进对应 youxi/free/<N>/index.html,此处留一句话 + 链接。
  4. 目录分区:免费新游戏一律建在 free/,立项标准用 free/游戏调研-free-v3.md(G1–G9 + F1–F7 + Q1–Q4 全过 + R≥8 + A≥7);混合变现/付费向新游戏一律建在 paid/ 目录,立项标准用 paid/游戏调研-paid-v4.md(D1–D7 + G1–G9 + M1–M8 全过 + R≥8 + P1–P16 命中 ≥11,并交五表五管线与 ≥90 天内容),同步接入统一平台(docs/)。paid-v3 与早期 v1 报告仅作历史存档。